Fallout II

2008

New Reno The Sierra Army Depot NCR

27.12.2241 - Ein unterirdisches, bunkerähnliches Armeelager und Forschungslabor, dessen automatische Verteidigungsanlagen noch völlig intakt sind. Der Eingangsbereich gleicht jedenfals einem Schlachtfeld, auf dem die Überreste gescheiterter Schatzjäger von der Effizienz der automatischen Zwillings-MG-Türme zeugen.

vor dem Depot (Battlefield)

1
Waffentürme - Ließen sich eigentlich gefahrlos abschalten, wenn man nur am Rande ihrer Schußweite blieb bzw. vorhandenen Sichtschutz nutzte. Das Jagdgewehr mit Zielfernrohr leistete hier wieder mal gute Dienste. Erwies sich sogar als effizienter als das, am westlichen Zaun gefundene Scharfschützengewehr, das zwar schlagkräftiger ist aber nicht so zielgenau.
2
Haubitze - Ermöglichte mit der passenden Munition aus dem Schuppen [3], das Tor zum Depot aufzusprengen. Am Eingang des Schuppens ein paar Tretminen.
3
Munitionsschuppen - Tretminen vor dem Schuppen, Fallen am versperrten Tor und an einer der Munitionskisten.
4
Energietransformatoren - Im Bunker unter den Generatoren (können leichte Stromschläge versetzen) ein Schalter, mit dem die Energieversorgung des Depots halbiert oder wieder auf 100% gestellt werden kann. Einfluß hat dies auf die Beleuchtung und die Art einiger Sperrfelder im Depot.

Mitte Ak112, 10mm MG/ Desert Eagle, 10mm Pistole (2),.. Links Granaten (2) Desert Eagle, Scharfschützengewehr, 10mm MG, Dietriche, Super-Stimpack

Im Depot

Sperrfelder - Einige Durchgänge im Depot sind durch Energiefelder gesichert, die von säulenartigen Emittern rechts oder links des Feldes erzeugt werden. Aktive Emitter erzeugen abhängig von ihrer Stromversorgung und Funktionsfähigkeit Felder zweierlei Färbung und Art:

  • Gelbe Felder (Standard) werden von voll funktionsfähigen Emittern erzeugt, wenn die Depot-Stromversorgung nicht reduziert wurde. Sie sind unpassierbar für Freund und Feind, können aber durch erfolgreiche Anwendung der Reparatur-Fertigkeit auf den Emitter zeitweilig abgeschaltet werden (50 EP). Problem dabei: Scheitert innerhalb von 24 Stunden dreimal der Reparaturversuch eines der Emitter, so löst dies einen Alarm aus!
  • Rote Felder werden bei reduzierter Leistung der Depot-Stromversorgung erzeugt und von Emittern, die nicht mit vollem Erfolg gesprengt wurden. Sie sind passierbar, mit kleinen Elektro-Schaden, aber nicht per Reparatur abzuschalten.
  • Sprengen - Läßt man Sprengstoff bei einem Emitter fallen, so wird der entweder abgeschaltet oder so beschädigt, dass er ein rotes Feld erzeugt (abhängig von der Fallen-Fertigkeit). In jedem Fall wird ein Alarm ausgelöst!

Alarm: Ein Alarm blockiert einige der Depot-Computer und aktiviert die Sicherheitsroboter der jeweiligen Ebene, die teils sichtbar parken, teils in unzugänglichen Robotbuchten. Ein Alarm wird ausgelöst durch:

  • zweifache Eingabe eines falschen Passwortes oder erfolgloses Hacken des Computers am Eingang [A].
  • 3maliges erfolgloses Reparieren eines der Feld-Emitter.
  • Benutzen der Aufzug-Retina-Scanner ohne das korrekte konservierte Auge.
  • Angriff eines Sicherheitsroboters.

Roboter - Es gibt 3 Robottypen im Depot, von denen die mit Raketenlaffeten ausgerüstete humanoide Form die gefährlichste ist (500 EP; auf den Ebenen 2-4 anzutreffen). Relativ harmlos sind die "Nahkampf-Schock-Schweber", etwas gefährlicher die mit erbeutbaren Nahkampfgewehren und je einem Motivator (Questitem) ausgestatteten rollenden "R2D2-Typen". Auf alle nicht angreifenden Roboter kann man den Reparatur-Skill anwenden und "deaktiviert" sie damit (200 EP) oder "repariert" sie (75 EP) - deaktiviert bedeutet aber nicht, dass die Robots nicht in einen Kampf eingreifen.

Habe mich vorerst von den meisten Computern ferngehalten und über das Treppenhaus (erf. Öffnen 100+) die ersten zwei Etagen des Depots erkundet. Dabei ohne Auseinandersetzung reiche Beute gemacht.

Ebene 1: Personal-Bereich

1
Schreibtisch mit Paßwort-Notiz "Tschaikowski" für Rechner A
A
Feld-Kontrolle - ermöglicht das Abschalten aller Sicherungsfelder dieser Ebene. Wählt man bei der ersten Eingabe ein falsches Passwort, so kann man bei der zweiten Eingabe versuchen, den Computer zu 'hacken': 200 EP bei Erfolg, Alarm bei Fehlschlag.
2
Roboterbuchten - ein Alarm setzt die hinter Wandpaneelen verborgenen Wachroboter frei.
3
Auf dem Boden eine Dose Medi-Gel, in Spinden und Wandfächern u. a. ein gelbes ROM-Modul zur Intelligenzsteigerung und das konservierte Auge Dixons, für den Retina-Scanner des Aufzugs [6].
4
Quartiere - u. a. eine Kampf-Rüstung.
5
Trainingsraum - das Benutzen der beiden Sandsäcke trainiert die Fertigkeiten im unbewaffneten Kampf um je 5%.

Evt. macht es Sinn, sich den Sandsack-Bonus aufzusparen, bzw. damit nicht über 80% zu gehen, um den vollen Nutzen eines in San Francisco erhältlichen Bonus zu erhalten (dort 4x5% aber nur bis hin zu 100%).

6
Aufzug (Ebenen 1-3) - zu benutzen, wenn man das Dixon's Auge auf den Retina-Sanner davor anwendet. Benutzt man den Scanner ohne das Auge, so wird ein Alarm ausgelöst.
B
Alarmkontrolle - 250 EP wenn man die Diagnosefunktion wählt und dann die Durchführung verneint oder durch Hacken bei einem Alarm (erf. IN 8+, Science 90+ oder Science-Check mit Handicap 40).
7
Treppenhaus - ermöglicht den Wechsel zwischen allen Ebenen des Depots, jedoch erfordern die Türen einen Öffnen-Skill von 100+.

Ebene 2: Storage Bay

8
Waffenlager - eine Fülle von Waffen und Rüstungen, u. a. ein Plasma-Gewehr und zwei weitere Kampf-Rüstungen. 'Gelagert' sind hier auch die Roboter des Raums, mit Ausnahme des ersten am Energiefeld. Nur der reagiert bei einem Angriff und löst einen Alarm aus, alle anderen können für ein paar tausend EP ohne Alarm und Gegenwehr in Schrott verwandelt werden.
9
Funktionsfähige Nuke-Cola-Maschine und auf dem Boden ein Cookie (erhöht für 5 Minuten die maximale Anzahl an Aktionspunkten um 1).
10
Lager mit drei Zugängen, von denen der mittlere durch eine Lichtschranke und die beiden äußeren durch Fallen gesichert sind. Die Lichtschranke bewirkt gar nichts und kann ohne einen Alarm auszulösen durchschritten werden. Jedoch enthält nur eine der Lagerkisten Brauchbares (u. a. EMP-Granaten).
C
Reparatur-Rechner - 200 EP fürs Deaktivieren des Reparaturprogramms (PE 7+ oder LK 8+ oder Science-Check mit Handicap 20).
D
Alarmkontrolle - 500 EP fürs Hacken (erf. IN 8+, Science 91+ oder Science-Check mit Handicap 50). 550 EP fürs Abschalten des Alarms (erf. Science 106+ oder Science-Check mit Handicap 65). 0 EP fürs Abschalten des Alarms per Diagnoselauf (erf PE. 7+).
E
Zugangskontrolle fürs Waffenlager (betrifft die 2 Energiefelder und Schock-Bodenplatten dazwischen) - 200 EP entweder fürs Hacken der Energiefelder (erf. IN 8+) oder der Bodenplatten (erf. Science 90+ oder Science-Check mit Handicap 40), wobei ein Programmfehler dazu führt, dass in beiden Fällen nur die Schock-Bodenplatten abgeschaltet werden. Das Lesen der EMails bewirkt nichts - abgesehen davon, dass die mit einem Virus behaftete EMail "Irina" (engl. "penpal greetings") den Rechner lahmlegt.

Ebene 3: Robotics Lab (nur ein paar Bücher mitgenommen)

F
Alarmkontrolle - löst einen Alarm aus, wenn man behauptet, Dixon zu sein.
G
Skynet-Hauptrechner - die Künstliche Intelligenz möchte das Depot verlassen, was den Einbau von 3 Komponenten in den Testroboter [12] und dessen Aktivierung erfordert.
H
Kontrollrechner - liefert Infos zum Status des Testroboters und ermöglicht seine Aktivierung. Aktiviert man den Roboter bevor alle nötigen Komponenten eingebaut sind, so explodiert er.
11
General Clifton's Auge zur Benutzung des Aufzugs [13]
12
Testroboter - wird zu einem Begleiter, wenn man ihn mit 3 Komponenten versieht und aktiviert:
a) MedGel - liegt neben dem Roboter auf dem Boden
b) Motivator - von einem baugleichen Roboter zu erbeuten
c) Gehirn - im Biolager [J] zu bekommen
13
Aufzug zur 4. Ebene

Ebene 4: Bio Research Lab

I
Organ-Extractor - tötet einen in der angrenzenden Kammer befindlichen nicht-robotischen Begleiter und entnimmt dessen Gehirn (immer ein "menschliches"). 500 EP bei der ersten Benutzung (auch wenn die Kammer leer ist), Karma-100 wenn ein Begleiter getötet wird.
J
Steuerung Bio-Lager - Reanimiert man den 'Kadaver' des Soldaten Dobbs, stirbt der Untote nach ein paar Schritten (Energiesperre muß evt. geöffnet werden) und hinterläßt ein Red Ryder LE Luftgewehr.

Lagert man einen x-beliebigen Virus aus, so wird das Depot konterminiert - man hat darauf eine Minute Zeit, das Depot zu verlassen, wird bei einem erneuten Betreten des Depots getötet und die Wright-Quest ist gescheitert.
An Gehirnen sind abhängig vom Science-Skill bis zu 4 zu bekommen, jeweils mit 50%iger Chance: bei Science 90+ ein menschliches Gehirn, bei Science 121+ das von Skynet gewünschte kybernetische Gehirn (das einzige, das den Skynet-Roboter zu einem vollwertigen Begleiter macht)

 
Stufe:  Karma: 
15..16 1.116
29.12.2241 - In New Reno von Algernon das Plasmagewehr aufwerten lassen, dann zur NCR gereist.  

 

Sierra Army Depot II

01.2242 - Mit höherem Wissenschafts-Talent (121+) die Einrichtungen des Depots genauer untersucht und mich mit ein paar Robertern angelegt.

To-Do-List

 Sierra Army Depot EP Karma Lohn
•  keine vorgegebenen Aufgaben      
- 1. Ebene: Paßwort, gelbes ROM-Modul     Modul
- 2. Ebene: Deaktivieren der Reparatur-Automatik, Waffen 200    
- 3. Ebene: Roboter zusammenbauen und aktivieren     Begleiter
- 4. Ebene: Organe extrahieren 500 -100 menschl. Gehirn

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