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Avencast
Avencast  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
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 2
 2.5
Gesamt (17 votes) 2
 1.9
 1.8
 1.8
Name:Avencast - Rise of the Mage
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2007/11
Publisher: dtp
Entwickler: Clockstone Studio
Offiz. Sites: Game
Hardware: 2.2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 4400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.04a
USK: 12
Avencast - Rise of the Mage (review von jan)

2007 kam auf einen Schwung eine ganze Reihe von Actionrollenspielen auf den Markt, die sich alle Diablo 2 als Vorbild genommen hatten und es kam eins daher, dass sich scheinbar von Nox inspirieren lies - Avencast. Obwohl es von einen österreichischen Entwicklerteam stammt, bekam es damals so gut wie keine Aufmerksamkeit im deutschen Blätterwald der Spielemagazine. Ich selbst bin erst jetzt auf dieses Spiel gestoßen, als ich es günstig für 6 Euro im Regal fand, las auf der Rückseite "Dieses Rollenspiel bietet aber auch Spielern mit anderen Vorlieben - wie Action und Adventure - jede Menge Spielspaß", was ja meiner Vorliebe für nicht allzu komplexe Rollenspiele entgegen kam und war dann vom Spiel so angetan, dass ich nach längerer Zeit wieder mal ein Review schreiben wollte…

Avencast ist einfach knuffig, das Frontcover zeigt zwar einen etwas grimmig blickenden jungen Mann in gülden schimmernder Rüstung, aber wenn man das Spiel gestartet hat, die sympathisch Erzählerstimme hört und dann die erste Zwischensequenz im Hörsaal der Alchemievorlesung sieht… es ist richtig niedlich ohne dabei kitschig zu sein - obwohl da natürlich ein Beschwörungswesen schon grenzwertig ist (neben Imps, Mörderfliegen, Skorpione, Golems steht da auch ein Seepferdchen zur Auswahl).

Handlung

In den ersten Spielminuten denkt man sofort an Harry Potter, denn man spielt einen jungen Adepten auf einer magischen Akademie, der kurz vor seiner Abschlussprüfung steht und daher bei verschiedenen Professoren kleine Prüfungen bestehen muss. Im Gegensatz zu Potter, der ja seit erstem Tag in Hogwarts von allen als etwas Besonderes angesehen wird, ist man aber erstmal quasi eine Nummer unter vielen. Später dann, nachdem die Prüfung in der Kristallhöhle bestanden ist, steht man zwar im Mittelpunkt des Interesses der gesamten Akademie, aber nicht, weil man irgend ein "Auserwählter" ist oder man die Prüfung mit Auszeichnung bestanden hat. Man ist einfach der einzige einsatzfähige Magier. Wieder im Gegensatz zu Potter erwartet den jungen Magier nach bestandener Aufgabe kein große Zeremonie, kein Bankett mit vielen Gratulanten und dergleichen, sondern ein Bild der Zerstörung. Die Akademie ist von Dämonen überrannt, nur eine kleine Gruppe Studenten, etwas Akademiepersonal und ein verletzter Magier konnten sich in einem Raum in Sicherheit bringen. In der Akademie wurden Experimente mit einem Portal durchgeführt, was dann natürlich schief lief - auch hier wird der Spieler sich sagen "hmm das kenn ich doch" und als ich später durch das Portal ging und auf der anderen Seite eine Welt mit schwebenden Plattformen a la Xen in Half Life sah (es gibt aber Gott sei dank kein Rumgehüpfe im Spiel), musste ich schon schmunzeln - aber mal ehrlich: in einer Zeit in der ein Raumschiff Enterprise Film mit Star Wars Anleihen daher kommt (Kirk Farmerjunge im Ödland und bekommt in einer Eishöhle ne Ansprache) sollte man da nicht kritisieren, sondern einfach Spaß dabei haben - wenn's gut gemacht ist. Und das trifft sowohl auf jenen Film als auch auf dieses Spiel zu. Ich will auch nicht weiter die Geschichte ausbreiten, es kommen da schon noch 1-2 Drehs in der Handlung.

Sehr gut gefallen hat mir die Schlüssigkeit: wenn später in der Geschichte eine Wendung offenbart wird, dann wurde vorher mit kleinen Hinweisen darauf hingeführt. Man fühlt sich nicht "übertölpert", bekommt nichts des Überraschungseffektes wegen was vom Pferd erzählt (so geht es mir leider in vielen Spielen und Filmen) sondern kann sich immer sagen, ja das passt. So waren mir aufgrund von Hinweisen 2 Figuren suspekt, der eine erwies sich später als Gegner, beim anderen wurde erklärt, wie die Sachen am Ende doch ein Bild ergaben, dass den Kerl als "harmlos" darstellte.

Sound

Vorgetragen wird die Geschichte durch Zwischensequenzen die entweder in Spielegrafik oder als bewegte Zeichnungen (schwarze Farbe auf braunen Hintergrund) daher kommen und die wie alle Dialoge sehr gut vertont sind. Einzig die Spielfigur selbst wurde (fast - man hört anfangs ein Schnarchen sowie einen Laut beim Aufwachen) nicht vertont, dessen Aussagen muss mal lesen. Die Vertonung der NPCs ist durchgängig und die Sprecher für meinen Geschmack sehr gut ausgesucht. Egal ob gütiger älterer Professor, jüngerer arroganter Professor, junger Mitstudent, junge Mitstudentin, alle machen einen klasse Job, sind richtig bei der Sache ohne ins "overacting", ins Übertreiben, umzuschlagen. Besonders bei so schwierigen Figuren wie einem (zwischenzeitlich) geistig wirren Kerl oder noch mehr beim "clever-verlagenden" Kobold Gorlin fand ich es richtig gut gelöst - bei anderen Spielen gleitet es da für mich schnell ins "Nervige" ab - hier wurde die Balance gefunden und gehalten.

Die Hintergrundmusik empfand ich als sehr angenehm, nicht nur die Stücke für die ruhigen Passagen, die ja natürlich "angenehm" klingen sollen, auch die "Kampfuntermalung" gefiel mir. Sie erzeugte eine gewisse (An-)Spannung ohne ins Hektische umzuschlagen (dafür sollte ja auch das Treiben auf dem Bildschirm eigentlich genügen). Sehr schön gelöst fand ich die zur Musik zusätzlichen Soundbrocken in den Abschnitten, in denen "besessene Mitschüler" einen Teil der Gegnerschar darstellten, in denen man diese immer leise murmeln hört. Das erzeugte 'ne nette Stimmung.

Grafik

Avencast trifft voll meinen Grafikgeschmack, die Farbwahl gefällt mir, die Akademie ist in warmen Farben gehalten, ist farbenfroh ohne "zu bunt" zu wirken, Höhlen, Grüfte, Tempelanlagen sind kälter und düsterer aber immer noch so gestaltet, dass man auf dem Monitor auch an einem sonnigen Tag noch gut alles erkennen kann, ohne das Zimmer abdunkeln zu müssen (und somit bei Nachbarn ggf. als Sonderling dazustehen). Das dezente Zurückhalten knalliger Farbtöne beim Hintergrund hat natürlich den Vorteil, dass die Farben bei Zaubereffekten umso besser wirken. Ich mag es ja bei Rollenspielen eher rustikal, wähle eher Krieger, Barbar ggf. Schurke oder Bogenschütze anstatt Magier, eben weil es nie was für mich ist, wenn ich im bunten Zaubergeschehen nicht richtig Freund von Feind unterscheiden kann - aber diesmal hab ich es richtig geliebt die Zaubersprüche abzufeuern. Es sah für meinen Geschmack gut aus, trotzdem sah ich durch Feuerwolke, Eisregen etc immer noch die Position meiner Figur und der Gegner deutlich. Ich muss aber dazu sagen, dass ich aus Geschmacksgründen in den Grafikoptionen die Schalter "Bloom" und "beste Effekt Qualität" deaktiviert hatte.

Die Spielwelt kann man ähnlich Neverwinters Night in verschiedenen Zoomstufen von Isoperspektive bis über die Schulter blickend erleben. Erstere ist natürlich deutlich vorteilhafter zum Spielen, bei letzterer kann man aber in ruhigen Momenten mal den NPC´s tief ins Auge blicken oder mal Städtenamen auf der Landkarte lesen bzw. sich das Klöppelmuster der Fußbodenläufer ansehen. Die Texturen sind mehr als ausreichend, natürlich gibt es in anderen Spielen schärfere Texturen und sicher gab es auch 2007 schon Spiele, die allgemein in Sachen Grafik "fortschrittlicher" waren, aber ich hab da mit der Grafikentwicklung der letzten Jahre sowieso hier und da ein Problem und für mich ist das, was Avencast zeigt, Spielegrafik wie sie mir gefällt. Es gibt auch ein paar wirklich schöne Animationen, so bewegen sich die kleinen Feuerteufel meist durch Springen und auf dem Popo Rutschen fort, was mich jedes Mal zum Schmunzeln brachte. Schön in Szene gesetzt sind auch Rückstoßeffekte beim Zaubern, die den Gegner nach hinten schieben und das Umlenken von Feuerbällen etc., wenn man in Richtung eines Wirbelsturms (auf der einzigen "outdoormap" im Spiel) zaubert. Eine grafische Sache fällt einem als deutscher Spieler sofort ins Auge: gegen Ende in den Tempelanlagen gibt es auf den Boden grüne Pfützen, es gibt grüne Brunnen, manch Monster versprüht bei Treffern grüne Fontänen…Zensur! ist da der erste Gedanke, aber irgendwie würde es gar nicht passen, wenn da der Boden Blutspuren hätte, es überall "Blutaltare" geben würde…ich glaube eher, das Grün ist bewusst gewählt weil es gut wirkt und ggf. "toxisch" bedeuten soll - auch der Endgegner hat ja scheinbar einen giftigen Atem.

Steuerung

Die Steuerung gefällt mir! Die Spielfigur wird wie bei Neverwinter Nights oder wie bei Nox über die aus Actionspielen gängigen Bewegungstasten zum Traben gebracht. Aber im Gegensatz zu NWN wird sich nicht mit rechts und links entsprechend gedreht, sondern Ausfallschritte (strafen) vollzogen. Die Blickrichtung der Spielfigur wird durch die Mouse gesteuert und man kann sich entscheiden, ob die Kamera dabei mitschwenkt (Verfolgerkamera) oder fest bleibt und nur bei Bewegungen nach rechts, links, oben, unten "mitgeht" und somit die Spielfigur mittig im Bild lässt. Letztere Steuerung ist nach etwas Übung etwas schneller, denn man hat das Fadenkreuz der Mouse schneller auf einem beliebigen Punkt des Bildschirms, ich bevorzugte aber die Verfolgerperspektive, da sie einfacher ins Blut übergeht. Dabei ist das Fadenkreuz dann ständig auf der vertikalen Achse der Bildmitte und lässt sich nur nach oben/unten verschieben, rechts/links Mousebewegungen drehen das Bild ja mit. Nur bei einer Mission, dem Hüten der 5-6 "Feuerkochtöpfe" ist es wirklich angebracht von der Verfolgerkamera in die so genannte "Expertensteuerung" zu wechseln. Der Standardschlag wird mit linker Mousetaste ausgelöst, das Standardzaubergeschoss mit der rechten. Beim Ausführen der übrigen Zauber hat man die Möglichkeit entweder auf Combos (Auswahl aus den 4 Bewegungstasten und den 2 Mousetasten) oder auf 8 Schnelltasten zurück zu greifen. Da ich nie sonderlich begabt in Combos war (obwohl, hier hielt es sich mit maximal 1-2 der Bewegungstasten und einer der Mousetasten in Grenzen), suchte ich mir meine liebsten 8 Zauber raus, setzte sie auf Tasten, die ich gut erreichen konnte (1-4,q,y,x,c) und zauberte wirklich das erste Mal in einem Spiel wie aus einem Guss.

Neben den 8 Zauberslots gibt es 3 weitere Quickslots für Gegenstände (Heil- und Manatränke), denen man auch 3 Tasten seiner Wahl zuordnen kann. Für mich war diese Steuerung die eingängigste und bequemste, die ich bis jetzt in einem Spiel dieser Art erlebt habe. Durchs mehrmalige Antippen einer Bewegungstaste macht die Spielfigur übrigens eine Rolle in die entsprechende Richtung - aber dies passt besser in den Abschnitt Gameplay.

Gameplay

Die Steuerung ist direkt, denn das Spiel ist actionlastig. Man weicht gegnerischen magischen Wurfgeschossen aus, indem man zur Seite tritt oder sogar per Hechtrolle springt. Man kann sich oft das Trinken von Heiltränken sparen, da sich die Lebenspunkte langsam selbst regenerieren und man nur einfach 'ne Weile wenig bis gar nicht getroffen werden muss - falls ein Nahkampffeind es geschafft hat in Schlagdistanz zu kommen, helfen flinke Rückwärtsrollen und auch beim Weglaufen von einem Feind sind mehrere schnelle Vorwärtsrollen oft ein gutes Mittel. (natürlich ist die Rolle vorwärts nicht die schnellste Bewegungsart um von A nach B zu kommen, die ist schon noch das normale Laufen mit Zauberstab verstaut auf dem Rücken, aber den hat man ja im Kampf in Händen).

In anderen Rollenspielen gibt es die Klassen des Nahkämpfers, des Fernkämpfers und des Magiers, da Avencast der Name einer Magierakademie ist, wird hier auf jeden Fall gezaubert, man unterscheidet in Blutmagie (Nahkampfzauber bei dem man z. B. eine nette "Feuerpeitsche" wirkt) , in Seelenmagie (Fernkampfzauber wie z. B. Eisgeschoss) und Beschwörungszauber (lass dir vom putzigen Seepferdchen, ehm ich meine mächtigen Golem, helfen). In der Abschlussprüfung am Spielbeginn hat man erstmal grob die Entscheidung zwischen Blut- und Seelenmagie zu treffen, was entsprechende Extrapunkte im Charakterblatt der Spielfigur mit sich bringt. Es steht aber jedem Spieler frei, seine Erfahrungspunkte in Zaubersprüche von allen drei Zauberschulen gleichzeitig einzutauschen, obwohl eine Spezialisierung natürlich besser ist, um an die jeweils mächtigsten Zauber zu gelangen.

Das Skillsystem in Avencast ist recht simpel gehalten, was mir sehr zusagt. Pro Levelaufstieg gibt es 10 Erfahrungspunke, die sowohl für das Erhöhen der Charakterblattwerte Leben (Trefferpunkte), Mana (Manapunkte) Seelenmagie (erhöht Schadenswert der Seelenmagiesprüche) und Blutmagie (erhört Schadenswert von Blutmagiesprüchen) als auch fürs Lernen neuer Zaubersprüche (6 Punke je Spruch) verwendet werden können. Das Erlernen von Beschwörungszauber ist nur an den Erfahrungslevel gebunden, mächtige Figuren können erst ab bestimmten Level gelernt werden. Bei der Seelen- und Blutmagie sind für die mächtigen Zauber als Vorbedingung neben dem entsprechenden Level auch das Erwerben vorheriger Zauber (symbolisiert durch Verbindungslinien im Zauberbaum) Bedingung. Da man Gebiete "befriedigt" d. h. Gegner nicht bei Neubetreten wieder da sind, sind die maximal erreichbaren Erfahrungspunkte fix, d. h. hat man alles erledigt, sollte man vor dem Hauptkampf bei Level 38 angekommen sein. Die einzige "Gegnerrespawnstelle" ist die Mission mit den Feuertöpfen, nach deren jeweiligen Scheitern die Feuerteufel erscheinen und besiegt werden müssen. Ich hing an dieser Mission sehr lange, trotzdem kann man sich damit nicht wirklich noch soviel Erfahrungspunkte erspielen, dass es für ein 39tes Level reicht.

Neben den normalen Gegnern, laut Statistik am Spielende waren es um die 2.400, treten an mehreren Stellen Bossgegner auf, die man durch schöne dicke Lebensbalken am oberen Bildschirmrand erkennt. Natürlich schrumpfen diese dicken Lebensbalken sehr, sehr langsam und erst nach viel Bearbeitung (hier und da gibt es auch noch bestimmte Sachen zu beachten, aber darauf zu kommen, macht ja den Spaß beim Spielen aus), aber auch bei den normalen Gegnern, deren kleinere Lebensbalken nur im unteren Bildbereich angezeigt werden, lohnt es sich immer einen Blick auf die gerade gewirkten Zauberschäden zu werfen (Textfeld unten rechts). So hat z. B. Standardgegnertyp A eher eine Schwäche bei Feuerzauber, Gegnertyp B eher bei Eiszauber, wenn also beide zusammen daher kommen, ist Wechseln angebracht - was für mich damit auch eine gewisse Abwechslung brachte.

Noch gar nicht angesprochen hatte ich bis jetzt die Ausrüstung, die ja eigentlich bei Actionrollenspielen, speziell bei Hack&Slay Titeln meist das A und O sind. Es gibt Slots für eine Kopfbedeckung, Stiefel, Gürtel, Mantel, 2 Schulterpolster, 2 Armschienen, 2 Ringe, Handschuhe und natürlich den Zauberstab. Der Umfang der im Spiel gedropten Gegenstände ist nicht riesig, mein Inventar mit 28 Slots war ggf. 5-6 Mal so voll gewesen, dass ich zur Gorlin ging, um etwas in Gold umzutauschen. Trotzdem fand ich die Zusammenstellung der Items gut, ich saß mehrmals da und überlegte: Lieber das Schulterpolster, da hab ich Rüstung 10, magischer Schutz 7, Leben + 5 und 2 x Manaregeneration, oder das hier mit Rüstung 15, kein magischer Schutz, dafür auf maximal Mana 23 Punkte drauf… im Gegensatz zu anderen Spielen, wo ich viel Plunder fand, haben mich die Items wirklich angesprochen. Nur dass der Händler Gorlin selbst wenig Tolles im Angebot hatte und ich daher keinen Sinn sah, mein Gold auch in den Kauf von Gegenständen zu stecken, enttäuschte etwas.

Zuletzt zu den Rätseln, denn laut Verpackung sollte ja auch was für Adventurefreunde dabei sein. Also ein wahrer Adventurespieler wird ggf. enttäuscht sein, für ihn wäre Umfang und Schwierigkeit der Rätsel bestimmt zu gering. Ich als Actionspieler, der gern mal ein Rätsel zur Auflockerung im Spiel hat, um sich nach dessen Lösung auch als zumindest "etwas" schlau und geistig gefordert vorzukommen, kam richtig auf meine Kosten. Ich fand die Rätselstellen (um die 10 Stück im Spiel) richtig gelungen. Ja, i es gibt auch Actionspieler, die für Doom 3 eine Lösung brauchen und es gibt welche, deren war die Prüfung in Jedi Outcast zu viel… Auf jeden Fall gibt es ein Rätsel mit einer Laserstrahlapparatur (aber einfacher als in Icewind Dale 2), es gilt aus gefundenen Texten Codeworte zu erkennen (und über eine Symboltabelle in eine unbekannte Schrift zu übersetzen), es gibt die aus Indiana Jones Teil 3 und Tomb Raider bekannten mit Buchstaben markierten Plattenfelder und auch mal 'ne Gedankenabsaugmaschine in zwei unterschiedliche Einstellungen überführen (und sie somit nicht so zu bedienen, wie vom Gegner eigentlich vorgesehen). Nun, und wer Lust hat aus 10 verschieden Puzzelstücken die 5 zu erkennen, die in der richtigen Reihenfolge gelegt eine sich windende Schlange darstellen, wird auch bedient, genauso wie einer, der sich bei einen Geschlängel an Rohren fragt, über welche Ventilstellung er Leitungen richtig schalten könnte. Ich hoffe man hat in etwa eine Vorstellung von den Rätseln und vom Spiel an sich bekommen, denn ich beende diesen Text mit dem Fazit, das da lautet:

Fazit

Kauft dieses Spiel! Es ärgert mich, dass mir das Spiel nicht vorher irgendwie auffiel und ich es daher nicht früher vorstellen konnte. Die Spielzeit liegt bei rund 18 -20 Stunden, was auch in Anbetracht der erzählten Story stimmig ist und man nie das Gefühl hat, dass da wie in anderen Titeln irgendwas künstlich in die Länge gezogen wurde. Die Geschichte ist schön vorgetragen, die Rätsel sind unterhaltsam, genauso die Kämpfe, einzig die Stelle, in der drei Bosskämpfe hintereinander kamen. Der Schwierigkeitsgrad ist auf normal nicht ohne, aber es gibt ja auch leicht (wobei man da halt mit einem kleinen Schnullersymbol auf dem Charakterblatt leben muss).


Geschrieben am 20.05.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6300, Geforce 7600GT, 2GB RAM, Onboard Sound
 



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