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Rückseite ]

Info
Autor 3+
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Gesamt (11 votes) 3+
 1
 1.8
 1.6
Name:Ascension of the Throne
Genre: Rollenspiel rundenbasiert
Produkt: Vollversion
Release: 2007/03
Publisher: Frogster Interactive
Hardware: 2.4Ghz, 512MB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 2400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
USK: 12
Ascension of the Throne (review von jan)

Einen Aufstieg zum Thron erlebt man in diesem Spiel, eigentlich mehrere, da man als entmachteter König erst ein fremdes und später das ursprüngliche Land erobert. Für dieses Unterfangen gilt es sich in vielen rundenbasierten Kämpfen wacker zu schlagen, wobei ich gleich zu Anfang zwei 2 Aspekte lobend erwähnen möchte: Es wird weder groß "gewürfelt" wie viel Schaden ein Zug verursacht, noch konnte ich beobachten, dass von Seiten Gegner AI "gecheatet" wurde bzw. sie "andere Regeln" als der Spieler hat. Diese Sachen hatten zumindest mir schon bei mehren Spielen mit Rundenmodus heftige Frustmomente "beschert". Aber nun der Reihe nach.

Story

Alexander, so der Name der Hauptperson, wird schon im Anfangstext nicht als strahlender Held vorgestellt, sondern als rauer Krieger, der Gefolgschaft belohnt, aber ohne Erbarmen jene tötet, die sich seinem Willen widersetzen. Er hat mit dem Schwert in der Hand den Thron des Landes Airath erobert und war etwas unvorsichtig mit der Zusammenstellung seines Hofstaates, denn er wurde von seinem Erzmagier um den Thron gebracht. Im Introvideo sieht man den Angriff auf die königliche Burg und wie Alexander im Kampf von einem Zauberspruch, der ihn eigentlich töten sollte, in ein fremdes Land teleportiert wird. Dieses erste Rendervideo ist etwas merkwürdig - es sieht irgendwie "alt" aus (besonders die Orkfigur), als ob es in den 90iger Jahren gemacht wurde, später kommen als Zwischen- und Endsequenzen noch mehrmals Renderfilme und der Unterschied ist zumindest in meinen Augen deutlich... Zuerst dachte ich, dieses Intro wäre quasi als Verweis auf einem alten Vorgängertitel gedacht - aber in der Richtung hab ich im Internet nichts herausgefunden. Merkwürdig auch, dass als Feind im Intro ein Drache vorgestellt wird, der auch diesen Tötungs/Teleportzauber wirkt, aber der Drache im Spiel nicht wieder in Erscheinung tritt und auch nicht erwähnt wird. Der Endgegner ist in seiner Dämonengestalt auch ein imposantes Erscheinungsbild (oder sogar imposanter), aber ist definitiv nicht der Introdrache…

Wie in Rollenspielen gängig ist man zu Beginn erstmal eine kleine Nummer, so auch König Alexander, da er im fremden Lande Oganthar ohne Ausrüstung und oder Geld quasi vom Himmel fällt. Es gilt also Aufgaben für verschiedene Leute zu erledigen um an Geld für Ausrüstung und Gefolgsleute zu kommen, um sich immer mehr Gebiete unter den Nagel zu reißen, bis ganz Oganthar vereint und man dadurch mächtig genug ist, nach Airath zurück zu kehren und dort jenen Erzmagier zur Rede zu stellen. Wie angesprochen ist Alexander nicht ganz der "nette Typ von nebenan", sondern gewohnt zu befehlen, zu herrschen, das kann man an vielen Stellen in den angebotenen Gesprächsoptionen erkennen - was ich einen recht schönen Einfall fand. Klar kann er "edelmütig" sein, aber dann geht es schon leicht in Richtung "gönnerhaft". Er war weder der 100% Sympathieträger noch der Antiheld für mich. Allein schon für das Gameplay musste Alexander bis quasi zum Ende ein Typ bleiben, der bei entsprechenden Dialogoptionen sich jedes Mal entweder für eine friedliche Lösung entscheiden konnte (was mit mehr Intelligenz, die fürs Zaubern wichtig, ist belohnt wurde) oder der auf harten Kerl macht und alles niederkämpft.

In die Story von Alexanders Eroberung von Oganthar und die Thronrückerlangung von Airath ist eine weitere Storyline eingebunden, die der Walküre Eneya. Deren Erlebnisse werden im Standalone Addon "Der Weg der Kriegerin", das ein Jahr später kam, noch mal genauer erzählt. Eneya hilft als Bestandteil von Alexanders Streitmacht ab etwa einem Drittel des Spiels Oganthar zu einen, verabschiedet sich dann, um ihr Land Annaroth zu erobern, das man als Spieler dann auch besucht, und gemeinsam wird dann wieder in Airath das Böse bekämpfi Es wirkt dabei nicht wie auf Krampf rein geschrieben, damit es Stoff für ein Addon gab, sondern ist stimmig erzählt.

Sound

Sehr kurzer Abschnitt, es gibt keine Sprachausgabe, d. h. es gibt im Spiel kein Wort zu hören, auch nicht in den Rendervideos. Die Dialogtexte gilt es daher zu lesen und natürlich auch das recht ausführliche Journal, in dem neben einem Tagebuch auch die Texte zu den bestimmten Quest immer wieder aktualisiert werden. Für die Ohren gibt es Kriegslärm, hier und da Vögelgezwitscher oder Wolfgeheule, aber in der Regel dominiert die Musik. Die Musik ist gefällig, begleitet durchs Spiel, ähnlich wie bei Aufbaustrategietiteln.

Grafik

Es lässt sich optisch auf den ersten Blick mit Gothic 2 vergleichen. Auf dem zweiten Blick sieht man natürlich schon, dass die Figuren runder, polygonreicher sind, die Texturen der Rüstungen deutlich detailreicher, die Bauten imposanter und so weiter, aber vom Stil her sind beide Spiele ein Richtung - die eben nicht so wie andere Titel auf viele Effekte hinaus laufen. Mir gefällt es und da dieser Titel von Beginn an, also Anfang 2007, für 15 Euro angeboten wurde, entfällt es, Vergleiche zu Oblivion, Two Worlds oder Legend zu ziehen. Schön fand ich die Himmelsfarben und die Beleuchtung der Landschaft bei Sonnenauf- und Untergang. Ein Tageszyklus dauert rund 20 Minuten und ist spielerisch nur an zwei Stellen von Interesse, wo man sich nächtens für eine bestimmte Aktion einfinden soll. An Landschaften werden grüne Wälder und Wiesen in Oganthar, karge Nordgebiete in Annaroth und orientalisches Flair in Airath geboten - bei letzterem hat es mich etwas gewundert, da Alexander nun überhaupt nicht danach aussah - aber gegen Ende hatte er dann auch "seine" Königsrüstung wiederbekommen und die bestand neben viel glänzendem Stahl auch aus viel Leopardenfell - er war halt scheinbar neben Exilant auch Exot. Schaltet das Spiel bei Gefechten in den Rundenmodus, ist die Landschaft in der Regel eine unspektakuläre Ebene. Werden Zaubersprüche gewirkt, sehen Blitz, Feuer etc. recht ansehnlich aus, die gelegentlichen Miniruckler, die dabei auftreten, haben glaube ich weniger mit der Grafik, sondern mehr mit Hintergrundsberechnungen bezüglich Schadenspunkten zu tun, denn diese kommen ab und zu auch bei ganz normalen Pfeilhagel. Beim normalen Laufen in Echtzeit durch die Spielwelt hatte ich keinerlei Performanceprobleme. Beim Laufen durch die Spielwelt bin ich wieder bei Gothic 1/2, im Gegensatz zu Gothic 3 waren ja dort die Spielwelten zwar nicht klein, aber irgendwie "überschaubar" designt. Ähnlich bei diesem Spiel, in Oganthar hält man sich schon mehrere Stunden auf und sieht über Täler, Schluchten, Flüsse hinweg immer nette Bauwerke, zu denen man noch kommt oder bei denen man schon war. Wenn ich in einem Spiel auf einen Berg steh und freu mich "Bekanntes", rechts, links, vor mir, zu sehen, dann bin ich wirklich in die Spielwelt eingetaucht und dann mag ich das Spiel meist immer noch ein Stück mehr. Wo ich mich aber etwas veralbert fühlte, war die Beschriftung der vielen Wegweiser, diese war zwar in unbekannter Symbolik und daher nicht identifizierbar, aber es stand auf jedem Schild das gleiche - und ich nehme nicht an, dass da immer "Rom" stand, wohin ja alle Wege führen sollen.

Gameplay

Auf der Packungsrückseite steht als Feature: "nicht lineares Gameplay und völlige Handlungsfreiheit" - davon habe ich nicht viel bemerkt. Natürlich konnte ich mich entscheiden, ob sich Alexander mehr als Nahkämpfer entwickeln soll oder man Geld und Punkte in das Erlernen und Stärken von Zaubersprüchen steckt, aber ansonsten war alles recht geradlinig vorgegeben. Besonders die Stärke der Gegnertruppen lies in der Regel immer nur eine Reihenfolge zu, in der man die Quests abschließen konnte bzw. in der man überhaupt die Spielwelt erschloss. Besonders zu Beginn hatte ich da größere Probleme - ich konnte entweder Zombies töten, einer Amazone helfen, Wölfe verjagen, oder eine Hexe retten. Bei den ersten dreien sah ich überhaupt kein Land, beim Vierten zunächst auch nicht, weil Alexander mit seinen Startlebenspunkten extrem leicht das Zeitliche segnete, was natürlich ein "game over" bedeutet. Erst als ich mich in die zweite Reihe stellte, inaktiv blieb und nur die Hilfskreatur für diese Mission angreifen lies, gelang mir der Sieg. Daraufhin hatte ich die Zauberin an meiner Seite, auch durch den ersten Levelaufstieg eine etwas bessere Verfassung und es ging dann langsam immer besser - aber auch danach gab es von den 3 übrigen Aufgaben auch wieder nur eine, die ich schaffen konnte und so hangelte ich mich durch. Auch später im Spiel, als ein Ort belagert wurde und man die um die Stadt herum in Gruppen verteilten Gegner auszuschalten hatte, gab es für mich eine " feste Marschroute", die ich aber erstmal herausfinden musste.

Die Gegner sind in der Spielwelt platziert und mit leuchtenden Kreisen umgeben - oft auch so, dass der Kreis den gesamten Weg überdeckt und man die Gegner nicht umrundet. Tritt man mit seiner Spielfigur (Nur diese wird im Echtzeitmodus angezeigt, die Armee gibt es nur im Rundenmodus zu sehen.) über so eine Kreislinie, wird man per Dialogfenster nochmals informiert, welche Feinde in welcher Anzahl einen erwarten und man wird gefragt, ob man wirklich in den Rundenmodus gehen, oder sich noch mal zurückziehen will. Einen taktischen Rückzug während des Gefechts, wenn man z. B. einen Teil der Gegner geschafft hat, gibt es nicht. Falls man verliert bzw. unter für einen selbst nicht akzeptablen Verlust gewinnt, kann man das automatisch vor dem Kampf angelegte Savegame laden, den Rundenmodus wieder starten oder sich eben doch noch mal zurückziehen und neu aufstellen.

Man kommt im Laufe des Spiels mit sehr vielen unterschiedlichen Feindestruppen in Kontakt, oft sagen einen deshalb "3 Vampire, 4 Werwölfe, 2…" erstmal nichts und man muss den Rundenkampf starten um zu sehen, wie stark die sind, in welcher Reihenfolge sie angreifen etc. Im Rundenmodus bekommt man dazu auch jeweils Infofenster mit den Daten zu den Kreaturen angezeigt. Im recht dünnen Handbuch sind die Werte der Figuren nicht angeführt, wäre aber auch dann ein recht dickes Büchlein geworden und ich glaube nicht, dass ich mir ein solches zum Blättern neben die Tastatur gelegt hätte. Das Gute an den Rundenkämpfen ist, dass die Schadenswerte über den Daumen immer gleich sind, Alexander hat hin und wieder mal einen "lucky punch" bei dem das normale Schadensmaß verdoppelt wird, aber in der Regel und bei allen anderen Kreaturen, ob Feind oder Freund, ist der jeweils erzeugte Schaden fest und errechnet sich aus Kraft des Angreifers und Rüstungswerten des Angegriffenen (bei Zauber analog magische Kraft abzüglich magischen Rüstungswert). Da diese Werte konstant waren, es keine Schwankungen gab, konnte ich recht gut beobachten und analysieren, wenn etwas für mich ungünstig lief und dann bei einem Neustart der Runde dem entgegen wirken, indem ich meine Truppen anders aufstellte, erst Gegnertrupp C, vor Gegnertrupp B angriff und so weiter.

Gespielt wird auf Hexfeldern, was auch bedeutet, wenn ich einen Trupp von 8 Nahkämpfern auf einen einzelnen Werwolf schicke, stehen 6 direkt um ihn herum und fügen ihm Schaden zu, 2 stehen dumm rum und eine zweite Nahkämpfertruppe brauch ich da erstmal nicht hinterher schicken, die würden ja nicht rankommen. Wenn Felder um eine Person "voll gestellt" sind (egal ob durch Freund oder/und Feind) ist das Bewegen dieser Person erstmal nicht möglich - wilde Haufenbildung ist daher zu vermeiden, verringert nur die Beweglichkeit. Mit Fernkämpfern (Schützen, Magier) kann aber das gleiche Ziel von mehreren Gruppen hintereinander angegriffen werden - weshalb ich in Fernkämpfer (ab Mitte des Spiels sind die "Furien" die Topwaffe und bleiben es bis zum Schluss) auch verstärkt investierte. Insgesamt hat man in seiner Armee 10 Slots (vordere und hintere Reihe je 5) für Truppen frei, ein Slot ist stets mit Alexander besetzt und wenn andere "einzigartige" Personen im Trupp sind (storybedingt wie Eneya oder besondere, rekrutierbare Personen), belegen diese auch je einen Slot. Normale Truppen sind bis zu einer Größe von 10 Mann (oder Weib, oder Mannweib, oder Kreatur) der gleichen Art in einem Slot stapelbar. Welchen Truppentyp und wie viele davon man mitnehmen kann, entscheidet neben dem Goldvorrat (denn gekauft werden müssen die meisten, nur wenige gibt es als Belohnung bzw. schließen sich freiwillig an) die Anzahl an Autoritätspunkten. In den ersten Runden beläuft sich dieser Wert im zweistelligen Bereich, ein Bauer verlangt auch nur ein, zwei Punkte - gegen Spielende war dieser Wert bei knapp unter 8000, ein einzelner Riese verlangte aber auch schon über 200, eine Furie lag bei rund 140.

Autoritätspunkte gab es jeden Levelaufstieg, bei mancher Quest und vor allem wenn man das Gold in den überall zu findenden Truhen nicht selbst nahm, sondern verteilte (durch die Siege bekommt man nach einer gewissen Zeit auch so reichlich Gold in die Kriegskasse gespült). Diese in der Gegend verstreuten Truhen zu finden lockerte den Echtzeitteil recht gut auf, damit verkamen die Echtzeitmomente nicht zum simplen "Lauf bis zum nächsten Rundenkampf".

Neben den Autoritätswert, gibt es im Charakterbogen von Alexander noch Intelligenz (wichtig für's Erlernen und für die Menge zu wirkender Zauber), Gesundheit, Rüstung, Rüstung magisch, Schaden physisch und Schaden magisch (Zauberkraft). Interessant und für meinen Geschmack eine sehr gute Entscheidung ist, dass es eine Steigerung bei der Auswirkung der Levelaufstiegspunkte gab. Jeden Levelaufstieg (am Ende ist man Level 52) gibt es die gleiche Anzahl Punkte zu verteilen, aber Wert waren sie entsprechend dem vorhanden Level, d. h. ein Levelpunkt erreicht durch Stufe 3, bewirkte vergeben auf mehr Gesundheit eine Steigerung um 3, bei Level 50 waren es dann eine Steigerung um 50. Somit konnte man sich am Anfang nicht arg verskillen bzw. hätte später schnell noch reichlich Boden gutmachen können, wenn man als Kämpfer sich doch für's Zaubern interessiert. Ich blieb aber fast ausschließlich Kämpfer, eignete mir nur einen kleinen Feuerzauber und einen Portalzauber an.

Drei kleiner Ärgernisse will ich noch schildern bevor ich zur Meinung komme. - Es gab einen Bug mit einer Kiste auf Annaroth: öffnete ich diese wurde automatisch Eneya ein Ring geschenkt, sie freute sich, aber danach kam die Meldung "Eneya hat Gruppe verlassen", was ähnlich wie, wenn sie im Kampf stirbt, ein "game over" nach sich führt. - Es gibt an mehreren Stellen 3-4 aufeinander folgende Kämpfe zu bestehen, wenn dazwischen ein Levelaufstieg kommt, wird pausiert, um dem Spieler das Verteilen der Punkte zu gestatten. Man muss sekundenschnell das Charaktermenü aufgerufen, um so ggf. den nächsten Kampf mit 200 Punkten mehr bei Schaden, Leben etc bestreitet zu können (kann entscheidend sein). Eine Umgruppierung oder Auffüllung der Armee ist in solchen "3er, 4er Serien" nicht möglich. - Auch so ist das Umgruppieren gleicher Truppen etwas eingeschränkt, einer größere Truppe kann nicht in zwei kleinere aufgeteilt werden, auch wenn dies schon mal taktisch sinnvoll wäre, auch kann z. B. keine 3er Gruppe und eine 9er Gruppe in zwei 6er Gruppen verschoben werden, führt man die beiden Gruppen zusammen entsteht immer eine 10er (max.) und eine 2er Gruppe. Einzige Möglichkeit wäre, in der 9er Gruppe 3 zu entlassen und in der 3er Gruppe 3 Neue zu kaufen, das würde zusätzlich kosten und man muss extra zum Händler laufen.

Meinung

Ich konnte stundenlang nicht aufhören - habe die etwa 20 Stunden Spielzeit in nur 3-4 "Sitzungen" abgerissen, was eigentlich überhaupt nicht meine Art ist, aber das Spielsystem hatte mich gepackt. Gerade weil es vom Regelwerk recht einfach ist, die Verläufe "reproduzierbar" waren, hatte ich nach jedem misslungen Versuch zwar nicht sofort die ultimative Lösung gehabt, aber zumindest eine Idee, wie es besser gehen könnte und das motiviert ungemein zum Weiterspielen und natürlich macht es auch Spaß, alle paar Minuten einen Levelaufstieg zu erreichen. Gegen Ende war ich so ehrgeizig im Ergebnisblatt der jeweiligen Schlacht so weit wie möglich "keine eigenen Verluste" zu sehen, auch wenn ich Unsummen auf dem Konto hatte und mir zig Mal neue Truppen hätte leisten können. Das Spiel hat Ecken und Kanten, die man nicht übersehen kann, aber ich hatte richtig viel Spaß daran. War Balsam auf's Gemüt, denn meist muss ich ja bei Rundenstrategie die Segel streichen. Für Profis des Genres ist dieser Titel vielleicht nichts, es gibt auch nur den einen Schwierigkeitsgrad, aber wer wie ich am ebenfalls recht einfachen Neverend Freude hatte, wird hier richtig Spaß haben. Einen Mehrspielerteil gibt es nicht.


Geschrieben am 11.06.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6300, Geforce 7600GT, 2GB RAM, Onboard Sound
 



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