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Beyond Divinity  


Info
Autor 2+
 2
 1.5
 2
Gesamt (31 votes) 2
 1.8
 1.7
 1.7
Name:Beyond Divinity
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2004/03
Publisher: Ubisoft
Entwickler: Larian Studios
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: www.locusinn.com
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: 1.49
Bemerkung: engl. Fassung rezensiert
USK: 12
Beyond Divinity (review von mountainking)

Divine Divinity vom belgischen Entwicklerteam Larian Studios war für mich eine der wirklich positiven RPG-Überraschungen der letzten Jahre. Intuitives, nicht streng lineares Gameplay in ansprechender Grafik, kombiniert mit einem sehr variablen Skillsystem, herausragender Musik und nicht zuletzt einer guten Portion schrägen Humors konnten mich sogar zum Zücken der Höchstnote veranlassen. Normalerweise könnte ich jetzt schreiben, dass uns "nun der Nachfolger vorliegt", das wäre aber dann doch ein wenig irreführend, denn faktisch steht das Spiel schon seit letztem Jahr in den Regalen, allerdings war das Review doch eine recht langwierige Prozedur, dazu später mehr. Es wäre auch zusätzlich nicht ganz korrekt, weil es sich nicht wirklich um einen Nachfolger handelt, der die Story weiterführt, vielmehr ist es eine Art Parallelhandlung und ein "echtes" Divine Divinity 2 ist als nächstes Projekt zu erwarten.

Trotzdem stellt sich natürlich wie bei jedem Sequel, das sich zumindest auf dasselbe Gameuniversum bezieht, die Frage nach Unterschieden und Gemeinsamkeiten, ohne dabei die Leser zu vergessen, die den Vorgänger evtl. nicht kennen. Dieser spielte noch in einer "klassischen" Fantasywelt, mit Elfen, Zwergen und Menschen und könnte im Hinblick auf den das Geschehen prägenden Kampfsektor grob als einer der vielen Diablo-Abkömmlinge charakterisiert werden. Bereits an dieser Stelle sind daher zwei wesentliche, miteinander eng verknüpfte Neuerungen zu notieren: man spielt nicht mehr nur einen einzigen Charakter und befindet sich auch nicht mehr in der Welt von Rivellon. Der "gute" Held, ein Paladin, wird nämlich bei den Auseinandersetzungen mit den bösen Mächten des Black Ring durch einen beschworenen Dämonen namens Samuel in dessen Dimension entführt, um jenem dort als Versuchsobjekt für die Weiterbildung der dimensionseigenen professionellen Foltererknechte zu dienen. Dies führt auch bei den stärksten Kriegern hin und wieder zu vorübergehenden Ohnmachtsanfällen und während eines solchen, in RPGs üblicherweise, wie Sex und Endergebnisse von Verdauungsvorgängen, schamhaft übergangenen Zustandes, wagte einer von Samuels Death Knights sich über die wahrscheinlich zu humanen Dienstvorschriften zu beschweren. Der zu Recht ungehaltene Samuel dachte sich daraufhin die denkbar fieseste Bestrafung für den Unbotmäßigen aus und schmiedete seine Seele mit der des Paladins -nahezu- untrennbar zusammen. Verständlich, dass keiner der beiden Protagonisten über diese Verbindung sehr glücklich ist und ein wesentliches Ziel des Spieles besteht darin, einen entsprechend kompetenten Magiekundigen zu finden, der diese Seelenverschmelzung wieder lösen kann. Das Ergebnis könnte man daher grob als Rollenspielvariation von "Flucht in Ketten" beschreiben, mit der Erschwernis, dass keiner der beiden im Kampf sterben darf, da sonst der Kompagnon automatisch ebenfalls seine Seele aushauchen muss. Als Besonderheit sei nicht vergessen, dass Rhianna Pratchett, die Tochter des Kultautoren Terry P. eine Hintergrundgeschichte zum Spiel verfasste, die in der englischen Version auch beiliegt, sowie wohl auch an Quests und den meisten Dialogen mitgearbeitet hat.

Für den Spieler bedeutet dies, dass er nun zwei Charaktere zu steuern hat und sich außerdem nach wie vor in der anderen Dimension befindet, die natürlich insgesamt ein anderes Flair als die von Wäldern, Flüssen und Städten geprägte Landschaft Rivellons verströmen muss, auch, was ihre Bewohner betrifft. Das atmosphärisch umzusetzen ist auch weitgehend sehr gut gelungen. Ich grenze das bewusst ein wenig ein, denn ich muss gestehen, dass mir das Handling der beiden Charaktere nicht so wirklich zugesagt hat. Die Kompromisslösungen zwischen einem strategisch gelagerten (Pause > Auswahl der nächsten Aktionen) und einem eher echtzeitorientierten Kampf- und Steuerungssystem (Hack and Slay) fand ich bisher meist unbefriedigend. Für einen einzelnen Charakter ist es wesentlich einfacher, zwischen mehreren Angriffsweisen zu wechseln, speziell, wenn sie wie bei Diablo auch noch zahlenmäßig überblickbar sind, man sich auch schnell mal in Sicherheit bringen kann und daher Unterbrechung und Planung kaum nötig ist. Bei mehreren Partymitgliedern wird es da schon schwieriger, umso eher, wenn man sowohl Nah- als auch Fernkämpfer bzw. Magier skillt. So kommt es schon mal vor, dass beim eigentlich üblichen schnellen Weiterklicken auf Gegner nur der Nahkämpfer weiterrennt, der andere stehen bleibt, weil der Gegner außerhalb seiner Spellreichweite ist. Dann drückt man wieder Pause und bringt ihn näher heran, in der Zwischenzeit ist der erste Charakter wieder hart getroffen, will sich heilen, so dass man einen Sekundärskill umschalten will, aber noch den zweiten ausgewählt hat, wieder umschalten muss, während die ganze Zeit natürlich weitere Gegner heranströmen, oder einer der beiden aus dem Blickfeld verschwindet. Sicher ist das auch beherrschbar und nicht die Regel, aber trotzdem auch hin und wieder ärgerlich. Dass es durchaus machbar ist, verschiedene Systeme unter einen Hut zu bringen, sieht man meines Erachtens an Dungeon Siege, was aber vor allem auch daran liegt, dass dort eine komplette 3D-Welt mit sehr weit und nach allen Seiten ausnutzbaren Blickwinkeln vorhanden ist und auch die Zauber gut aufeinander abgestimmt sind. Beyond Divinity setzt allerdings auf die weiterentwickelte Engine des Vorläufers und bietet mehr oder weniger dreidimensionale Figuren auf einem 2D-Hintergrund. Die zwar nun auch integrierte Möglichkeit des Heranzoomens ist ähnlich wie bei Sacred daher im Prinzip spieltechnisch sinnfrei, da man sich nur die Charaktere oder vielleicht ein bestimmtes Detail etwas näher ansehen kann, in Kampfsituationen nützt es herzlich wenig. Gefehlt hat mir zudem die eigentlich übliche Methode der Einzelcharakterauswahl durch Anklicken der Figur bzw. der Partyauswahl durch Einkreisen, dazu muss man entweder Hotkeys verwenden oder auf die rechts oben platzierten Charakterporträts klicken. Klingt wieder kleinlich, hemmte aber für mich stellenweise den Spielfluss.

Die Weiterverwendung der Engine resultiert auch in einer Optik, die Divine Divinity sehr ähnlich ist, Gegenstände, Personen, Ausrüstung haben einen sehr eigenen Stil beibehalten. Nun lässt sich nicht leugnen, dass damals nicht unbedingt der aktuellste technische Stand erreicht wurde und angesichts dessen ist es beachtlich, wie viele Verbesserungen, höhere Detaildichte den Programmierern samt Implementierung der 3D-Models gelungen ist. Sicher, das ähnlich gelagerte Kult sieht da auf den ersten Blick etwas glatter und hübscher aus, andererseits bietet auch Beyond Divinity wieder eine sehr hohe Interaktivität mit der Umgebung, fast alles lässt sich irgendwie verwenden und kombinieren, auch die "Spezialwaffen" wie Bratpfannen sind demnach wieder möglich. Wenig geändert hat sich auch beim ziemlich chaotischen Inventar, das durch fehlende feste Slotplätze Männern schnell das Gefühl gibt, eine "weibliche" Handtasche zu durchsuchen. Zudem gab es auch einige Probleme mit der tragbaren Last, hin und wieder war ich durch Aufnahme eines einzigen Gegenstandes plötzlich völlig überladen und konnte mich nicht mehr bewegen, selbst nachdem ich mein Inventar völlig leerte. Dies passierte immer in den Battlefields, welche als eine Art Zusatz in das Spiel integriert wurden und die einige nähere Ausführungen verdient haben.

Prinzipiell ist das Spiel in 4 größere Akte gegliedert, die sowohl, was Umgebung als auch Schwerpunkt betrifft, ziemlich unterschiedlich ausfallen. Beginnt man zunächst noch ganz zünftig in einem Dungeon, landet man später dann auf einer großen Insel oder im vierten Akt in einer Akademie der Ranaar, einer neu eingeführten Rasse. Dort muss man sich vor allem mit Quests und Rätseln herumschlagen und aufgrund diverser Bugs, die letztlich dank netten Supports auch mit gefixten Savegames überwunden wurden, hielt ich mich dort sehr viel länger auf als eigentlich nötig, ein wesentlicher Grund für die leichte *hüstel* Verzögerung des Reviews. Außerdem wurden Beyond Divinity noch die erwähnten Battlefields spendiert, die als Paralleldimension der Paralleldimension fungieren. Man erreicht sie durch Schlüssel, die man in jedem Akt an bestimmten Orten finden kann. Entdeckt man also den ersten Key für das Battlefield in Akt 3, kann man von nun an in dieses Battlefield teleportieren. Diese Battlefields sind gedacht für den kleinen Sammelhunger zwischendurch, Snack and Slay sozusagen, denn darin findet sich eine kleine Zahl verschiedener Händler und mehrere Dungeon, die durch die verschiedenen Schlüssel freigeschaltet werden. Die Händler, die auch als Trainer fungieren, geben jeweils einen Quest, der sich auf einen der Dungeons bezieht, im Endeffekt kämpft man sich bis zum tiefsten Level durch und killt das Obermonster, was den Quest dann auch entsprechend löst. Linearer geht's natürlich kaum, aber das ist in dem Zusammenhang auch egal, denn die Battlefields sind wirklich nur dazu da, Erfahrung zu sammeln und neue Gegenstände zu finden. Auch wenn dies alles jeweils zufallsgeneriert ist, ändert sich wenig daran, dass es nicht so wahnsinnig abwechslungsreich ist, dafür aber komplett optional. Je nachdem, ob man im Hinblick auf das berühmte Glas Anhänger der Halbvoll- oder der Halbleer-Schule ist, kann man entscheiden, ob es sich hier um mehr potentielle Freiheit für den Spieler handelt oder um einen Trick, um sich um intensiveres Balancing herumzudrücken. :-)

Wer sich diesen Teil sparen will, verzichtet halt auf die Quests und nutzt die Händler nur in ihrer eigentlichen Bestimmung, außerdem kann man dort auch die gesammelten Dinge zwischenlagern, da man ja kein eigenes Haus besitzt. Es existiert natürlich auch in Beyond Divinity wieder die Möglichkeit, entsprechende Ausrüstungsgegenstände mit der Hilfe von Runensteinen aufzuwerten, so dass sich das Aufheben von vielleicht noch nicht so attraktiven, aber gesockelten Items durchaus lohnt. Auch das Brauen von eigenen Zaubertränken kann per Alchemy-Skill gelernt werden, allerdings bekommt man weder im Spiel noch im Handbuch nähere Infos darüber, wie das Ganze funktioniert, abseits der Auflistung in den Skillbäumen. Dasselbe lässt sich auch über die anderen Fertigkeiten sagen, man bekommt nur eine grobe Orientierung über die verschiedenen Richtungen und kann dann zwar Unmengen von Fertigkeiten entweder bei entsprechenden Trainern "kaufen" und sie dann erlernen, aber meist kann man sich nur logisch erschließen, dass die neuere Version besser ist als die ältere, was genau sie macht, also meinetwegen wieviel Prozent mehr Schaden, bleibt unklar. Beibehalten wurde grundsätzlich das sehr beliebte freie Levelsystem, das heisst, man kann jeden Charakter, nachdem man zu Anfang eine der groben Klassen Warrior, Survivor oder Wizard auswählt, jederzeit in alle Richtungen ausbilden oder auch die Punkte wieder zurückkaufen und neu investieren. Meiner Ansicht nach gibt es zwar einerseits sehr viel mehr theoretische Möglichkeiten, aber man hat letztlich durch die Begrenzung der Skillpunkte am Ende keinen ganz so universal "gebildeten" Helden wie in Divine Divinity. Andererseits ist diese Änderung angesichts der Tatsache, dass man nun zwei Figuren unter seiner Fuchtel hat, auch nicht ganz unlogisch, hinzu kommt eine weitere Ergänzung durch Hausfrauen-Voodoo. Denn durch Summoning-Dolls kann man sich sogar noch einen temporären dritten Partner herbeizaubern und somit seine Party verstärken. Wie gesagt, ich hätte aus reiner Gewohnheit lieber wieder mit mir selbst gespielt.

Die großartige Musik war mir bei Divine Divinity einen fetten Extrapunkt wert, deswegen war ich äußerst gespannt auf die neuen Experimente und Ideen des wiederum als Komponisten tätigen Kirill Pokrovsky. Dieser liefert in vielerlei Hinsicht tatsächlich wieder einen herausragenden Job ab, verarbeitet ganz unterschiedliche Einflüsse und Sounds und schafft es stellenweise sogar, den Witz des Spieles musikalisch umzusetzen, man höre beispielsweise den lustigen Pitch-Effekt bei "bound for eternity" oder auch "playing god". Da das Spiel in einer anderen, viel düsteren Umgebung spielt als Divine Divinity, schlägt sich dies aber meist auch in seinen Stücken nieder, da er neben den folkig-mittelalterlichen Gitarren/Harfen/Cembalo-Klängen wesentlich mehr mit Chorpassagen und Vokalisen arbeitete. Das Endergebnis ist ohne Frage wieder ein zu Recht von allen Seiten und hiermit auch von mir gelobter Soundtrack, wenn, ja wenn da nicht ein kleiner Schönheitsfleck wäre. Leider finde ich nämlich nun gerade die Titelmusik ziemlich mißlungen. Das Thema ist reichlich "cheesy" und wirkt durch die "Männer"- bzw. "Dämonenchor"-Interpretation auch eher noch weniger überzeugend, es sei denn, es war von vornherein auch ein wenig parodistisch gedacht. Das ist natürlich Geschmackssache. Die Soundeffekte können der Musik nicht das Wasser reichen, sie genügen sicher zur akustischen Verifizierung von Treffern und erfolgreichen Zaubern, aber sind nicht wirklich beeindruckend. Die Sprachausgabe ist durchwachsen, man merkt, dass relativ wenige Sprecher durch elektronische Verfremdung mehrere Personen darstellen sollen, das ist sicher auch eine Budgetfrage (in der deutschen Version gibt es gar keine Sprachausgabe). Der Paladin hat gar keine Stimme, dafür besitzt der Death Knight ein recht gutes und grollendes Timbre und fungiert auch als eine Art Erzähler, der durch die Quests führt und das Gesagte interpretiert, Hinweise gibt und Lösungen anbietet. Auf die Dauer ist das sehr einseitig und auch nicht recht nachvollziehbar, weil die Story ja eigentlich geradezu nach richtigen, gesprochenen Dialogen zwischen den beiden unfreiwilligen Gefährten schreit, welche aber leider nicht vorhanden sind.

Leider gehören, wie schon angemerkt, die Bugs zu den Dingen, die in nicht geringem Maß von Divine Divinity weitervererbt wurden. Sowohl Abstürze und technische Schwächen als auch Probleme mit Quests sind wieder vorhanden oder können zumindest, je nach Hardware oder Spielsituation auftreten, einige davon sind sehr lästig und auch die nachgeschobenen Patches konnten nicht alles lösen. Neben den Inventarproblemen begegnete ich auch Schwierigkeiten während der Hauptquests, speziell im vierten Akt, der sehr viele Aufgaben bereithält, die für ein Weiterkommen unerlässlich sind. Wenn dann der NPC trotz meines nachweisbaren Besitzes der nötigen Gegenstände darauf beharrt, dass ich diese nicht habe oder wenn questrelevante Gesprächspartner plötzlich nur noch auf der Minimap außerhalb des Levels und somit unerreichbar sichtbar sind, wird das Spiel vorübergehend unlösbar. Dank des sehr netten Supports konnte ich mit gefixten Savegames dann zwar fortfahren, aber einige Kinderkrankheiten der Technik konnten bei der Weiterentwicklung offenbar nicht wirklich ausgemerzt werden. Die bereitgestellten Patches konnten viele, aber nicht alle Probleme lösen.

Beyond Divinity könnte man als eine Art überdimensioniertes Missionpack für Divine Divinity ansehen, was nicht abwertend gemeint ist, denn von Umfang, Inhalt, Story und Weiterentwicklung entspricht es natürlich einem normalen Spiel, aber der Erzählfaden wird eben nicht direkt fortgeführt. Larian hat deutlich versucht, neue Dinge auszuprobieren, ohne Bewährtes umzustoßen, das ist in vielerlei Hinsicht geglückt, in einigen Punkten meines Erachtens allerdings nicht ganz. Die Interaktivität der großen Spielwelt, sehr viele Freiheiten bei der Charakterentwicklung, herausragende Musik, die richtige Prise Witz, eine gute Story gepaart mit kniffligen Rätseln und genügend Action machen Beyond Divinity zu einem guten Spiel, dass sowohl für alte wie für neue Fans interessant sein sollte. Einige Probleme bei Handling und Inventarverwaltung, Bugs, trotz Verbesserungen prinzipiell etwas betagte Grafik sollen aber dennoch nicht verschwiegen werden. Für mich ist Beyond Divinity insgesamt ein ohne Frage in vielen Bereichen überdurchschnittliches Action-RPG, ohne allerdings ganz die Klasse und Frische des Pseudo-Vorgängers zu erreichen.


Geschrieben am 09.03.2005, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 6600GT, SB Audigy
 



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