Fallout II

2008

Navarro Enclave Modoc

05.2242 - Nach eindrucksvoller Reise (schönes Video) an der Bohrinsel angelegt, auf der ich mich ohne Begleiter (hab die im Foyer-Nebenraum warten lassen) und mit einer Energierüstung bekleidet unangefochten umsehen konnte.

Abgesehen von einem unvermeidlichen Endkampf kann man, je nach Geschmack, die Angelegenheiten hier mit oder ohne Kampf erledigen - kampflos aber nur ohne Begleiter. Man kann auch beides kombinieren, da Kämpfe jeweils nur den Alarm auf einer der 5 Ebenen auslösen. Kämpft man sich durch - was nicht einfach ist - so sind ca. 70.000 EP mehr zu erhalten. Was aber so nahe dem Spielziel keine wirkliche Bedeutung hat.

1
Foyer - abgesehen von einigen Waffentürmen in Ruhestellung und einem Terminal leer. Bei der Flucht von der Insel wurde das Terminal hilfreich, da man mit der Security Card des Präsidenten die Türme auf eine 'Aufstandsbekämpfung' stellen konnte und sie damit quasi als Freunde gewann.
2
geeigneter Patz zum Parken von Begleitern, da man auf der Flucht von der Insel nicht mehr zu den Docks kommt. Zu diesem Zeitpunkt trifft man hier auch Sgt. Granite.
3
Spindraum - einige High-Tech-Waffen, Plastik-Sprengstoff und eine Standard Energie-Rüstung.
4
Notfall-Treppe - nur im Falle eines Reaktoralarms zu benutzen.
5
Treppenhaus - bei einem Reaktoralarm verriegelt.
6
Dorfälteste - hinter Energiesperren gefangen. Sie berichtete von tödlichen Experimenten mit dem FEV-Virus, die hier mit den Verschleppten meines Stammes angestellt wurden und bat mich, die Stromversorgung im untersten Bereich der Bohrinsel zu sprengen, um den Gefangenen eine Flucht zu ermöglichen.
7
Martin Frobisher - Sprecher einer Gruppe von gefangenen, die bis vor einigen Monaten noch im Vault-13 lebten und die ebenso wie meine Stammesmitglieder verschleppt und für Experimente mißbraucht wurden.
8
Rätselraum - 9 Kammern, deren Türen sich mit den Terminal in ihnen öffnen lassen, wobei sich jeweils einige Türen öffnen und andere wieder schließen. Mußte mich beeilen, einen Weg hindurch zu finden, da die Bodenplatten der Kammern periodisch elektrische Schläge austeilen (6-10 TP).
Hab schließlich mit der Schaltfolge B-A-B-C-C-H-I Zugang zu allen Kammern, dem Ausgang und den beiden seitlichen Wachräumen bekommen und konnte in der Kammer I alle Bodenfallen deaktivierten, indem ich mit einer Zange (Tool) die aus der Nordwand der Kammer heraushängenden Kabel durchtrennte (1.000 EP). Durch Reparieren eines der Terminals als Goodie einen Allien-Blaster gefunden.

Eine kürzere Schaltfolge zum Ausgang ist B-C-A-G-H-I. Das 'Reparatur-Goodie' findet sich an einem zufällig bei Betreten der Map festgelegten Terminal. Ob und was man erhält ist abhängig davon, ob einer der folgenden Skills als Spezialskill gewählt und über 100% gesteigert wurde bzw. für welchen Skill die als ersten in der Reihenfolge Wissenschaft, Raparieren, Spielen, Naturbursche, Werfen, Erste Hilfe, Arzt, Fallen, Reden zutrifft. Die einzige erwähnenswerte Belohnung ist aber der Alien-Blaster für den Reden-Skill.

9
u. a. G.E.C.K.
10
u. a. Enklaven-Energierrüstung Typ II, 2 Gaussgewehre,
11
Tür - öffnet sich nur, wenn man ein G.E.C.K. bei sich trägt.

(2.500 EP für 'Rätselraum überlebt' bei Betreten der nächsten Ebene)

12
Lt. Col. Charles Curling - Der Leiter der FEV-Forschungen läßt sich überzeugen, dass ein Töten aller von Radioaktivität beeinflußten Bewohner des Festlands ohne jede Moral ist (5.000 EP, erf. IN 7+ und Reden-Check mit Handicap 50). Um eine Neu-Entwicklung seines FEV-Gifts zu verhindern, ist er sogar selbstmörderisch bereit, den Gefangenen, mir und meinen Begleitern ein Mittel gegen das Gift zu injizieren und das Gift ins Lüftungssystem der hermetisch abgeschlossenen Bohrinsel einzubringen, was 10 Minuten später alle noch nicht geimpften (alle Zivilisten) tötet.

Bei Alarm nicht ansprechbar. Nimmt man seine etwas abstruse Option war, so ist nicht mit "Tom Murray" zu reden, dafür sind im Reaktorkontrollraum aber keine Techniker mehr, die evt. beim Sprengen der Rechner Alarm auslösen.

13
President of the United States - Mit ihm konte man reden, aber nicht wirklich. Beendete das Gespräch, bevor er seine Wachen alamierte, gönnte ihm 7 Super-Stimpaks (er hat 55 TP) und nahm mir seine Security Card.
14
Tom Muray - Ein leicht einzuschüchtender Reaktortechniker, der sich zu einer Schnell-Abschaltung des Reaktors bewegen ließ, obwohl er sich der Gefahr einer damit verbundenen Kernschmelze bewußt war (12.500 EP).

Auch bei einem Alarm ansprechbar, nicht aber wenn das Gift von Curling ins Lüftungssystem eingeleitet wurde. Fährt er den Reaktor herunter kommt es zur Kernschmelze mit 10 Minuten-Countdown, ebenso wie durch Sprengen der Kontrollrechner (was für 10.000 EP zusätzlich geschehen kann).

15
Reaktorkontrollraum - Bei einem der drei Terminal eine aktivierte Ladung Plastik-Sprengstoff abgelegt und damit eine Reakorschmelze verursacht (10.000 EP).

Reaktorschmelze: Sobald durch Murray und/oder durch Sprengen der Kontrollrechner eine Reaktorüberhitzung verursacht wurde verbleiben 10 Minuten, um die Bohrinsel über das nun offene Treppenhaus der 4. Ebene zu verlassen. Befinden sich im Kontrollraum nahe der Terminals Techniker, so besteht die Gefahr, dass diese bei der Sprengung einen Alarm auslösen

16
Treppe zur 1. Ebene - nun frei.
2
Sgt. Granite - Berichtete von dem halb-irren CIA-Agenten "Horrigan" (weniger  Mensch als Maschine), der nun im Foyer den Ausgang der Bohrinsel bewacht. Konnte ihn davon überzeugen, dass die Basis verloren ist und es für ihn und seine drei Leute gesünder ist, mit mir zu kommen - sich besser mit Horrigan anzulegen als hier zu verbrutzeln (1.500 EP, K+25). Er Wk0 r mit Gruppe  kontrolle geeinen nahe ieMit der Security Card das Sicherheits-Programm der Enklave durch einen erzwungenen Diagnoselauf zeitweilig deaktiviert. Nördlich des Reaktorraums den Kontrollcomputer mit einer Plasik-Ladung gesprengt und damit eine Überhitzung des Reaktors verursacht. Es verbleiben mir nun noch 10 Minuten, um die Enclave zu verlassen.
1
Foyer - Konnte dank der Security Card des Präsidenten vor Kampfbeginn am Terminal das Programm zur 'Aufstandsbekämpfung' starten (2.500 EP), womit sich die Waffentürme gegen Horrigan (999 TP) wandten. Der griff zuerst die Gruppe von Granite an, wodurch ich und meine Begleiter schadlos aus dem Kampf kamen.

Wählt man am Terminal das Diagnoseprogramm (1.000 EP), so bleiben die Waffentürme inaktiv. Wählt man keines der beiden Präsidentenprogamme, so kämpfen sie auf Seiten Horrigans.

Nur wenige Minuten nach Verlassen Verlassen des Foyers zerbarst die Bohrinsel hinter dem abfahrenden Tanker, in einer gigantischen atomaren Explosion, die hoffentlich auch den FEV-Virus zur Gänze vernichtet hat. Ich befinde mich nun auf dem Weg zu den Docks von San Francisco - meine Stammesgenossen und mit ihnen kaum weniger als die Welt sind gerettet, meine Arbeit ist (eigentlich) getan.


 
Stufe:  Karma: 
29..30 2.409
   

 

Anders als in Fallout 1 endet das Spiel aber damit nicht automatisch. Man kann sich dafür entscheiden, weiterzuspielen und ein paar neue Optionen ergeben sich auch erst jetzt (darunter einige, die eher Spielspass mindernd sind). Es mit einem neuen, evt. anders angelegten Charakter zu probieren, einen effektiveren Weg zu finden, ohne Begleiter oder im Hard-Mode zu spielen, dürfte den meisten Spielern mehr Spass machen.

  • Vault City - Designer Anmerkungen und Erfahrungspunkte am Vault-Rechner
  • New Reno - Fallout-Hintbook von Tully
  • Schäferstüdchen mit Miss Kitty
  • Film im Golden Globes drehen
  • Grav Plates (Wagenupgrade) in der Chop Shop Garage

To-Do-List

Enclave EP Karma Lohn
•  (keine vorgegebenen Aufgaben)      
- Ankunft in der Basis 15.000    
- Raum-Puzzle: 2.500    
- G.E.C.K. finden 5.000    
- Elektrisches Kabel der Bodenplatten durchtrennen 1.000    
- Gespräch mit Charles Curling - Belohnung: 5.000   Infektion der Basis
- Präsident töten . . Security Card
- Gespräch Tom Muray: Ihn zur Abschaltung des Reaktors bewegen 12.500   Kernschmelze
- Steuerungscomputer des Reaktors sprengen 10.000   Kernschmelze
- Gespräch Sergeant Granite: Ihn als Unterstützung gewinnen 1.500 +25 temp. Begleiter
- Waffentürme durch Diagnose deaktivieren 1.000    
- Waffentürme gegen Horrigan verwenden 2.500    

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