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Alien vs. Predator 2


Info
Autor 1
 2
 1.5
 3
Gesamt (182 votes) 1
 2.1
 1.5
 2.5
Team (2 votes, siehe hier)1
Name:Alien vs. Predator 2
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2001/11
Publisher: Vivendi Games
Entwickler: Monolith
Links: AvP-News
Links: Planet AvP
Hardware: 450Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, 2000, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 1.0.9.6
USK: 16
Alien vs. Predator 2 (review von yak)

Metallische Geräusche, ein Kratzen und Ächzen umhüllt uns, langsam zwängen wir uns durch schmale Gänge, nur vom Schein der Taschenlampe erleuchtet, die den Weg vor uns aus der Dunkelheit schneidet.

Der Motiontracker schlägt aus und voller Angst beobachten wir den Punkt, der sich schnell unserer Position nähert, doch vor uns ist nichts zu sehen. Voller Angst und Unwissenheit schauen wir uns panisch um und leuchten den Raum so weit wie möglich mit der Lampe aus- und dann sehen wir sie, Aliens, an der Decke kauernd, die Zähne gefletscht und zum Angriff bereit...

Das ist nicht die Beschreibung aus einem neuen Hollywoodfilm, sondern so kann man sich ungefähr das Gameplay und die Atmosphäre vorstellen, die Sierra/ Fox Interactive und Monolith mit dem Spiel Alien vs. Predator 2 erschaffen haben. Basierend auf der Alien und Predator Filmreihe wurde aus beiden kombiniert eine erfolgreiche Comicserie geschaffen, in der die Aliens gegen die Predators antreten, die zwar mehrfach verfilmt werden sollte, es jedoch nie aufs Celluloid geschafft hat.

Jedoch gelang der Sprung auf ein anderes Medium in Form eines Egoshooters. Hatte man für Teil eins das Studio Rebellion verpflichtet, woraus leider nur ein eher durchschnittliches (und indiziertes) Spiel wurde, hat man nun Monolith verpflichtet, die bereits auf eine längere Shooterkarriere zurückblicken können, waren sie doch schon für Shogo, Blood2 und den Paradeshooter mit James Bond Ambiente "No One Lives Forever" verantwortlich. Technisch wurde das Programm mit der hauseigenen Engine namens Lithtech 2.5 realisiert. Die Engine zeigt immer noch, was sie kann und realisiert ohne Probleme übergangslos Innenräume und riesige Aussenwelten, so dass man sich fast ein wenig verloren auf dem fremden Planeten vorkommen mag. Auflösungen von 640 x 480 bis 1600 x 1200 in 16 und 32 Bit werden unterstützt.

Die Graphik ist ohne Tadel und schafft es auf Anhieb, dass man sich auf einem fremden Planeten ausgeliefert fühlt- und das ganz in Manier der Filmvorlagen, was bedeutet, dass wir hier kein klinisch sauberes Star Wars Feeling erhalten, sondern die Vision einer dreckigen, dunklen, industrialisierten Zukunft, wo Firmen die Kontrolle haben und der Mensch weniger wert ist, als der Profit, was nicht bedeutet, dass wir es hier mit Ferengis zu tun bekommen, auch wenn sie ebenfalls unter dem Sammelbegriff "Alien" fallen ;).

Das bedeutet für das Spiel, dass alles recht dunkel, unheimlich, verrottet und zweckmässig erscheint, wodurch es extrem an Atmosphäre gewinnt. Ähnlich einem guten Horrorfilm wird hier stilistisch viel mit Licht und Dunkelheit gearbeitet, etwas, das man zuletzt in dieser Ausprägung in der "Thief" Reihe fand.

Die Handlung spielt zwar generell auf dem gleichen Planeten, bietet aber genug Vielfalt und Abwechslung im Spiel. So befindet man sich in alten Werkhallen, verlassenen Raumschiffen, Forschungsstationen oder unterirdischen Alienhöhlen im bekannten Giger-Design. Wer die Filme kennt, fühlt sich gleich wie zu Hause. Das Figurendesign und die Animation sind ohne Tadel. Die Charaktere sind detailliert und entstammen den bekannten Vorbildern. Die Marines "tragen" ihre Filmkostüme und die Aliens, in ihren verschiedenen Evolutionsstufen, stehen denen im Film in nichts nach, sei es der Facehugger oder die "ausgewachsene" Variante. Die Animationen sind tadellos. Aliens huschen schnell wie der Blitz an einem vorbei, wedeln bedrohlich mit ihrem Schwanz und fletschen katzenartig von dem Angriff ihre Zähne und der Predator holt zu seinem Siegesschrei aus. Das ganze Set-Design entspricht ebenfalls den Vorlagen. So findet man auch die Arbeitsroboter, die Transportfahrzeuge und bekannte Waffen wieder.

Sound und Musik sind phantastisch. Es kommt wie in fast keinem anderen Spiel extrem zum Ausdruck, wie wichtig der Ton und die Musik sind. Hier hat man viel aus den Erfahrungen der Filmbranche gelernt. Das, was man nicht sieht, ist bedrohlicher und angsteinflössender. Hört man also metallisches Dröhnen, markerschütternde Schreie der Aliens, die versuchen, eine Türe aufzubrechen oder den Ausschlag seines Motion-Trackers, der die nähernde Gefahr meldet, wird einem schon ganz anders, besonders wenn man sich in einem dunklen, nebligen Raum befindet und der einzige Ausweg der zu sein scheint, aus dem die Geräusche kommen und die Batterie des Nachtsichtgerätes sich dem Ende neigt. Bisher ist mir kein Spiel "untergekommen", das eine solch gruselige Atmosphäre schaffen konnte. Die Spieldesigner konnten scheinbar auch die Original-Samples aus den Filmen benutzen, da es identisch mit den Filmvorlagen klang. Das alles wird uns auch noch in perfekten Mehrkanalton geliefert. Also, nicht angstvoll umdrehen, wenn man von hinten etwas rascheln hört.

Genauso hervorragend wurde der Musikeinsatz genutzt. War Ridley Scott's "Alien" mit dem Score von Jerry Goldsmith ein Meilenstein der Filmmusikgeschichte, der gekonnt von James Horner in Cameron's "Aliens Die Rückkehr" fortgesetzt wurde, vereint das Spiel beide Elemente der vorgenannten Musiken in dem Spiel. Benötigte Alien spannungsaufbauende, angsteinflössende Musikuntermalung, die einen zugleich klar machte, dass man sich auf einem fremden, gefährlichen Planeten befindet, lieferte Horners Musik ausgeprägte Actioneinlagen. Genauso wurde auch die Musik im Spiel, die sich hervorragend an beiden Originalkompositionen orientiert, umgesetzt. Unterstützend in Passagen, an denen der Spannungsbogen aufgebaut werden soll, wenn man durch enge Gänge schleicht und immer mit einer Attacke rechnen muss oder brachial, wenn ein Grossangriff bevorsteht. Eine echte Meisterleistung!

Die Sprachausgabe ist ebenso gelungen, von Profisprechern intoniert und lippensynchron.

Gespielt wird das Spiel am besten mit Tastatur und Maus. Die Steuerung ist frei konfigurierbar und wer mag, darf auch mit dem Joystick Hand anlegen.

Das Herzstück des Spieles ist das Gameplay. Monolith liefert uns eins der schönsten Ü-Eier, das, wie sein schokoladiges Vorbild, drei Dinge zusammen vereint. Etwas zum Naschen (die Alienmission), etwas Spannendes (Marines, die Alien Eier öffnen dürfen) und was zum Spielen /Basteln/Sammeln (die Trophäensammlung der Predators). Wir bekommen somit eigentlich drei Spiele in einem, da sich die Aufgabenstellung und die Spielweise der unterschiedlichen Spezies grundlegend unterscheidet, doch dazu später mehr.

Die Geschichte beginnt auf einem fernen Planeten und wie sollte es auch anders sein, dass dort gefährliche Experimente mit Aliens stattfinden, wie wir sie schon aus der Filmreihe kennen. Doch wie nicht anders zu erwarten, geht etwas schief, was auch gut für unsere Spielernatur ist, denn sonst wäre es auch ziemlich langweilig. Nicht, dass der Alien-Vorfall schon genug ist, nein, die Rasse der Predators hat sich auch diesen Planeten ausgesucht, um ein paar neue Ausstellungsstücke für ihre Trophäensammlung zu ergattern und um die Reisekostenabrechnung nicht zu hoch zu gestalten, hat man sich für diesen Planeten entschieden, findet man doch dort gleich zwei Arten im Form von Mensch und Alien, was die Sache viel effektiver macht.

Die Designer gehen sogar noch ein Stück weiter, als es schon bei Deep Space 9 The Fallen der Fall war, da sich die unterschiedlichen Lebensformen auch gänzlich anders spielen. Die Handlungen der Protagonisten spielen in gewisser Weise parallel. So überschneiden sich teilweise Handlungsstränge und unsere Helden und Antihelden besuchen zum Teil die gleichen Locations. Spielt man z. B. die Predator Mission und wird gefangengenommen, wird man in einer Zwischensequenz (welche im Spiel durch die Engine hervorragend in Szene gesetzt wird) vom Alien befreit. Spielt man die Alienmission, erlebt man genau dies und es ist Teil des Missionsablaufes.

Vom Konzept und der Spielweise unterscheiden sich die drei Missionen von Marine, Predator und Alien grundsätzlich. Orientiert sich die Aufgabe des Marines eher an bekannten Shootervorbildern, auch was das Waffenequipment angeht, findet man als Alien eher eine Art Stealth-Mission wieder, in der mehr mit Schleichangriff und hinterhältigen Attacken gearbeitet werden muss. Der Predator ist eher vergleichbar mit einem Sniper oder Camper ;), der, wenn möglich, seine Feinde aus sicherer Distanz, attackiert. Im Nahkampf kommt er meistens schlechter davon, als sein Alienkumpane.

Die Storyline ist in allen Missionen, egal welchen Charakter man auch wählt, so dicht und atmosphärisch, dass einem oft der Atem stockt oder die Blutpumpe ihren Dienst verweigern will, wobei die Identifizierung mit dem Marine uns "Menschen" sicher leichter fällt und damit auch noch bedrohlicher scheint. So muss man als Marine damit rechnen, dass einem ein Alien von der Decke herunterfallend attackiert, man, während man versucht, eine Sicherheitstür kurzzuschliessen, von einem Facehugger überrascht wird und panisch zur Waffe greift, weil man doch weiss, dass ein Facehugger eine besserer Gesichtshaftung hat, als Gurkenscheiben gegen Augenringe. Einmal angebracht, sind sie meist nicht mehr rückstandslos zu entfernen. Das Leben eines Marine gestaltet sich daher selten langweilig. Hat man erst mal den Flammenwerfer in seinem Arsenal, sichert man gerne mal den Gang vor sich mit einer kleinen Entladung, nur um sicher zu gehen, nicht uneingeladenen Besuch zu bekommen. So geht man höchst vorsichtig vor und schaut auch öfters mal in allen dunklen Ecken nach. Selten hat ein Spiel auf mich so angsteinflössend gewirkt, wie Alien vs. Predator 2. Verstärkt wurde das Spielerlebnis mit geskripteten Szenen, die nahtlos in die Spielhandlung einfügt wurden. So erlebt man, wie andere von Aliens angegriffen werden, eine Metalltür von den Aliens verbeult wird, während sie versuchen, zu uns zu gelangen. Das Spielprinzip des Marines wechselt vom "langsam durch Gänge schleichen" bis hin zum "Grossangriff einer Alien-Armada".

Die Alien Mission gestaltet sich da etwas anders. Naturbedingt hat man nur seine Klauen, Zähne und den Schwanz als Waffe, was einen dazu zwingt, nur im Nahkampf erfolgreich sein zu können. So bedeutet das für uns, dass wir bedacht und vorsichtig vorgehen müssen, denn gegen bewaffnete Marines, die das Feuer auf uns eröffnen, nachdem sie uns entdeckten, haben wir wenig Chancen. So heisst es also, "Schleichen und Zuschlagen". Das Interessante der Alien-Mission ist, dass wir die gesamte Metamorphose der Kreatur durchleben, was auch schon nahe an der vertretbaren Geschmacksgrenze ist. Man beginnt sein Alienleben als Facehugger, der sich zuerst einmal einen passenden Wirtskörper suchen muss, damit seine Metamorphose eingeleitet werden kann. So begibt man sich als kleiner Facehugger auf die Suche nach dem passenden Körper, immer darauf bedacht, dass man nicht von anderen dabei beobachtet wird und uns vorzeitig einen Strich durch die Rechnung gemacht wird. Die Steuerung des Aliens ist ungewöhnlich aber eine der innovativsten Ideen im Bereich der Shooter. So kann man als Alien an den Wänden hochklettern oder an der Decke wie Spiderman kleben, um Jagd auf seine Opfer zu machen. Diese Option bietet dem sonst doch eher zweidimensionalen Genre (vom Springen einmal abgesehen) völlig neue Möglichkeiten. Vorbei die Zeiten, wo man nur Türen für geeignete Passagen gehalten hat. Jetzt sind es Lüftungsschächte an der Decke oder Versorgungsleitungen und Rohre. Etwas zweifelhaft aber sind die "Medipacks" der Aliens, die nicht wie beim Marine aus Medikits bestehen, sondern eher aus dem Marine selbst.

Der Predator hingegen ist wohl der stärkste Gegner im Spiel. Er hat die hochtechnisiertesten Waffen mit Zielsuchfunktion und auch die Möglichkeit, sich jederzeit zu regenerieren. Das muss aber taktisch sehr gut geplant werden, denn sobald er seine Energiezelle neu auflädt, ist er praktisch wehrlos. So orientiert sich die Predator-Mission eher an einem Sniper, soll heissen: Situation prüfen, Feinde ausmachen und aus der Ferne reagieren, soweit möglich. Im Nahkampf kann der Predator nicht viel ausrichten, da ihm da die meisten Gegner an Schnelligkeit überlegen sind. So tut er gut daran, seine Tarnvorrichtung einzuschalten und sich unbemerkt in eine sichere Position zu bringen. Besonders spannend ist auch die Nutzung seiner Sichtgeräte. So gibt es z. B. den Modus, der es uns nur erlaubt, Aliens zu sehen. Eine schlechte Wahl also, wenn wir es auf Menschen abgesehen haben. Nur im entsprechend "gültigen" Modus funktionieren dann auch die entsprechenden automatischen Zielsuchgeschosse.

Jede Mission beinhaltet auch einen Puzzleanteil und somit "verkommt" das Spiel nicht zum reinen Shooter ohne Anspruch. So muss man z. B. bestimmte Maschinen sabotieren oder als Marine dafür sorgen, dass ein Fahrzeug durch ein alienverseuchtes Gebiet sicher an den Zielpunkt gelangt.

Das Leveldesign ist ausgezeichnet. Man muss jeden Winkel erforschen, um voran zu kommen und alles wirkt aus einem Guss. Man hat immer den Eindruck, sich in einem glaubwürdigen Szenario zu bewegen, ohne dass man an den "Rand der Engine" stösst, wie es vor allem mit Spielen auf Basis der Quake3 Engine öfters der Fall ist, oder die Levellimitierung aus einer Bitmap besteht. So wird jedoch der Eindruck verstärkt, sich wirklich "vor Ort" zu bewegen.

Den Rest zum perfekten Spielerlebnis bekommen wir durch die ausgeprägte Gegner-KI. So soll es nicht verwundern, wenn uns Aliens in die Zange nehmen, uns hinterrücks angreifen, ausweichen und uns dann erneut attackieren. Die Krönung einer Mission bietet uns dann der jeweilige Endgegner und wie sollte es beim Marine auch anders sein, treffen wir auf die Alien Queen inmitten ihres Nestes, alles eingepackt in eine spannende Storyline.

Zusätzlich zu den Singleplayermissionen haben die Programmierer auch noch einen guten Multiplayerpart eingebaut, der es uns erlaubt, in unterschiedlichsten Spielvarianten mit zusätzlichen Charaktermischklassen wie z. B. dem Pred-Alien zu agieren. Jedoch ist es ein wenig schwierig, sich als Alien gegen "gute" Marines zu behaupten.

Während des Spielens fand ich keine Programmfehler oder Abstürze, was in der heutigen Zeit eher selten der Fall ist.

Einziger Kritikpunkt ist die etwas übertriebe Gewaltdarstellung. So ist das Verspeisen seiner Feinde als Alien oder das Köpfesammeln als Trophäen der Predators sicher nicht jedermanns/fraus Sache, obwohl es "nur" den bekannten Filmaktionen entspricht. Die deutsche Version wurde entgegen der auch erhältlichen US Version jedoch entschärft. Man kann jedoch sagen, dass das angsteinflössende Szenario und die Situationen während des Spiels viel unheimlicher und gruseliger sind als vorgenannte Aktionen und somit spielen die Splattereffekte eher eine unwichtigere Rolle.

Alien vs. Predator 2 ist ein Paradebeispiel für einen guten Shooter, der für Einsteiger und Profis durch vier Schwierigkeitsgrade gleichermassen fordernd ist. Nur wenig Programme schaffen es, dass es mir eiskalt den Rücken herunterläuft. Ein gutes Gamedesign, drei wirklich differenzierte Spielmissionen, toller Sound und passende Musik innerhalb eines grandiosen Leveldesigns lassen keine Wünsche offen und auch im Bereich der "realen" Shooter keinerlei Alternativen zu. 20 Stunden Spielspass sind so gut wie sicher und werden durch das in Kürze erscheindende offizielle Mission-Pack Primal Hunt nochmal aufgestockt. Einzig "No One Lives Forever" für zarter besaitete Spieler kann Alien vs. Predator 2 das Wasser reichen. Zudem hat man in einem Spiel selten auch mal die Möglichkeit, alles mit den Augen des vermeintlichen Feindes zu sehen- das nenn ich mal Chancengleichheit.


Geschrieben am 19.05.2002, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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