Fallout II

2008

NCR Vault 15 Vault 13

04.01.2242 - Überirdisch ein Zeltdorf heimatloser Siedler, die einen Pakt mit Darion, dem Anführer einer im Vault lebenden Gangsterbande namens "Die Khans" eingegangen waren: Die Siedler sollten als Tarnung des Banditenverstecks dienen und Fremde abweisen, während Darions Leute die Versorgungsanlagen des Vaults instandsetzen und den Vault zur Wohnstatt aller ausbauen.

1
Rebecca - Erstmal die Einzige, mit der zu reden war - unter 'vier Augen' in ihrem Zelt. Besorgt bat sie mich nach ihrer Tochter "Chrissy" zu suchen, von der man sagt, sie sei weggelaufen, was Rebecca aber nicht glaubte. Das Gespräch mit ihr endete, als Rebecca jemanden bemerkte, der uns durch die Zeltwand belauschte und sich entdeckt in nordöstlicher Richtung absetzte.
2
Dalia - Versperrte den schmalen Weg in den Osten, ließ mich aber auf der Suche nach Chrissy passieren.
3
Hütte - Zwei Khans (Phil vor der Hütte, Karla drinnen) bewachten die hinter einer fallengesicherten Türen gefangene Chrissy. Legte mich mit ihnen an und konnte Chrissy mit Phils Schlüssel gefahrlos befreien. Grund ihrer Gefangennahme: Chrissy hatte ein Gespräch mitgehört, nachdem die Khans nichts im Vault zu reparieren vermochten und auch gar nicht daran dachten, den Vault jemals den Siedlern zu öffnen.

Beide Wachen bleiben friedlich und Phil gibt einen den Schlüssel, wenn man ihm im Gespräch verdeutlicht, dass bei einem Kampf einer in jedem Fall sterben wird.

4
Zeke - Gemeindevorsteher. War nach dem Bericht Chrissys gewillt, sich mit der NCR zu verbünden - möglichst, nachdem 'Darion' sein Ende gefunden hat. Gelangte mit seiner roten KeyCard über den Nebeneingang [5] in den Vault und ließ mich von vornherein auf einen Kampf mit den Banditen an, der spätestens nach Darions Tod eh nicht vermeidbar gewesen wäre. Eine große Gefahr ging von den Banditen nicht aus, nur wenige verfügten über eine respektierliche Bewaffnung.
5
Leiter
A
Terminal zum Ein-/Ausschalten des Energiefelds im Gang (das Feld schaltet sich ein, wenn der Strom-Generator repariert ist).
6
Doc Jones - wurde von den Khans zur Behandlung ihres Bosses gefangen genommen. Heilt umsonst, jedoch keine Begleiter.
7
Energie-Generator - ließ sich nach Fehlerdiagnose (Science-Check) reparieren (3.000 EP, Repair-Check mit Toolbonus)
8
u. a. eine Kampf-Rüstung und eine .223 Pistole
9
Spindraum - u. a. die von Tandi gesuchten Computerteile.
10
Darion mit Hund und Wachen.
B
Bibliothekscomputer - darin gespeichert die Lage des Vault 13
C
Energiefeldsteuerung (wie A)
D
Hauptcomputer - enthielt den Bericht (Holodisk) eines Spions der Banditen in der NCR, unterschrieben mit "F."

 
Stufe:  Karma: 
17..18 1.328
04.01.2242 - Zum Vault 13 gereist.  

 

To-Do-List

 Vault 15 EP Karma Lohn
•  Rette Chrissy 2.500 +20 Schlüssel zum Vault
  - Gespräch mit Elise dem Posten. 3.000 -  
•  Töte Darion. 6.000 -  
•  Übergib die Holodisk des Spions einer Amtsperson in der NCR. 4.000 +5 4.000
•  Schließe eine Abmachung zwischen der NCR und Vault 15 ab. 5.000 +25 6.000
 
     
- 2. Ebene: Energie-Generator reparieren (Science/Repair) 3.000 -  

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