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Info
Autor 4+
 1.5
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Gesamt (24 votes) 4+
 1.4
 0.9
 1.5
Name:Archangel - Die Verwandlung
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2002/10
Publisher: JoWooD
Entwickler: Metropolis Software
Offiz. Sites: Game
Hardware: 600Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
USK: 16
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Der Himmel kann warten! ...oder doch nicht?

Zumindest nicht, wenn es nach dem Willen von JoWooD und Metropolis Software geht, die mit ihrem neuen Produkt Archangel den Helden wenigstens so lange am Leben erhalten wollen, bis das ultimativ Böse besiegt wurde.

Und so beginnt die Geschichte um Michael Travinsky, der sich in einer eisigen Nacht mit seinem Auto durch ein Schneetreiben nach Hause kämpft, jedoch sein Ziel nie erreichen sollte, als er frontal mit einem LKW zusammenstösst. Als er wach wird, findet er sich in einem altertümlichen Kloster wieder, in einer Zeit, die ganz sicher nicht der seinen entspricht. So landen wir direkt mitten im Geschehen und versuchen, Antworten über das Wie (bin ich hier hin gekommen) und Warum (... gerade hier und nicht in Kansas) zu finden. Gelingt es Metropolis Software (Robo Rumble/ Gorky 17) uns mit dieser Mischung aus 3rd Person Action Adventure mit RPG Elementen in den Bann zu ziehen oder ist das Ergebnis nur sanftes Harfengezupfe auf dem Weg zum himmlischen Frieden?

Die technische Seite von Archangel: Realisiert wurde das Game mit einer eigenentwickelten Engine (Auflösungen von 640 x 480 bis 1280 x 960 in 16/32 Bit stehen zur Auswahl) der polnischen Entwickler von Metropolis Software. Die Levelgraphik ist sehr atmosphärisch eingefangen und vermittelt gelungen den Eindruck, sich in einer fremden Welt zu bewegen. Stilistisch erinnert mich die Gestaltung etwas an Gothic, wenn das Programm auch nicht eine ähnlich tiefe Sichtweite zu bieten hat. Dies kann aber auch eine Designentscheidung sein, da es schon sehr stimmig aussieht, wenn man im Sumpf oder in dem von Nebelschwaden durchzogenen Dorf umherwandelt. Die Architektur und die Details sind gelungen. So findet man im ersten düsteren Kapitel einen düsteren Sumpf, eine düstere Höhle, ein düsteres..., ja, genau alles ist etwas düster, für manche vielleicht zu düster, da es oft die Orientierung besonders in Höhlensystemen erschwert. Leider hat man wenig Wert auf bewegte Details gelegt und das lässt Archangel ein wenig zu statisch wirken. Die bewegten Dinge sind hier eher die Ausnahme und an einer Hand im ganzen Spielverlauf abzuzählen. So findet man vereinzelt mal ein bewegtes Mühlrad, einen Reaktor im Zukunftslevel oder eine Bergwerksmaschine im letzten Kapitel. Schön wäre es hier, wenn die Umgebungsgraphik etwas aktiver wirkte, so hätten z. B. die Leichen am Galgen im Wind schaukeln können oder animierte Bäume oder Gras. Bis auf Wellen im Wasser (was sehr gut aussieht) findet man in Archangel eindeutig zu wenig und damit wirkt die Graphik zwangsweise etwas altbacken, wenn man es mit aktuellen Produkten vergleicht. Zudem wirken die Objekttexturen etwas verwaschen und auf Effekte wie Bumpmapping muss man wohl ganz verzichten. Besonders fällt dies im zweiten Kapitel auf, das graphisch auch zu den enttäuschensten gehört (Berlin in der Zukunft). Hier bekommt das Auge wenig geboten, auch wenn es einige Ausnahmen (Bibliothek) gibt. Die Fantasy-orientierten anderen beiden Kapitel sehen hier eindeutig besser aus. Ganz genau hat man es auch nicht mit den Proportionen genommen. So wirken die Figuren im Vergleich zu den realen Gegenständen (und hier besonders wieder im Berlin-Level) etwas unproportional. Ansonsten gibt es aber an der Levelgraphik nicht viel zu meckern- die Zauber-, Schuss- und Lichteffekte sehen ordentlich aus.

Anders bei den Figuren und Gegnern. Hier variiert das Spektrum von Durchschnitt bis zu absolut grottig und das leider schon ganz zu Beginn des Spieles, was sich jedoch im weiteren Gameverlauf etwas relativiert. So startet unser Held Michael ja als "normaler" Erdenbürger in Pulli und Jeans, als er im Kloster erwacht. Das sieht leider so lächerlich aus und die Animation erinnert eher an eine starre Action Man Figur, die von Hand bewegt durch Links/ Rechtsbewegung (so wie es Kinder beim Spielen machen) über den Boden schaukelt, natürlich mit dem entsprechenen "Hab-die Hose-voll-Look", oder auch den "Hey-ich-bin-Body-Builder-und-lauf-deswegen-so" Gang. Hier fällt es sehr stark auf, dass die Figuren sich nicht passend zur Fortbewegungsgeschwindigkeit bewegen und eher den Eindruck vermitteln, Star in einer "Hollywood on Ice Show" zu sein, so schön schweben/gleiten sie über den Boden. Gott sei Dank reduziert sich dieser Effekt aber, nachdem wir mit unserem Helden in den eher gewohnten Barbaren-Look wechseln. Komischerweise sieht man das auf den Screenshoots nicht so extrem, wie im Spiel selbst. Auch Michaels Look, der sich im Spiel verändert, wird später besser als zu Beginn. Der andere grosse Kritikpunkt ist die Figurengestaltung selber. So gibt es einige der NPCs die wohl mit der Hälfte der Polygonzahl auskommen mussten, als noch Miss Croft in ihrem ersten Abenteuer. Es scheint, dass man für einen Mönch z. B. die gesamte "Front" samt Gesicht aus einer Textur gemacht hat, die zudem noch ziemlich schlecht aussieht und an Tage erinnert, wo es noch keine 3D Beschleunigung gab. Davon sind auch einige andere Figuren im Spiel betroffen (z. B. Zombies). Hier scheinen wirklich unterschiedliche Teams mit der Gestaltung beauftragt worden zu sein, da komischerweise andere Gegner viel besser aussehen. Geschludert hat man auch bei der Gesichtsanimation, die eigentlich so gut wie gar nicht vorhanden ist. Ein 2-stufiges "Mund Auf/Zu" wirkt eher wie ein aus 2 Bildern erstelltes animiertes GIF. Dies fällt besonders auch bei den mit der Engine dargestellten Zwischen- und Dialogsequenzen auf, wo die Figuren dastehen, wie erstarrte Salzsäulen und kaum in irgendeiner Form gestikulieren. Dagegen wirken selbst Mitglieder der Augsburger Puppenkiste wie Oscar-verdächtige Akteure. Hier also wirklich ein fettes Minus, das zugleich die atmosphärische Wirkung stark beeinträchtigt. Aber wie sagte schon immer meine Oma? "Aussehen ist nicht alles".

Und deswegen gibt's als Ausgleich eine sehr gute Vertonung im Spiel. Die Ambiente-Sounds und Waffengeräusche sind passend und glaubwürdig umgesetzt. Besonders aber sticht die sehr gelungene Musik hervor. Hier wurde ganze Arbeit geleistet und gleicht dadurch einige graphische Atmosphäre-Knicks aus. Ähnlich, wie eine ergreifende, gute Musik im Film eine nicht so spannende Szene aufwerten kann (man stelle sich mal die Duschszene aus Psycho ohne Bernard Herrmanns Musik vor!), gibt es hier passend orchestrale Vertonung mit Chören und variierende Themen, die die jeweilige Situation stimmungsmässig hervorragend unterstützen. So gibt es spannungsaufbauende Untermalung, die gekonnt per Musikloops verlängert wird, jedoch nicht nach simpler Wiederholung klingt, vielmehr nach einer durchgängigen Komposition, was auch heute noch eine Seltenheit ist. Zudem gibt es aber auch wunderbare Themen, die in Schlüsselszenen zu Gehör kommen. In der Fantasywelt eher an Abenteuermusik orientiert, gibt es in dem Zukunftslevel eine Stilrichtung vergleichbar mit der Musik von Vangelis aus "Der Bladerunner", die auch vor dem Einsatz einer E-Gitarre keinen Halt macht.

Die Synchronisation ist soweit ok und gut eingesprochen. Manchmal intoniert unser Alter Ego aber sehr anteilnahmslos und gelangweilt, was vielleicht einen harten Typ vermitteln soll, aber nicht so ganz rüber kommt. Lächerlich hingegen wirkt jedoch die Stimme des Mönches gleich zu Beginn, dessen lispelnde Art besser in einem Hanni & Nanni Hörspiel aufgehoben wäre, nicht jedoch in einem Produkt, dessen Zielgruppe bereits jenseits eines Bravo-Abo's liegt.

Gesteuert wird Archangel vorzugsweise mit Tastatur und Maus, wobei jedoch einschränkend gesagt werden muss, dass eine Neubelegung der Tasten zwar vorgesehen ist, jedoch nicht alle Tasten dafür zur Verfügung stehen. Ärgerlich besonders, weil es gerade die Tasten betrifft, die ich standardmässig bei allen Games belege (Pos1, Bild auf/ab, Einf, Entf). Auch sind wichtige Gamefunktionen nicht per Hotkey erreichbar, was für ein eher in Richtung Action ausgelegtes Spiel sehr hinderlich ist, wenn man erst umständlich über Menüauswahl bestimmte Funktionen aktivieren kann. Dass man das doch nun wirklich etablierte Mausrad nicht einbinden kann, ist schon eine Frechheit.

Kommen wir nun zum Gameplay. Archangel beschreibt sich als ein Action Adventure mit RPG Anteilen, was jedoch nur teilweise seine Richtigkeit hat, da einige für dieses Genre notwendige Aspekte eindeutig unterentwickelt sind. Es daher mit einem klassischen Rollenspiel vergleichen zu wollen, hinkt vollkommen. Eher trifft es die Genre-Ecke Heretic 2 oder auch Shadowman. Gespielt wird in der 3rd Person Ansicht und man wird nach dem Absolvieren eines kurzen aber ausreichenden Tutorials gleich vor eine Charakterwahl-Frage gestellt. So kann unser Held Michael seine zweite Daseinsform wählen, die er im Spiel nutzen kann, wobei die Nutzungs-Voraussetzung dafür ein gut gefülltes "Geisteskraft-Konto" ist. So kann man zwischen der Alternative Geist wählen, die es ermöglicht, fast ungesehen an den Gegnern vorbeizukommen, dafür aber verwundbarer ist, oder aber die Kriegervariante, die aus uns eine schwer verwundbare Kampfbestie machen soll. Diesen Zustand kann man aber jeweils nur so lange nutzen, bis die Energie der Geisteskraft verbraucht ist, wobei diese sich jedoch immer wieder selbst regeneriert. Im Gegensatz zur Lebensenergie, die entweder mit Health-Packs gefüttert werden will oder später, wenn man die entsprechende Kraft erlernt hat, mit dem Regenerationszauber aufgefrischt werden kann.

Die Charakterentwicklung in Archangel ist im eigentlichen RPG-Sinne keine "echte", da sich die Entwicklung (von der Figur-Optik einmal abgesehen) lediglich in Nutzung von Spezialfähigkeiten artikuliert. So lernt man in Archangel nicht etwa den besseren oder stärkeren Umgang mit den Waffen oder die Fähigkeit, seine Geisteskraft schneller regenerieren zu können, sondern lediglich den Ausbau von Spezialfähigkeiten. Jede Spezialfähigkeit, wie auch die der zweiten Daseinsform, hat drei Ausbauformen, die jeweils auf Kosten von sogenannten Segenspunkten, die im erfolgreichen Kampf gegen Monster und für das Questlösen verdient werden, eingesetzt werden müssen. So halten Zauber wie Unsichtbarkeit, Regeneration, Hypnose (zum Lähmen), Nachtsicht, Schutzschild usw. jeweils länger an, bzw. sind effektiver in der Wirkung. Bewegen darf sich unser Held nur eingeschränkt. Hüpfen ist ihm noch erlaubt, jedoch ein Klettern auf Leitern oder ähnlichem bleibt ihm verwehrt, was zudem auch die Interaktion innerhalb des Leveldesigns einschränkt und somit auch zweidimensional einschränkt. Wer unter Schwimmen das Absinken wie ein Stein auf den Grund eines Gewässers mit sofortigem Tod als realitätsnah empfindet, wird hier seine Bestätigung finden. Die eingeschränkte Bewegungsfreiheit wirkt sich auch noch in etwas zu einfachen Kampfoptionen aus. Hier kann man im Nahkampf nur "Rauf und Drauf". Ein Ausweichen oder Parieren ist nicht vorgesehen und macht dadurch gerade das erste Kapitel etwas schwieriger, da es waffentechnisch auf den Nahkampf ausgerichtet ist, obwohl man dort in einem Secret auch am Anfang schon auf Pfeil und Bogen trifft. Ein hinterrücks Anschleichen ist zwar vorgesehen, kommt aber eher selten sinnvoll zum Einsatz und somit läuft eigentlich alles auf offensichtliches Gemetzel hinaus. Generell bietet der Nahkampf aber zu wenig Optionen. Abschrecken lassen sollte man sich dadurch jedoch noch nicht und beruhigt den mittleren der drei Schwierigkeitsgrade wählen, da das Game sonst im weiteren Verlauf zu einfach wird.

Zu den konventionellen Waffen zählen Schwerter, Bögen, Äxte und auch Armbrüste, wobei wir aber auch zu Beginn noch mit einem magischen Lichtschwert ausgerüstet werden, welches für das Besiegen von Dämonen zwingend notwendig ist und dessen Gebrauch zudem auch noch Geisteskraft kostet. Im Vergleich zum ersten Kapitel erinnert das Zukunftskapitel in Berlin eher an einen Shooter, da hier vorzugsweise Fernkampf mittels Schusswaffen wie Pumpgun oder aber auch ein Snipergewehr Einsatz findet. Ein Witz ist jedoch die Levelbezeichnung namens Berlin, weil es weder einen Bezug dazu hat, noch architektonisch an die Hauptstadt erinnert. So kann/braucht man nur die Anleitung, bzw. die Levelbezeichnung ändern und in England heisst der Level dann London oder in USA Washington :-). Die etwas andere Form der Lokalisierung.

Besiegte Gegner lassen manchmal Healthpacks liegen, ihre Waffen jedoch bleiben für unseren Helden tabu. Schön gemacht ist, dass die erlegten Gegner nicht wie so oft in anderen Engines ihre Position halten und zumindest dieses Territorium noch mit "An-Wesenheit" verteidigen.

Die Story und die Quests. Die Aufgabe und die Story um unseren Helden ist so einzigartig, wie in vielen RPGs oder einer beliebigen Folge der Lindenstrasse. Besiege das Böse (Satan, Teufel, Else Kling) oder es besiegt dich (Einschaltquoten oder Zwangsvermählung mit Mutter Beimer), wobei wir es ja auch gar nicht anders haben wollen :-).

So machen wir uns also mit Hilfe einiger NPCs auf, das Böse zu finden, jagen und zu eliminieren, wobei die Story bei Archangel und die Motivation unserer Hauptfigur etwas undurchsichtig und unterentwickelt ist. So muss man z. B. in einer Höhle einen Herzstein finden, der es ermöglicht, ein Portal in eine andere Dimension zu öffnen, ein Dorf vor einem Dämon zu befreien, versklavten Minenarbeitern die Freiheit schenke oder die Tochter eines einflussreichen Firmenmoguls aus den Klauen einer Verschwörerbande freizuschiessen. Eigentlich Standardkost, aber dennoch abwechslungsreich genug. Sehr schön gemacht ist z. B. die Verknüpfung der Quest und die Aktion mit den NPCs. Findet man beispielsweise selbst durch reines Erforschen schon vor Aufgabenstellung durch die NPCs des Pudels Kern, so reagieren die NPCs und die daraus folgenden Dialoge passend und ohne bemerkbaren Bruch. Das Ergebnis wird gekonnt mit die Unterhaltung eingaubaut. Leider gibt es allgemein zu wenig Quests im Spiel, die auch im weiteren Verlauf immer sporadischer werden. Dafür haben die Entwickler aber einige nette Secrets eingebaut, in denen man z. B. Waffen und Healthpacks findet und somit das Erforschen eines Levels bis ins kleinste Eckchen angeregt wird. Die Level sind insgesamt sehr grosszügig angelegt, wenn es aber auch ärgert, dass viele der Häuser nicht betretbar sind und auch die Levelabgrenzung von den Designern nicht ganz "sauber" vorgenommen wurden. So war es mir mehrfach möglich, dass ich durch geschickte Jump & Run Einlagen, dank alter Mario-Schulung, Positionen erreichen konnte, die eigentlich nicht auf der Speisekarte standen, wodurch auch der letzte Screenshot im Close-Up mit dem Endgegner ermöglicht wurde :-).

Das Fehlen einer Automap wird einigen Spieler sicher Probleme bereiten, da die Level manchmal sehr unübersichtlich und gleichartig aussehen. Hier hätten die Entwickler zumindest ein virtuelles Wollknäuel anbieten sollen.

Die Interaktion im Spiel ist eher beschränkt. So kann man zwar mit einigen NPCs reden, hört jedoch von ihnen nur die selben Aufforderungen oder Sätze und sie wenden sich danach wieder ihren "Skript" zu, was meistens bedeutet "gehe von Koordinate x,y zu Koordinate y,z." Von einer Einbindung ins Handlungsgeschehen kann kaum die Rede sein, wie auf der Featureliste versprochen wird. Auch gegen Waffen sind sie resistent, da man problemlos duch sie hindurchhauen/schiessen kann, sollten sie nicht in die Rubrik Gegner fallen. Auch Kisten können nicht geöffnet werden und somit beschränkt sich die Interaktivität nur mit in der Luft schwebenden Healtpacks oder Waffen, bzw. ein paar Schaltern, die Türen öffnen, Gegenstand X von A nach B bringen, bzw Gerätschaften an/ausschalten, was aber eher der geistigen Anforderung eines normalen Ego-Shooter-Zockers bedarf.

Kommen wir zur künstlichen Intelligenz, die auf der Packung als "denkende" Gegner angepriesen wird. Warum jedoch auf der Packung das "denkende" in Anführungszeichen aufgeführt wird, ist schnell klar, womit wir eigentlich zum Hauptkritikpunkt kommen.

"Deine Handlungen bestimmen die Reaktionen der Gegner und Einwohner von Archangel. Sie verhalten sich nicht passiv, sondern sind aktiv in das Handlungsgeschehen eingebunden" heisst es auf der Verpackungsrückseite. Wenn man unter Handeln aktive Passivität wie Ignoranz versteht, trifft dies sicher zu, denn erschiesst man eine Wache, darf man davon ausgehen, dass die nur 10 Meter entfernte Wache ihrer Tagesaufgabe weitergeht, die meist darin liegt, lebend den Feierabend zu erreichen und sich deswegen besser auf keinerlei Schiesserei einlässt. Die Wegfindungsroutinen und Angriffsstrategien der Gegner sind ebenso gleichartig wie berechenbar. So stellen einfache Hindernisse schon ein oft unüberwindbares Problem dar, besonders, wenn sie unverschämterweise direkt in der Vogelfluglinie Gegner/Spieler stehen. Auch Höhenunterschiede und Treppenaufgänge machen da keine Ausnahme. So kann man beispielsweise davon ausgehen, dass man, wenn man sich schnell unter eine Metalltreppe schwingt, die Gegner (wie im Tempel der Stadt Berlin) über uns auf Wachablösung warten bis wir uns in aller Ruhe unten regenerieren konnten, um erneut anzugreifen. Im ersten Level beim Endboss konnte man beispielsweise die Treppe benutzen, in dem man einfach aufs Geländer sprang, um in Seelenruhe dort den Gegnern von oben, von allen unangetastet, zu attackieren, bis sie die horizontale Lage bevorzugten. So etwas gab es fast bei allen Gegnern, einschliesslich bei den Endbossen. Immer war überall eine Anti-Todeszone zu finden, in der man ohne Probleme sein Geschäft (ja, auch dieses :-)) verrichten konnte, ohne gestört oder belästigt zu werden. Das ist zwar nicht zwingend ein Grund, ein Spiel abzuwerten, wie wir dies ja alle zur Genüge von den Hilfsschulabsolventen-Gegnern aus Diablo 2 kennen, schränkt jedoch den Spielspass ein.

Bugs, sonstige Meckereien und Ungereimtheiten. Das Programm lief bis auf ein paar kleine Ausnahmen ausgesprochen stabil, wenn auch im offiziellen Forum wieder von Startproblemen die Rede war, die ursächlich wohl wiederholt, wie auch in anderen JoWooD Programmen vom benutzten Kopierschutzsystem auszugehen scheinen. Hier sollte der Publisher evtl. mal überdenken, auf ein anderes System zurückzugreifen. Probleme gab es in Form von Dauerabstürzen in einem zeitabhängigen Level, wo man innerhalb von 2 Minuten einen Reaktorraum verlassen musste. Hier stürzte das Programm im 30 Sekunden Takt bei mir ab. Ärgerlich war zudem, dass man über die zwingende Zeitabhängigkeit nicht richtig informiert wurde. So kam es vorher oft vor, dass man gesagt bekam, sofort und ohne Zeitverlust einen bestimmten Ort aufzusuchen, jedoch konnte man sich dabei alle Zeit der Welt lassen, ohne Konsequenzen daraus zu erleiden. Anders in diesem Fall, wobei nicht einmal eine eingeblendete Uhr darüber informierte, wieviel Zeit man noch zur Verfügung hat. Bugs waren im Bereich der Questlogik zu finden. Wurde im ersten Kapitel noch sorgfältig gearbeitet, ging es im dritten, im wahrsten Sinne des Wortes, bergab, denn man konnte, obwohl es scheinbar nicht so vorgesehen war, das Bergwerk vom Ausgang aus betreten, was sicher einigen Spielern passieren könnte, die erstmal gerne so wie ich, immer den gesamten Level abgrasen. Somit kann man ein Quest lösen, bevor es eigentlich "dran" war. Das Resulat ist, dass das Spiel an dieser Stelle nicht mehr weitergeht. Ein weiteres Problem trat beim Speichern auf. Speichert man auf einem Fahrstuhl, der in Bewegung befindlich ist, bringt das meist den "Schalter-Status" durcheinander. Der Effekt war, dass der Fahrstuhl danach seinen Dienst verweigerte. Einige Clippingfehler sorgten dafür, dass uns Gegner durch geschlossene Wände beschiessen konnten und das "nur" weil ihre Arme samt Schusswaffe durch die Mauer "durften". Ärgerlich war zudem, dass man mit einer Schusswaffe Probleme hatte, einen nahen Gegner zu treffen, weil dieser sich durch die Nähe zu unserer Spielfigur ausserhalb der Reichweite unseres Zielcursors befand. Hier musste man zwangsweise auf eine Nahkampfwaffe wechseln, womit wir beim nächsten Problem wären. Die Auswahl der Waffen und Spezialfähigkeiten sind zu umständlich und zeitaufwendig für ein actionorientiertes Game, zumal man während dieser Zeit dem Gegner bewegungslos ausgeliefert ist. Hier wären Hotkeys für Aktivierung und Deaktivierung zwingend notwendig gewesen. Auch das umständlcihe Aufnehmen der Gegenstände ist sinnlos, da man eh nur Gegenstände findet, die man grundsätzlich benötigt. Hier sollte das System auf das "Pac-Man-Prinzip" zurückgreifen. Warum man aber mit einer Pumpgun genauso treffsicher auf 100 m Entfernung schiessen kann, wie mit einer Sniper-Rifle, bleibt ein Rätsel. Auch das Ende der Story ist etwas unbefriedigend, kommt man sich doch ohne Spoilern zu wollen in etwa so vor, wie Pamela Ewing in "Dallas", als Bobby nach einem Jahr des Todes wieder putzmunter unter der Dusche stand.

Insgesamt muss man leider sagen, dass Archangel ein etwas zu unausgereiftes Produkt ist, das an vielen Stellen Nachbesserung bedarf. So stimmt in vielen Fällen die Gamebalance nicht. Das Wiederaufladen der Geisteskraft dauert im Spiel viel zu lange und bremst dadurch unverhältnismässig die Action aus. Die Fähigkeiten, die wir im Game erhalten, sind meist durch die umständliche Steuerung nicht anwendbar, bzw. macht das Gameplay aufgrund der KI-Schwächen ihren Einsatz bis auf die Regeneration so gut wie unnötig, was auch die Erscheinungsform der Geistes oder Kämpferform betrifft. Ein Einsatz der Spezialfähighkeiten für das Questlösen wäre hier sinnvoll gewesen und hätte Abwechslung in den Spielverlauf gebracht. Ich denke aber, dass man das Programm durch einen Patch, der einige der Spielbalancepunkte ausgleichen könnte, wesentlich verbessern könnte. Eine bessere Gegner - KI würde den Einsatz der Spezialfähigkeiten eher fordern und eine Upgrademöglichkeit der Geisteskraftregenerationszeit würden die Gameplayhänger verhindern, die entstanden ,wenn man vor dem Gegner nur im Kreis lief, bis der Akku wieder voll war oder solange eine sichere Position aufsuchte. Auch an den langen Ladezeiten der Level sollte man arbeiten, da diese das Spiel extrem ausbremsen und man oft Quest-bedingt gezwungen ist, zwischen den Leveln zu wandeln. Archangel ist aber ein Spiel, das in meinen Augen durch einen sinnvollen Patch wirklich verbessert werden kann und mehr Spielspass bringen würde, was eigentlich sonst bei den wenigsten Games konzeptionell funktioniert. Vielleicht sollte man aber auch die ursprünglich angekündigte Option der Egoshooter-Ansicht einbauen, um so eine andere Zielgruppe ansprechen zu können. Sollte ein zukünftiger Patch einige der erwähnten Details berücksichtigen, wäre eine höhere Wertung durchaus denkbar. Hier liegt es nun am Willen der Entwickler und des Publishers, dies umzusetzen.

Trotz der ganzen "Meckerei" kann ich nicht umhin zu sagen, dass mir Archangel trotzdem eine Menge Spass bereitet und mich für 15-18 Stunden gut unterhalten hat. Wie sagt man doch so schön? Auch B-Movies haben Unterhaltungswert und das trifft auch bei Archangel zu, wenn es auch kein Highlight wie Arx Fatalis ist. Die Frage bleibt nur, ob JoWooD sich einen Gefallen damit getan hat, das Spiel als eine Art RPG zu vermarkten, was sicher nicht den Punkt trifft. Hier hätte der Vermarktungs-Schwerpunkt eher auf 3rd Person-Action-Shooter Marke Heretic 2 oder Heavy Metall Fakk² liegen sollen. Resultat ist, dass RPGler dadurch verärgert werden und Action-Zocker sich nicht angesprochen fühlen. Ein gute Idee wäre auch, das Programm evtl. im Mid-Price Segment zu plazieren, wie es schon Take 2 mit Serious Sam, Ubisoft mit Duke Nukem Manhattan Project oder JoWooD selbst mit Red Shark realisierten, als Vollpreisprodukt bietet es in meinen Augen jedoch etwas zu wenig.

Eine Zensur des Spiels im Bereich der Gewaltdarstellung scheint nicht vorgenommen worden zu sein, da man in späteren Level recht "anschaulich" dargestellt bekommt, dass man das, was man nicht im Kopf hat, auch nicht in den Beinen findet :-).

Fans von Heretic 2, Shadowman oder auch der Soulreaver / Blood Omen Reihe sollten die verfügbare Demo ruhig einmal versuchen.


Geschrieben am 13.10.2002, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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