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Info
Autor 3+
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Gesamt (10 votes) 2
 1.9
 1.8
 1.8
Name:Aurora Watching
Genre: Action Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2005/03
Publisher: Atari
Entwickler: Metropolis Software
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 128MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
USK: 18
Aurora Watching (review von yak)

Der Weltfrieden ist einmal wieder in Gefahr, als das russische U-Boot Komsomoletz II unter mysteriösen Umständen in der Arktischen See für immer auf Tauchfahrt ging. NATO Geheimagent Cole Sullivan, alias White Fox scheint der Einzige zu sein, der über die notwendigen Fähigkeiten und Kenntnisse verfügt, um die Krisensituation in den Griff zu bekommen, doch er hat sich seit nunmehr über zwei Jahren vom aktiven Dienst zurück- und sich lieber einen reingezogen, als er bemerkte, dass er nur Spielball politischer Machtkämpfe war. Doch wie man es auch aus Hollywood kennt, werden nach ein paar Jahren immer wieder die einstigen Superhelden reaktiviert, weil nur sie in der Lage sind, die Welt zu retten, ganz egal ob es sich um einen mit Testosteron vollgedröhnten John Rambo handelt, einem Bond, dem die Backen mit Watte ausgestopft werden und ein Toupet ihn ziert oder ein einfach nicht "langsam sterbender" John McClane. Und so kommt auch Cole Sullivan nicht umhin, die Welt zu retten. Die letzte Spur, die das gesunkene U-Boot hinterlassen hat, war der Ablegepunkt am Schiffsfriedhof in St. Josephs Land, an dem sich ein geheimer unterirdischer Militärkomplex unter Leitung von Jacek Parecki befindet, dem besten und zugleich gewissenlosesten DNA Wissenschaftler der Welt. Die Erwähnung von DNA weckten bei White Fox sogleich Erinnerungen an die Erlebnisse mit der Zombifizierung während seines Auftrages in Gorky Zero.

Metropolis Software legte nicht einmal 8 Monate später ein weiteres Spin-Off aus dem Gorky Universum vor, nachdem sie bereits das rundenbasierte Gorky 17 und Gorky Zero veröffentlichten. Ob die Entwickler aus den Designpatzern des Vorgängers Gorky Zero gelernt haben, soll unser Review zeigen.

Doch vorab noch ein paar Worte zu den immerwährenden Vergleichen der Print- und Onlinepresse. Es gibt scheinbar kein Review, das Aurora Watching nicht als schwachen Abklatsch der Splinter Cell Serie sieht und von fehlenden Special Moves und sonstigen Detailabweichungen zu berichten weiß, was mehr als unverständlich und auch dem Spiel gegenüber unfair ist, denn dies wäre so, als würde man Äpfel mit Birnen vergleichen. Das Setting mag zwar von der Beschreibung eines Stealth Shooters recht ähnlich sein, doch Aurora Watching spielt sich, ebenso wie der Vorgänger Gorky Zero, gänzlich anders und ist vom Spielprinzip wesentlich strategischer angehaucht und von daher eher mit Games der Commandos Serie oder Cold Zero zu vergleichen. Wäre schon mal interessant zu sehen, wie ein großes Printmagazin die Features eines Commandos mit denen von Splinter Cell vergleicht - dass dabei nichts Ordentliches herauskommt, scheint mehr als nachvollziehbar :-)

Technik:

Metropolis setzt wieder auf ihre eigene Engine, die jedoch im Vergleich zum Vorgänger erheblich zugelegt hat. Die Umgebungsgraphik gefiel mir eigentlich auch bei Gorky Zero schon recht gut, auch wenn es sicher kein absoluter "Hingucker" war, wurde doch alles ansprechend, stimmig und atmosphärisch umgesetzt. Verbesserungen bei Aurora Watching wurden an den Effekten und besonders auch an der Figurendarstellung und Animation vorgenommen. Die unproportionalen Gestalten aus Gorky Zero gehören damit der Vergangenheit an und man bekommt ordentlich designte Figuren, deren Arm- und Beinlänge diesmal zu stimmen scheinen :). Zugelegt hat man auch bei der Gesichtsanimation und er Polygonzahl, die den Figuren sehr realistische Züge verleihen, was besonders in den mit der Engine erzählten Zwischensequenzen zu sehen ist. Sicher kein Vergleich mit den High End Engines, aber für mich auf alle Fälle zufriedenstellend. Auf richtig dynamisches Licht muss man aber weiterhin verzichten, dafür gibt es aber eines der schönsten Schneetreiben seit The Thing und auch die Wassereffekte können überzeugen, wenn man z. B. mit dem Schlauchboot durch die Kanäle der Geheimbasis düst. Wer jedoch große graphische Vielfalt erwartet, wird enttäuscht, denn wie schon bei Gorky Zero, spielt das Game in einem sehr eingeschränkten Setting. Die arktische Außenstation und gegen Ende das U-Boot bilden da noch die Ausnahme, ansonsten bekommt man "nur" unterirdische Militärkomplexe, die sich sehr ähnlich sehen. Zwar gibt es dort Gefängnisblöcke, medizinische Abteilunge und auch mal Computerräume und Glastunnel unter dem Wasser, doch damit hat es sich auch schon. Gestört hat es mich aber nicht, denn die Darstellung und auch die Atmosphäre stimmen, wenn man durch die durch Rost in Mitleidenschaft gezogenen Gefängniszellen schleicht, den Sicherheitskameras in der U- Boot Station zu entgehen versucht, sich an Computerterminals zu schaffen macht oder vor den in riesigen Glaszylindern gefangenen Körpern zurückschreckt. Neu hinzugefügt wurde auch die RenderWare-Physic-Engine aus dem Hause Criterion, die für gelungene Ragdoll Effekte sorgt und, wenn auch zaghaft, bei Explosionen beweglicher Objekte diese akkurat durch die Gegend schleudert. Jedoch sind nur wenige Objekte dafür vorgesehen und so fliegen allenfalls ein paar Gasflaschen oder Kisten herum.

Der Sound gefiel mir in allem Bereichen ausgesprochen gut. Die Geräusche sind glaubwürdig umgesetzt, wenn der Wind und das Schneetreiben White Fox um die Ohren weht oder in den unterirdischen Gängen Knacken und Knistern Gefahr vermuten lässt und Schreie von gequälten Kreaturen in den Versuchslabors sorgen für Gruselstimmung. Die Synchronisation ist außerordentlich gut gelungen und alle Charaktere wurden durch Profisprecher gelungen intoniert. Mehr zu dem Thema Spielvertonung inkl. eines Demosamples zu Aurora Watching in unserem Interview mit Violetmedia. Schade ist nur, dass Cole Sullivan aka White Fox eine andere Stimme hat als im Vorgänger. Die Musik begleitet den Helden stets passend zu seinen Abenteuern und das Gorky Hauptthema fand ebenso wieder Verwendung. Die Musik wechselt je nach Spielsituation zwischen ruhigen Passagen in den Schleichmomenten bis hin zu Actionmusik im Kampf. Eindrucksvolle orchestrale und mit Chor versehenen Stücke gibt es dann noch in den Zwischensequenzen zu Gehör, die viel dazu beitragen, eine packende Atmosphäre aufzubauen.

Gesteuert wird Aurora Watching in Kombination Maus/ Tastatur, wobei die Tastaturbefehle nach Belieben konfiguriert werden können. Ärgerlich ist jedoch, dass man für die Nutzung bestimmter Objekte zu dessen Aktivierung (z. B. zeitgesteuerte Sprengsätze) keine Hotkeyfunktion besitzt und diese nur umständlich über die Itemmenüauswahl aktivieren kann, was jedoch zur Folge hat, dass man in dieser Zeit keine Kontrolle über die Spielfigur besitzt und in besonders heiklen Situationen problematisch wird. Leider scheint dies eine "Bugbewältigung" der anderen Art zu sein, denn in Gorky Zero sollte man dies noch über Hotkey ausführen können, was im Spiel jedoch nicht funktioniert und so hat man es wohl "einfach" dabei belassen. Ansonsten ist die Steuerung in Ordnung und die Figur lässt sich gut und präzise kontrollieren.

Gespeichert werden kann in vorgegebene Speicherslots zu jeder Zeit und nach Betreten eines neuen Levels wird zudem ein Autosave angelegt, was "Only-One-Quick-Save-Game-Fetischisten" davor bewahren kann, beim Scheitern zeitlimitierter Missionen neu anfangen zu müssen. Technisch ist Aurora Watching ein durchaus solides Programm, lediglich die Ladezeiten waren zu lang, besonders, weil man durch den Schwierigkeitsgrad bedingt, öfter ein virtuelles Leben verliert, als es einem lieb ist. Zu Auswahl stehen drei Schwierigkeitsgrade, von denen "Normal" auch schon für Profis ausreichend Herausforderung darstellen sollte, denn in Aurora Watching ist ein Headshot auch ein Headshot und die Gegner zielen gut.

Gameplay/Kritik:

Eigentlich könnte man fast dazu neigen, den Gameplay & Kritikbereich vom Gorky Zero Review per Copy & Paste hier hinein zu kopieren, denn ehrlich gesagt unterscheidet sich Aurora Watching nur sehr minimal vom indirekten Vorgänger und würde eher den Namen "Remake" verdienen, als den eines eigenständigen Teiles. Doch in den ganzen Sequelserien, die es mittlerweile gibt und deren Unterschiede nur ebenso marginal ausfallen, wäre dies vielleicht auch nicht ganz fair, zumal es einige Verbesserungen gibt, die die allgemeine Spielbarkeit erhöhen, ebenso aber auch einige unverständliche und unfertig erscheinende Änderungen. Zudem auch eine sehr ähnlich angelegte, dennoch sehr spannend inszenierte, Story um einen Supersoldaten Bauart "Iwan" - doch der Reihe nach.

Wie schon in der Einleitung erwähnt, ist das Spielprinzip nicht, wie es viele andere Publikationen gerne machen, mit der Splinter Cell Serie zu vergleichen und von daher erübrigt sich auch all die Kritik an fehlenden Special Moves, die Sam Fisher White Fox voraus hat. Für mich sind diese beiden Spiele nicht vergleichbar. Vielmehr spielt sich Aurora Watching eher wie ein Commando-Klon, wo es darauf ankommt, das Umfeld und die Routen und Verhaltensweisen der Gegner zu beobachten. Man geht bedacht und aus dem Hinterhalt vor, nutzt oft zwecks besserer Übersicht die Draufsicht und versucht ungesehen an Kameras und Wachen vorbeizuschleichen, bzw. sie unbemerkt von hinten auszuschalten. Einen Nahkampf, so wie man ihn aus Splinter Cell mit dem "Würgegriff" kennt, gibt es nicht und er würde auch nicht zum Spielprinzip passen. In Aurora Watching kann man Gegner nur mittels Schlag betäuben, wenn man sich unbemerkt anschleichen konnte, ansonsten ist man auf Waffenanwendung angewiesen. Wie schon im Vorgänger kann man das Spiel in zwei Ansichtsarten spielen. Die Draufsicht ermöglicht das strategische Abschätzen des Umfeldes und auch durch Drehen der Ansicht einen Blick hinter Mauern und in Räume hinein. So kann man sehen, wie viele Feinde sich dort befinden, welche Deckungsmöglichkeiten bestehen usw. In der Draufsicht kann man auch nicht direkt mit der Maus auf Feinde zielen. Hier wird eine Autoaimfunktion zugeschaltet, die den Gegner erfasst. Ein stupides "Entern" des Raumes führt bei gut bewaffneten Gegnern jedoch selten zum Ziel, denn sie zielen genau und im normalen Schwierigkeitsgrad reichen schon 2-3 Treffer, um den Helden auf die Bretter zu zwingen. 1-2 Gegner sind mit der Rambo-Methode maximal zu bewerkstelligen, bei mehreren ist es ein sicheres Himmelfahrtskommando. Die Schulteransicht entspricht da schon eher einem "Actionmodus". Hier kann man selbst mit der Waffe zielen und das Gameplay erinnert hier eher an einen Egoshooter, wobei es jedoch niemals ein reines Geballer wird und man muss schon sehr strategisch vorgehen, denn auch hier sind die Gegner nicht dumm, sehen alles, verzeihen nichts und treffen gut. In Aurora Watching sollte man sich angewöhnen, möglichst ohne Alarm auszulösen die Level zu erkunden und hier liegt auch, ähnlich wie in der Commandos Serie, Cold Zero oder K.Hawk Survial Instinct der eigentliche Reiz des Spiels. Wie komme ich an den Gegnern vorbei, ohne dass sie mich sehen oder hören, kann ich die Kamera, die ansonsten den Alarm auslösen würde, irgendwo ausschalten, bzw. sie umgehen? Zur Hilfe, damit man auch alle wichtigen Informationen erhält, zeigt eine Karte die jeweilige Position der Gegner inklusive ihrer Blickrichtung an, ebenso wie dort installierte Kameras inklusive des Sichtfeldes, damit man nicht in die nächste "Livesendung" der Gegner platzt. Es gilt also eine Route auszuarbeiten, die mit gutem Timing erlaubt, ungesehen durch zu kommen. Wie lange bleibt der Feind an seinem Posten, wann dreht er sich um zurückzukehren, wie schnell rotiert die Beobachtungskamera und aus welcher Entfernung können mich Feinde sehen, die evtl. noch nicht auf meinem Radar zu sehen sind. Also vorher mal in die Schulteransicht wechseln und gucken, ob in weiter Ferne irgendjemand in einem Raum hinter Glasscheiben genau in meine Richtung sieht, denn die Draufsicht zeigt das Bild nicht so weit, wie die Ansicht und das Sehvermögen der Gegner reichen. Anders als in Commandos können die Gegner praktisch so weit sehen, wie wir selber, also im Prinzip sind wir sichtbar für sie, wenn auch wir sie in der Schulteransicht sehen können. Da empfiehlt es sich schon mal, sich an der Wand angelehnt, schnell einen Blick um die Ecke zu riskieren. Aber es geht nicht immer friedvoll zu, denn oft sind viele Passagen nicht ohne Konfrontation zu bewältigen. Hier gilt es nun genau zu planen, wie man vorgehen will, besonders, wenn man sich zur Aufgabe gemacht hat, das Spiel ohne einen Alarm auszulösen zu beenden. Damit fließen ein paar weitere Punkte mit in die strategische Überlegung. Welchen Gegner kann ich ausschalten, ohne dass mich ein anderer dabei sieht, bzw. er dessen Leiche findet und Alarm auslöst. So kann man die Leichen wegziehen, damit andere sie nicht finden oder sie auch einfach mal liegen lassen, denn meistens rennen die Gegner zum am Boden liegenden Kumpanen um nachzusehen, was passiert ist und zugleich immer eine gute Gelegenheit darstellt, auch ihn auszuschalten. Mit dem Snipergewehr sucht man nach versteckten Scharfschützen oder schaltet mit schallgedämpfter Munition schon mal die Gegner aus, deren Leichen von anderen nicht entdeckt werden können und in der dortigen Position eine zu große Gefahr darstellen.

Aber man muss dies nicht nur mit reiner Schusstechnik bewältigen, denn man bekommt einiges an Equipment zur Hand, das hierfür gute Dienste leistet. Ein ferngesteuerter Signalgeber erzeugt Geräusche und man kann Gegner dort hinlocken, um sie dann schnell und ohne Aufsehen per Headshot zu beseitigen. Ebenso gibt es rollende Granaten oder Betäubungsgasgranaten. Wichtig, wenn zwei Gegner direkt vor dem Alarmknopf sitzen, man sich nicht von hinten anschleichen kann und auch nur einen schnell genug "bearbeiten" kann, während der andere Alarm auslöst. Hier rollt man einfach aus einem toten Winkel heraus eine Betäubungsgranate in das Zimmer und geht dann zur Einzelbehandlung über. Die Gegner können jedoch nicht nur sehr gut sehen, sondern haben auch ein absolut gutes Gehör. Damit man dem entgehen kann, gibt es drei Stufen der Bewegungsgeschwindigkeit: Schleichen, Gehen und rennen. Die jeweils schnellere Fortbewegungsart erhöht zugleich den Radius um die eigene Spielfigur und damit auch den Bereich, in dem der Feind uns hören und somit entdecken kann. Es reicht also nicht, wenn der Gegner sich gerade umdreht, schnell an ihm vorbeizulaufen, das geht, wenn man nahe an ihm vorbei muss nur im geräuschlosen Schleichmodus. Dass man, wie viele Reviewer dem Spiel vorwerfen, keine Lampen und Kameras per Waffe ausschalten kann, ist für mich mehr als nachvollziehbar, denn das Spielprinzip beruht ja darin, wie man gerade diese Dinge mit Planung umgeht und nicht, wie man sie einfach "ausknipst", hier ist schon ein wenig Knobelarbeit gefragt. Und mal ganz unter uns: Wenn ein nicht ganz hirnamputierter Gegner an dem Beobachtungsmonitor sitzt und feststellt, dass die Kamera zerstört wurde, kommt er doch sicher kaum auf den Gedanken, dass dort evtl. ein Feind am Werk war, oder :)? Da macht es schon mehr Sinn, sich bis zum Computer vorzuarbeiten, der die Kontrolle der Kamera übernimmt, um sie dort "ordnungsgemäß" auszustellen und den Beobachter dort auf Eis zu legen.

In der Computercontrolle beruht auch größtenteils die Rätselkost in Aurora Watching. Man hackt sich in einen Computer ein, was automatisch geschieht, jedoch einige Zeit in Anspruch nimmt (in der man durchaus auch entdeckt werden kann) und öffnet so eine Tür, erhält Datenbankeinträge, die Türcodes verraten oder schaltet z. B. riesige Ventilatoren aus, die den Weg in das Belüftungssystem freigeben. Man sollte es vermeiden, unnötig Munition zu verschwenden, denn sie kann unter Umständen schon mal recht knapp werden, besonders was Snipermunition betrifft. Jedoch muss man hier den Leveldesignern ein Kompliment aussprechen, denn sie haben eine wirkliche gute Balance gefunden. Zuviel Snipermunition würde einiges zu einfach machen, zu wenig jedoch wäre an einigen Stellen extrem schwer, man hat hier wirklich eine richtig herausfordernde Mischung gefunden. Dennoch sollte man alle erledigten Gegner absuchen und jeden Schrank inspizieren, denn Medipacks, Signalgeber und Munition sollte man dringend aufnehmen und da Snipermunition sehr rar ist, überlegt man sich erfolgversprechende Methoden, wie man sie sparen und dennoch mit einem Schuss mehrere Gegner hochnehmen kann. Warum nicht einmal einen Signalgeber in der Nähe von Explosivfässern deponieren. Den Signalgeber per Fernzündung aktivieren und dann aus sicherer Entfernung, sobald sich die Gegner dem Signalgeber und den Fässern nähern, die Party durch einen gezielten Schuss auf das Fass hochgehen lassen. Und ganz so linear, wie viele Magazine das Spiel verdammt haben, ist es nicht. So findet man oft alternative Wege, wie z. B. Lüftungsschächte, mit denen man oft erreichen kann, die Gegner hinterrücks zu überfallen, statt sie direkt von der Front anzugreifen. Hier heißt es, jeden Raum gut absuchen und nach Eingängen an den Schächten suchen. Zudem kann man auch einige Levelbereiche erkunden, die nicht zwingend aufgesucht werden müssen und so auch die Levelarchitektur noch etwas offener wirken lässt.

Wie schon gesagt hat sich am Spielprinzip im Vergleich zu Gorky Zero nicht viel geändert, dennoch gibt es einige Unterschiede, die den Spielspass erhöht haben und ein insgesamt flüssigeres Gameplay dabei herauskommt, besonders im Hinblick auf den Wechsel zwischen Drauf- und Schultersicht, der in Aurora wesentlich flüssiger und notwendiger abläuft, als in Gorky Zero. Dies liegt hauptsächlich daran, weil man Aurora Watching wesentlich häufiger in der Schulteransicht spielt, was zudem sehr der Atmosphäre und dem "Mittendringefühl" dient. In Gorky Zero konnteman in der Schultersicht lediglich schleichen, was den Spielfluss gameplaytechnisch sofort ins "Schneckentempo" drückte. In Aurora Watching stehen jetzt alle Bewegungsgeschwindigkeiten in dieser Ansicht zur Verfügung und so kann man jetzt hinter Gegner her rennen oder sich sofort in den Schleichmodus begeben. Das trägt sehr zur Spannung und fördert den Spielspass ungemein. Ebenso überarbeitet hat man die Geschwindigkeit, mit der man sich durch Lüftungsschächte bewegt. In Gorky Zero war das eine Katastrophe und Zeitschinderei. Jetzt geht dies wesentlich schneller. Jedoch fehlen weiterhin Aktionsmöglichkeiten. So kann man Lüftungsschächten lediglich wieder nur durchlaufen. Aus der Öffnung eine Granate in das unten liegende Zimmer werfen, geht nicht, ebenso wenig wie schießen. Es bleibt beim Rein, Raus, Fertig. Auch das Schießen aus der Deckung heraus wurde etwas beschleunigt und ist jetzt besser umgesetzt. In einigen Kritiken war von "ungenauem" Zielen die Rede, aber da hat man scheinbar das Spielprinzip nicht verstanden. Der Held lehnt an einer Wand, kann ungesehen kurz um die Ecke "linsen" und zielen, lehnt sicher wieder kurz zurück, um dann auf den vorher anvisierten Punkt zu schießen. Für bewegliche Ziel kaum geeignet (was auch das Spielprinzip korrumpieren würde und es zu leicht machen würde), für sitzende oder an einen Ort stehende Ziele jedoch ideal. Kurz das Ziel ausmachen, vorspringen, schießen und wieder abtauchen. Die Entwickler haben diese Aktion jetzt auch wesentlich flüssiger umgesetzt als im Vorgänger, der diese Aktion zu zäh und langsam ausführte. So dauerte dieser Vorgang in Gorky Zero viel zu lange und ein sich schnell bewegender Feind näherte sich so oft gefährlich schnell zu unserem Versteck, ohne dass wir beim Erkennen der nähernden Gefahr den "Sneakvorgang" abbrechen konnten. Im Aurora Watching geht dies jetzt viel besser von der "Hand".

Die Gegner KI wurde überarbeitet und "Aussetzer" wie die Ballungsräume unter den Türpfosten und das dumme "Reinrennen" in den Raum gehören der Vergangenheit an. Die Gegner sind viel gewitzter, bleiben in Deckung usw. Ab und zu gibt es mal ein paar Ausrutscher, aber die sind ja auch sehr menschlich :). Die KI bietet eine gute Mischung für geskriptete (und für das Spielprinzip auch notwendige) Routen und Eigeninitiative, sollten sie einmal ein verdächtiges Geräusch gehört oder uns gesehen haben. Ein "Bug", sollte es keine Designentscheidung sein, die mir auch sehr unverständlich wäre, hat es aber auch aus dem Vorprogramm geschafft. So kann man lediglich in den "Um-die- Ecke-Lehn-Modus" wechseln, wenn man sich im Schleichmodus befindet, was manchmal sehr ärgerlich sein kann und es spielerisch auch keinen Sinn macht, Warum muss ich, obwohl ich bereits an der Wand sehe, erst noch in dem Schleichmodus wechseln. Leider haben die Entwickler auch eine sehr gelungene Funktion über Bord geworfen. In Gorky Zero gab es die Funktion, dass man sich unter Fenstern geduckt an den Gegnern vorbeischleichen konnte, was damals sehr viel Spaß gemacht hat und die Spannung gefördert hat. Dafür hat man die Möglichkeit eingebaut, White Fox ziemlich träge und unbeholfen Springen zu lassen... und darüber wundere ich mich besonders. Spielerisch macht das überhaupt keinen Sinn und ich musste es im gesamten Spielverlauf lediglich einmal einsetzten und das war im Tutorial :-), ansonsten gab es dafür keine Verwendung. Unnütz ist zudem das Fernglas im Gepäck, das dort fälschlicherweise auch als Schutzbrille bezeichnet wird. Es wird nicht benötigt, da man ohnehin größtenteils in überschaubaren Innenräumen agiert und wenn, dann nutzt man dazu direkt das Snipergewehr. Eine Infrarotbrille oder Taschenlampe wäre da schon wichtiger, doch dazu hat es, auch wenn man behauptet, dass der Held die bestmögliche Ausrüstung erhält, wohl nicht mehr gereicht.

Ein wenig sparsamer als im Vorgänger fallen auch die Rätsel aus. Es gibt hier und da lediglich Computerdaten herunterzuladen und Wege auszukundschaften. Im Gorky gab es da ein wenig mehr, wie z. B. der Türcode, den man nur als Melodie hören konnte. Dafür gibt es aber durchaus gelungene Neuerungen. So muss man z. B. mit einem Schneemobil innerhalb eines Zeitlimits von einem Außenposten zum nächsten heizen oder auch mit einem Schlauchboot durch mit Minen verseuchte Wasserkanäle. Auch die Laserfallen im finalen U-Boot Level, die den Raum in allen Richtungen abtasteten, wurden spannend in Szene gesetzt, wenn es auch eine ziemliche "Spielstandneuladen-Tortur" wurde. Außerdem durfte man noch, nachdem unser Held gefangen genommen wurde, in die Rolle einer Geheimagentin schlüpfen, was höchst spannend in zwei Aufgaben unterteilt inszeniert wurde. Der erste Abschnitt gestaltete sich zur vollständigen Stealtheinlage. Man durfte keinesfalls vom Gegner gesehen werden und musste sich bis zum Gefängnis, in dem White Fox gefangen gehalten wurde, durchschleichen. Der Vorteil war, dass man zum Teil bekannte Bereiche durchlaufen musste, die man schon als White Fox durchqueren musste, was höchst geschickt gemacht wurde und man so die notwendigen Ortskenntnisse bereits besitzt, die auch die Geheimagentin haben müsste, da sie sich dort schon länger als Mitarbeiter-Maulwurf eingeschleust hat. So wurde dies sehr gut von den Entwicklern gelöst, da die Ortskenntnisse hierbei notwendig waren. Nicht so schön wurde die "Alarmfunktion" gelöst. Der Gegner durfte die Agentin nicht einmal sehen, auch wenn er kaum bei direkten Augenkontakt und sofortigem Headshot die Möglichkeit gehabt hätte, Alarm auszulösen, was in vielen Fällen unrealistisch und auch etwas unfair ist und diese Mission zu einem echten Schwierigkeitsgradbrocken machte. Besonders auch, weil man von den erlegten Feinden keine Waffen oder Munition aufnehmen kann, was sich aber gameplaytechnisch erklären lässt, denn der folgende Missionsabschnitt arbeitet geschickt mit extremen Mangel an Munition. Die Heldin gerät in die unterirdischen Forschungsanlagen, in denen zombieartige Wesen auf sie Jagd machen. So brechen sie z. B. aus ihren Zellen aus oder aus dem Versuchglaskolben. Dieser Abschnitt ist wirklich eine adrenalinfördernde Hatz auf der Suche nach Munition. So schießt man seine letzten Kugeln auf den Verfolger, sein Kopf explodiert in alle Himmelsrichtungen (was auch USK18 erklärt) und schon kommen die nächsten. Man versucht sie abzuhängen und einen sicheren Abstand zu gewinnen, damit man einen Schrank oder eine Tür öffnen kann, bevor sie angreifen und uns im Nahkampf regelrecht zerfetzen. Das ist sehr spannend und gut getimed gemacht, so dass man es oft nur so gerade eben noch schafft, den Schrank zu öffnen, nachzuladen und zu schießen, während die Monster nur noch eine Armlänge entfernt sind. Hier bekommt das Gameplay noch eine ganz andere Wendung, sehr ähnlich dem Zombielevel in K.Hawk Survival Instinct. Sehr gut gefallen hat mir auch kurz vor Ende die zeitabhängige Mission. Hier musste man zeigen, was man während des Spiels gelernt hat und wer bis dato alles mit äußerster Vorsicht angegangen ist, wird nun gezwungen, seine Reflexe und schnellen Entscheidungen mit Hochdampf zu betreiben, dabei muss man aber dennoch sehr besonnen und vorsichtig vorgehen. Es steigert jedenfalls sehr die Atmosphäre bis zum Finale, das mit dem sehr strategisch angelegtem Bosskampf ein furioses Finale im U-Boot findet.

Einige unverständliche Dinge sollten dennoch erwähnt werden. Im Gegensatz zum Vorgänger fehlt bei der Ausrüstung der "Elektroschocker des Vergessens". Damit konnte man im Nahkampf Gegner ausschalten und wenn sie wieder zu sich kamen, war ihr Kurzzeitgedächtnis gelöscht. Sehr empfehlenswert, wenn sie uns vorher gesehen haben und Alarm auslösen wollten. Bei Aurora Watching kann man Gegner nur im Nahkampf, z. B. lautlos mit dem Messer, töten oder ihnen mit der Pistole eins Überbraten. Betäubte wachen jedoch wieder auf und stellen somit weiterhin eine potentielle Gefahr dar. Man kann sie weder entwaffnen oder fesseln. Gleiches Problem mit den Zivilisten wie z. B. Laboranten. Werden sie wieder wach, rennen sie evtl. zum nächsten Alarm. Will man das Spiel ohne Alarmauslösung schaffen, ist man fast gezwungen, Unbeteiligte dauerhaft auszuschalten. Auch die Missionsbewertung nach Levelabschluss ist zwar informativ, aber ebenso nutzlos, da es, wie schon beim Vorgänger, keinerlei Auswirkung hat. Hier wäre z. B. ein kleines Charakterupgrade für die Eigenschaften wie bei Cold Zero interessant gewesen. Viele Bewertungskriterien wiedersprechen sich auch von der gewählten Spielart. Legt man mehr wert auf Schleichen und darauf, dass man keinen Alarm auslöst, wird mehr Zeit benötigt und oft auch eine größere Zahl von unschuldigen Opfern gefordert, beides führt zur Abwertung des Gesamtergebnisses. Spielt man "schnell" ist es oft unabdingbar, dass ein Alarm ausgelöst wird, was wieder schlecht bewertet wird. Es ist leider nicht mehr, als lediglich eine statistische Zusammenfassung ohne "Gehalt". Geärgert hat mich auch, dass man in der Außenregion im Schnee nicht auf den Turm klettern konnte, der eindeutige Leitern besaß und ein idealer Ort gewesen wäre, um dort nach den Gegnern zu snipen.

Fazit:

Streng genommen ist Aurora Watching "nur" ein technisch besseres Remake von Gorky Zero, jedoch wirken sich die minimalen Änderungen sehr positiv auf das Gameplay aus. Es spielt sich viel runder und auch atmosphärischer, weil der Wechsel zwischen Drauf- und Schultersicht viel flüssiger vonstatten geht und man dadurch anteilmäßig mehr in der Schulteransicht spielt, was das Mittendringefühl sehr positiv beeinflusst. Jedoch gibt es auch ein paar schöne Gameplayaspekte wie das "Fensterschleichen", die nicht in Aurora Watching übernommen wurden. Insgesamt bietet Aurora Watching dennoch spannende Unterhaltung für ca. 20 Stunden, bei denen man durch sein eigenes Vorgehen und den wählbaren Schwierigkeitsgrad auch selbst bestimmen kann, wie "schwer" man es sich machen will. Will man komplett unbemerkt durch die düsteren unterirdischen Versuchsanlagen oder geht man auf Konfrontationskurs. Das Equipment bietet hier in Kombination mit dem Leveldesign viele Ansatzmöglichkeiten dies zu erreichen und man erlebt mit White Fox eine spannend erzählte Geschichte. Und um es noch mal klar zu machen: Aurora Watching ist kein Splinter Cell und will es auch nicht sein, da das Gameplay ganz andere Schwerpunkte setzt. Aurora Watching ist ein technisch gut realisiertes, spielenswertes Game geworden, das zudem Geldbeutelfreundlich direkt im Mid-Price Range von 25-30 Euro veröffentlicht wurde. Es bietet jedenfalls mehr Unterhaltung, als so manches künstlich aufgeblähte Hypeprodukt. Schade nur, dass es scheinbar wieder Ziel der Printmagazine wurde und ihm angebliche Kritikpunkte vorgeworfen werden, die allzu konstruiert wirken und schlimmer noch, oft im gleichen Masse in ihren angeführten "Referenzprodukten" zu finden sind.


Geschrieben am 21.04.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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