Fallout II

2008

Tipps / Anmerkungen zum Spiel  

Allgemeines

Im Vergleich zum Vorgänger wartet Fallout 2 mit einer Reihe neuer Spielelementen und einer deutlich größeren Spielwelt auf, ohne dabei an Ideen-/ Variantenreichtum, Skurrilem oder Spielwitz zu verlieren - den Stärken der Fallout-RPGs, die neben einem ausgefeilten Kampfsystem ihren besonderen Charme/ Reiz ausmachen.

Einen kleinen Tribut fordern Komplexität und Liebe zum Detail zwar in Form von Fehlern, die selbst in der letzten offiziellen Spielversion nicht vollständig ausgemerzt wurden, die aber selten gravierenden Effekt haben und oft in der Fülle an Möglichkeiten gar nicht auffallen.

Das Spiel kann ohne Zeitdruck gespielt werden (anders als Fallout 1) und auch über das Hauptspielziel, den Sturz der Enklave, hinaus.

Programmversionen

Fallout 2 wird im amerikanischen Original und verschiedenen europäischen Versionen (UK, Deutsch,...) vertrieben, wobei sich europäische Versionen, bedingt durch national geltendes Recht, in mehreren Punkten vom Original unterscheiden:

  • Kinder wurden gnadenlos aus dem Spielgeschehen entfernt, wodurch leider eine Quest nicht zu beenden ist und ein paar Questoptionen wegfallen. Bei positiver Betrachtung besteht dafür aber auch kein Risiko, sich den sehr negativen Ruf eines 'Kindermörders' zu zulegen oder im Ort "Den" von diebischen Kindern bestohlen zu werden.
  • Überbleibsel der entfernten Kindern sind in einigen Orten geisterhaft anmutende Anzeigetexte, mit denen sich spielende Kinder unterhalten oder den Spieler ansprechen würden - wären sie den da.
  • Der maximale Gewaltlevel wurde von 3 auf 2 reduziert, d. h. es fehlen grausamere Todes-Animationen - Blut ja, abgerissene Körperteile nein. Man kann zwar, per Texteditor, in der Fallout INI-Datei den Gewaltlevel höher setzen, sollte es aber nicht, da dann immer noch die entsprechenden Grafiken fehlen und im Spiel einige Leichen mit teils questrelevanter Hinterlassenschaft!
  • Die Eindeutschung der Anzeige- und Dialogtexte ist teils grottenschlecht (anders als in Fallout 1) und erfordert etwas Vorsicht und Phantasie bei der Dialogführung. Wer kommt schon darauf, dass ein nach "Faule Gedärme" fragender NPC eigentlich eine Schnapsflasche Rotgut möchte?

Aktuellste Version ist die Version 1.02 bzw. deutschsprachig 1.02d. Sollte eine kleinere Spielversion vorliegen, so sei dringend geraten, diese auf die Version 1.02 der jeweiligen Sprachregion zu patchen (siehe Patches)!

Kompatibilität - Das Spiel läßt sich problemlos unter Windows XP/2000® spielen, wenn man für die EXE-Datei den Kompatibilitätsmodus für Windows 98® wählt. Zur Installation muß evt. eine Verknüpfung zur Installationsdatei geschaffen werden, für die ebenfalls der Kompatibilitätsmodus gewählt wird.

  • Ggf. scheitert die Installation einer deutschen Version 1.02d daran, dass innerhalb der Installation ein eigenes Dekomprimierungsprogramm entpackt wird, das nicht in einem Kompatibilitätsmodus betrieben werden kann.
  • Hat man das Spiel evt. auf einem älteren Rechner erfolgreich installiert, so kann man eine Neuinstallation umgehen, wenn man das gesamte Spielverzeichnis kopiert und die Pfadangaben in der Datei "Fallout2.CFG" entsprechend ändert.
  • Spielstände werden im Verzeichnis "DATA/SAVEGAME" gespeichert, das maximal 10 Speicherstände (darunter einen beliebig wählbaren Schnellspeicherplatz) enthalten kann. Möchte man mehr Speicherstände festhalten, so kann man einfach eine Kopie des SAVEGAME-Verzeichnisses anlegen und die bei Bedarf durch Namenswechsel wieder aktivieren.

Handel /Tausch

Im Spiel kann mit allen Personen (NPCs) gehandelt werden, mit denen man auch sprechen kann. Entweder indem man im Dialogfenster den "Tauschen" Button benutzt (engl. Barter) oder, bei speziellen Handels-NPCs, indem man eine Dialogoption wie "Zeig mir, was du anzubieten hast" wählt.

  • Alle NPCs kaufen Waren zum gleichen Preis an! Es ist damit völlig egal, wem man etwas gegen Geld verkauft.
  • Die Verkaufspreise von NPCs sind dahingegen stark unterschiedlich, abhängig vom NPC, Charisma, Ortsruf und Handelstalent des Spielers. Vereinzelt fallen die Verkaufspreise deutlich günstiger aus, wenn man den Handel per Dialog statt über den Tauschen-Button startet. Ein Ausprobieren bei größeren Anschaffungen sei geraten.
  • Handels-NPCs (Wirte, Ladenbesitzer) besitzen ein jeweils spezielles Angebot an Tauschwaren, das aus einem individuellen Pool von Gegenständen teils zufallsabhängig gebildet wird und so mal einige Gegenstände mehr, mal weniger enthält. In Fallout 2 wird ihr Angebot und ihr Bargeld meist im Zeitraum von 2-4 Tagen aufgestockt, bei den Händern in San Francisco im im Zeitraum von 3-4 Wochen.
  • Privat-Personen und einige Ärzte können nur anbieten, was zu ihrem persönlichen Besitz zählt. Ihr Angebot (soweit vorhanden) ändert und regeneriert sich nicht.

Im Handelsdialog läuft ein Handel so ab, dass der Spieler aus seinem Inventar Geld und/oder Gegenstände "auf die Theke legt" und ebenso Geld und/oder Gegenstände des Händlers. Ist der Gesamtwert des eigenen Angebots größer oder gleich dem des Händlers, kann der Handel abgeschlossen werden (insofern durch den Handel nicht die Tragekapazität des Spielers überschritten wird).

Größere Stückzahlen können einfach transferiert werden, indem man sie als Zahl per Tastatur eingibt, statt die Maus dafür zu benutzen.

Dialog-/Tauschfehler - Das ein Dialog per Tausch-Button unterbrochen werden kann, läßt sich in speziellen Situationen 'mißbrauchen' um Geld und mehr zu sparen - genauer das, was man eigentlich einem NPC überlassen müßte.

Beispiel: Eldrich in New Reno kann verschiedene Waffen verbessern, benötigt dazu die Waffe und fordert einen nicht unerheblichen Lohn, für ein FN-FAIL-Gewehr z. B. 12.000 Credits. Wählt man nun im Dialog Upgrade/Gewehre, so stellt das Programm eine nächste Dialogseite zusammen, auf der die upgradebaren Gewehre gelistet sind, die sich im Inventar befinden und für die man ein Upgrade bezahlen kann. Schwachstelle ist dabei, dass nur beim Aufbau dieser Dialogseite geprüft wird, ob die Voraussetzungen für eine Dialogoption gegeben sind - nicht wenn die Transaktion stattfindet! Im Falle Eldrichs heißt das, nach Anzeige der Dialogoption "FN-FAIL verbessern" kann man per Tausch-Button ins Handelsfenster wechseln, dort das FN-Fail-Gewehr und alles Geld zu Boden fallen lassen und anschließend "FN-FAIL verbessern" wählen - das Programm nimmt ohne Effekt Geld und Gewehr aus dem Spieler-Inventar, gibt klaglos das verbesserte Gewehr und Eldrich erhält als netter Nebeneffekt 12.000 Credits in seiner Kasse.

Möglich ist ein solches Vorgehen aber nur in wenigen Fällen und nur, wenn der Gesprächspartner mit sich handeln läßt.

Wagen

Wagen auffüllen
Abb. 2 - Fernglas = Daten abrufen

Ein im Spiel erhältlicher Wagen des Typs "Chrysalis Motors Highwayman" ermöglicht schnelle Reisen auf der Weltkarte und bietet zudem mit seinem Kofferraum eine Menge an Stauplatz.

Erhalt: Der Wagen ist für 2.000 Credits vom Schrottplatzhändler Smitty in The Den zu kaufen, nachdem man ihm einen Einspritz-Controller beschafft hat (von Skeeter in Gecko, im Tausch gegen Valeries Super-Werkzeugkiste zu bekommen). Smitty baut dann den Controller ein (erf. IN 4+) und überläßt einen den Wagen.

Verbrauch: Anstatt Benzin benutzt der Wagen Energiezellen. Der aktuelle Füllstand wird bei 'Untersuchung' des Wagens (Kontextmenü, siehe Abb.) in Prozent angegeben. 100 Kleine Energiezellen oder 50 Mikro-Fusionszellen tanken den Wagen um 50% auf.

Fällt der Füllstand während einer Reise auf 0, so bleibt der Wagen in dem jeweiligen Quadrant der Weltkarte stehen, wobei die Position mit "Car Outta Fuel" gekennzeichnet wird. Probleme können dabei entstehen, wenn die Position nahe eines Ortsquadranten liegt und der Ortsbezeichner die Positionsangabe des Wagens überdeckt. Ein rechtzeitiges Nachtanken ist daher ratsam.

Kofferraum - der hintere Teil des Wagens dient als Container, mit einem Staumaß von 250. Staumaß bedeutet dabei, dass der Kofferraum wie ein Schrank Gegenstände mit einem beliebigen Gesamtgewicht aufnehmen kann, jedoch nicht beliebig viele. Wie viele ist abhängig vom Staumaß eines Gegenstands, das meist 1 ist, für Waffen 1-6, für Munition 0-1 und für sperrige Rüstungen 7-15.

  • Der Kofferraum kann somit beliebig viel Munition aufnehmen (abgesehen von der 2Pfund schweren Munition), ansonsten maximal 250 Gegenstände.
  • Generell empfiehlt sich alle Zusatz-Munition in den Kofferraum zu legen und alles was nichts wiegt ins Inventar.

Wagen-Upgrades

  1. The Den, Regulator -verbessert den Energieverbrauch
  2. New Reno (engine/trunk and grav-plates) erhöht u. a. die Kofferraumkapazität um +10% (+25)
  3. NCR, Gebläse - verbessert Geschwindigkeit

Karma / Ruf

Unter dem Begriff Karma fällt im Spiel das Ansehen, dass der Spieler in Augen der NPCs genießt. Repräsentiert wird es durch:

  1. einen globalen, für die ganze Spielwelt gültigen ± Karmawert
  2. einen 'lokalen', für eine Ortschaft geltenden ± Karmawert (wird nur in Textform angezeigt)
  3. den ein oder anderen vorauseilenden Ruf, den sich ein Charakter durch seine Taten zulegt.

Soweit Werte benutzt werden kennzeichnen negative Zahlen einen "fiesen, gefürchteten und nicht vertrauenswürdigen" Charakter; positive Zahlen einen "guten, beliebten" Charakter, den man mag und dem man sich anvertraut.

Globaler Karmawert

Wert Bezeichnung englisch
+1.000 Retter der Verdammten Savior of the Damned
+750 Wächter des Ödlands Guardian of the Wastes
+500 Schild der Hoffnung Shield of Hope
+250 Verteidiger Defender
0 Wanderer Wanderer
-250 Verräter Betrayer
-500 Schwert der Verzweiflung Sword of Despair
-750 Geißel des Ödland Scourge of the Wastes
-1.000 Teufelsbrut Demon Spawn

Er hat Relevanz im Wertebereich -250 bis +250, geht aber deutlich darüber hinaus. In einigen Fällen entscheidet er, ob man eine Quest von seinem Gegenüber angeboten bekommt, ob der überhaupt mit einem spricht oder ob ein potentieller Begleiter sich der Gruppe anschließt bzw. ein bereits rekrutierter Begleiter die Gruppe verläßt/ sich erneut der Gruppe anschließt.

In der Regel wird ein guter Karmawert verlangt, wobei typische Abfragen auf größer 0? oder kleiner -100? prüfen.

Beeinflußt wird der Wert von Quests, brüskierenden oder honorigen Dialogoptionen (wie Verzicht auf Lohn, Lob, ...) und insbesondere davon, ob man einen vom Programm als 'gut' bzw. als 'böse' eingestuften NPC tötet (Karma ±5). Stehen Euch Begleiter oder alliierte NPCs dabei zur Seite, so wird der Karmaverlust/-gewinn durch den Tod eines NPCs (gewollt oder ungewollt) nur dann zugeschrieben, wenn Ihr selbst den tödlichen Schuß/Hieb ausführt  - töten Begleiter einen NPC, so bleibt das ohne Auswirkung.

Lokaler Karmawert (Ortswert)

+++ Verehrt Idolized
++ Gemocht Liked
+ Akzeptiert Accepted
0 Neutral Neutral
- Antipathie Antipathy
-- Gehaßt Hated
--- Verachtet Vilified

Er ähnelt dem globalen Karmawert, wird aber im Charakterblatt nur in Textform ausgewiesen und beeinflußt nur die Reaktion der Bewohner einer Ortschaft auf den Spieler. Beim ersten Besuch eines Orts ist der Wert üblicherweise "neutral" und wird dann durch Quests und das Verhalten am Ort beeinflußt.

Nicht für jeden Ort läßt sich der lokale Karmawert auf das Maximum "verehrt" steigern und in einigen Fällen ist das, was im Ort gefällt nicht auch global gefällig. Beispiel: Befreit Ihr in der Landgemeinde Modoc die Brahmin (Kuh) Bessie aus dem Schlachthofspferch, so hebt das Euren globalen Karmawert, den Dorfbewohner gefällt es aber gar nicht...

Ruf

Einen Ruf legt man sich durch bestimmte Taten zu und hat man ihn einmal, so wird man ihn meist nicht mehr los. Er wird direkt von Programm überprüft und hat teils gar keine, teils gravierende Auswirkungen:

Ruf Erwerb
Berserker Du hast mehr als 25 Kreaturen getötet und 2mal mehr 'gute' als 'böse'.
Champion Du hast mehr als 25 Kreaturen getötet und 3mal mehr 'böse' als 'gute'.
Mörder
- Childkiller
Du hast ein Kind umgebracht (nur in Spielversionen mit Kindern) - sehr problematisch!
Sklavenjäger
- Slaver
Du bist Metzgers Sklavengilde in The Den beigetreten - sehr problematisch!
Porno Star
- Porn Star
Du hast als Hauptdarsteller in einem Porno-Film der Golden Globes Studio in New Reno mitgewirkt - einige NPC mögen keine Pornostars.
Gigolo Du hast zumindest einmal besonders guten Sex gehabt, d. h. dafür 9+ von 10 Punkten erhalten. Das Rating hängt von den Primärwerten CH, EN, AG, ST ab, dem Kamasutra Perk und dem Sexappeal Trait.
Sexpert Du hast mehr als 10mal Sex gehabt.
Totengräber
- Grave Digger
Du hast ein Grab aufgeschaufelt, genauer ein anderes als Annas Grab (Den), das Schutzbunker-Grab und das des lebendig begrabenen Ghuls (Golgatha).
Verheiratet
- Married
Du hast Miria bzw. Davin in Modoc geheiratet
Getrennt
- Separated
Dein Ehepartner (Miria bzw. Davin) wurde getötet, Du hast ihn in die Sklaverei verkauft oder ihr wurdet von Tully in New Reno geschieden.
Preisboxer
- Prizefighter
Du hast alle Gegner im New Reno Boxturnier geschlagen - positiv in New Reno.
Mafiosi
- Made Man
Du hast alle Aufgaben einer der Mafia-Familien in New Reno erfüllt und bist ihr beigetreten - alle andere Familien reagieren darauf feindlich!

Schadensermittlung

Ob und wieviel Schaden man in einem Kampf anrichtet, ist von vielen Faktoren abhängig: Im Groben

  • von der Trefferchance
  • von Eigenschaften des Ziels (Agility, Resistenzen), seiner Rüstung und der verwendeten Munition.
  • ob man einen kritischen Treffer erzielt/erleidet, der Konsequenzen bis hin zum sofortigen Tod haben kann.


Abb. 3 - prozentuale Trefferchancen
Trefferchance - Die Chance ein Ziel zu treffen und ihm in Folge Schaden zuzufügen, ist jeweils gleich dem Prozentwert, der für ein anvisiertes Ziel angegeben wird (siehe Abb. 3).

Sie ist maximal gleich 95% (womit garantierte Treffer ausgeschlossen werden) und berechnet sich aus dem Wert des für die verwendete Waffe maßgeblichen Talents, von dem aber verschiedene Abzüge gemacht werden.

In die Berechnung fließt allgemein ein:

  • ein Abzug entsprechend der Rüstungsklasse des Gegners, die sich aus dem RK-Wert seiner Rüstung (5..35) und den von ihm, in seiner letzten Kampfrunde nicht verbrauchten Aktionspunkten ergibt.
  • ein Abzug von 10-40%, bei Dunkelheit bzw. wenn sich das Ziel im Schatten befindet.
  • ein Abzug bei gezielten Angriffen, in Abhängigkeit von der Größe des anvisierten Körperteils: Auge -60%, Kopf -40%, Arm/Unterleib -30%, Bein -20%, Torso ±0%.
  • ein Bonus von +20%, wenn die verwendete Waffe den Waffenperk "Accurate" besitzt.

bei Distanzangriffen ferner:

  • der Wahrnehmungswert (engl. Perception) des Charakters mit ca. ±8% pro Punkt.
  • ein Malus für Ziele die nur teils sichtbar sind, die sich in Deckung von Gegenständen oder Charaktere in der Schußlinie befinden.
  • ein Malus für Ziele, die sich zwar in Waffenreichweite aber in großer Entfernung befinden.
  • ggf. eine Minderung der gegnerischen Rüstungsklasse um 5..30 durch die verwendete Munition.
  • ein Bonus, wenn die verwendete Waffe die Waffenperks "Long Range" oder "Scope Range" besitzt.

Treffer: Im Falle eines Treffers wird ein zufälliger Wert aus dem Schadensbereich der Waffe bestimmt und bei Schußwaffen ggf. mit einem munitionsabhängigen Schadensmultiplikator von 0,5..2 (halb bis doppelt) multipliziert. Die weitere Schadensermittlung hängt davon ab, ob man mit Glück einen kritischen Treffer gelandet hat und welche Art von Schaden die verwendete Waffe verursacht. Differenziert wird zwischen den Schadensformen: physischer Schaden (Standard), Laser -, Feuer-, Plasma- und Explosions-Schaden (programmintern auch noch Elektrischer Schaden). Für jede dieser Schadensarten besitzen Rüstungen ein DT/DR Wertepaar das additiv mit entsprechemdem charaktereigenen Resistenzen Schaden mindert:

  • direkt wird vom Schaden der DT-Wert (Damage Threshold, Schwellwert) von 0..20 abgezogen. Im Sinne einer Schadensenergie, die beim Durchschlagen der Rüstung verbraucht wird. Übersteigt der angerichtete Schaden den Schwellwert nicht, wird man "ohne Schaden" getroffen.
  • der verbleibende Schaden wird prozentual um den DR-Wert (Damage Resistance) gemindert, im Sinne einer anteilig abgeleiteten/absorbierten Schadensenergie.

vereinfachtes Beispiel: Dieser unmögliche "Kerl", mit dem einfach nicht zu reden ist, hat aufgrund seines Waffentalents, der Sichtverhältnisse und Entfernung eine Trefferchance von 60% und kann mit seinem Plasmagewehr einen Schaden von 30..65 Trefferpunkten anrichten. Du trägst eine 'Kampfrüstung' mit RK=20 und Widerstand gg. Plasma-Angriffe von 4/50.

  1. 'Kerls' effektive Trefferchance reduziert sich bedingt durch den RK-Wert auf 60 - 20 = 40%
  2. Trifft er, so wird per Zufall ein Schadenswert von 30..65 ermittelt, sagen wir 50.
  3. Der Schaden wird direkt um den DT-Wert gesenkt: 50 - 4 = 46
  4. Der verbleibende Schaden wird entsprechend des DR-Werts prozentual gemindert: 46 - (46*50/100) = 23
  5. Du wirst mit 23 TP getroffen (insofern 'Kerl' keinen kritischen Treffer erzielt).

Bekleidet mit einer Energierüstung der Enklave (RK=35, Wid. gg. Plasma-Angriffe 18/60) würde sich Kerls Trefferchance auf 60-35=25% mindern und der Schaden erst auf 50-18= 32, dann auf 32-32*60/100 = 13.

Waffen-Perks

Einigen Waffen im Spiel sind spezielle Eigenschaften zugeordnet, die einem Perk ähnlich gehandelt werden. Hinweise darauf sind in den Waffenübersichten aufgeführt. Ihre Effekte sind:

Bezeichnung Effekt
Accurate erhöht Trefferchance um 20%
Fast Reload senkt die AP-Kosten fürs Nachladen auf 1
Knockback erhöht die Chance, den Gegner zu Boden zu schlagen
Long Range erhöht Trefferchance um (PE-2)*8
Night Sight hebt den Trefferchancen-Malus bei Dunkelheit auf
Penetrate erhöht Schaden (ignoriert Rüstungsresistenz DT)
Scope Range erhöht Trefferchance auf Entfernung um (PE-2)*12, senkt sie aber bei Entfernungen kleiner 8m (Hexes)

Kritische Treffer

Alle erfolgreichen Angriffe haben eine durch den Glückswert und verschiedene Traits/Perks bestimmte Chance, als "kritische Treffer" gewertet zu werden. Für diese wird der verursachte Schaden immer mit einem Faktor von 1,5 bis 4 multipliziert und es können spezielle Effekte eintreten, bis hin zum sofortigen Tod eines Gegners.

Effekt Zufallswert Chance
1 <= 20 20%
2 21..45 25%
3 46..70 25%
4 71..90 20%
5 91..100 10%
6 > 100 -

Die Konsequenzen sind abhängig:

  • von der Art und dem Geschlecht des Gegners
  • bei gezielten Schüssen von der getroffenen Körperregion (ungezielte Schüssen betreffen immer die Torso-Region)
  • von einem intern ermittelten Zufallswert von 0-100, von dem der Trait "Heavy Handed" Abzüge macht, der Perk "Better Criticals" einen Zuschlag von 20 bewirkt (wodurch auch die 6. Stufe eines Kritischen Treffers erreicht werden kann).

Mögliche Effekte, auch in Kombination sind:

  • ohne Rüstung - bei der Schadensberechnung wird der Rüstungsschutz ignoriert.
  • Knockdown - Der Gegner wird zu Boden geschlagen und verliert in seiner nächsten Kampfphase die Aktionspunkte, die er zum Aufstehen braucht.
  • Knockout - Der Gegner wird für mehrere Kampfrunden zu Boden geschlagen.
  • Verlust des nächsten Zuges
  • unmittelbarer Tod
  • Augenverletzung - der Gegner 'erblindet' und verliert massiv an Trefferchance.
  • Armverletzung - der Gegner kann nur noch einhändige Waffen benutzen
  • Beinverletzung - der Gegner kann sich nur noch humpelnd/sehr langsam bewegen.

Neben dem ersten Effekt kann in einigen Fällen auch ein zweiter auftreten, wenn dem Gegner ein Check auf seine Primärwerte EN oder LK mißlingt. Für diesen Test erhält er teils einen Bonus (+) oder ein Malus (-) auf den jeweiligen Primärwert.

Beispiel: Tabelle kritischer Treffer für einen Menschen männl. Geschlechts

Schadens 1. Effekt Zusatzeffekt Meldung (evt. ergänzt durch die des Zusatzeffekts)
Torso
x 1,5 - - - Mit einem kraftvollen Schlag.
x 1,5 ohne Rüstung - - Durchdringt die Rüstung.
x 2 ohne Rüstung, Knockdown - - Ohne Rüstung und wirft den Kämpfer zu Boden.
x 2 - -
x 3 ohne Rüstung, Knockout - - Raubt ihm die Luft, er fällt zu Boden, der Kampf ist für ihn vorbei.
x 3 Tod - - Man kann sein Rückgrat jetzt ganz klar von vorne sehen.
Augen
x 2 - Lk +4 Augenverl. Fügt zusätzliche Schmerzen zu …
x 2 ohne Rüstung Lk +3 Augenverl. Verursacht heftige Schmerzen …
x 3 Lk +2
x 3 ohne Rüstung, Augenverl.,
Verlust des nächsten Zuges
- - Blendet ihn mit einem donnernden Schlag.
x 4 ohne Rüstung, Augenverl., Knockout - - Der Verlust des Auges ist zu viel für ihn, er fällt zu Boden.
x 4 Tod - - Das Gefühl eines Luftzugs am Gehirn hält ihn davon ab, den Todeseintritt zu bemerken.
Kopf
2 - - - Eine schwere Wunde wird zugefügt.
2 ohne Rüstung En Knockout Ohne Rüstungsschutz …
2,5 En -3
2,5 ohne Rüstung, Knockdown En -3 Knockout Der Schlag reißt ihn zu Boden …
3 ohne Rüstung, Knockout Lk Augenverl. Der heftige Schlag an den Kopf macht ihn ohnmächtig …
3 Tod - - Der Tod tritt sofort ein.
Linker / Rechter Arm
1,5 - - - Führt zu einem heftigen Tennisarm.
1,5 Verlust des nächsten Zuges - - Stößt den Arm zur Seite.
2 - En -3 Armverl. Hinterläßt einen großen blauen Fleck …
2 ohne Rüstung, Armverl. - - Verstümmelt den Arm.
2 - - Läßt den Arm nur noch an Hautfetzen baumeln.
2 - - Der Arm sieht jetzt wie ein blutiger Stumpf aus.
Linkes / Rechtes Bein
3 Knockdown - - Wirft ihn wie einen Kegel zu Boden.
3 Knockdown En Beinverl. Wirft ihn wie einen Kegel zu Boden …
4 En -3
4 ohne Rüstung, Beinverl., Knockdown - - Bläst das Knie bis in die nächste Stadt. Er fällt.
4 En Knockout
4 ohne Rüstung, Beinverl., Knockout - - Der intensive Schmerz des Beinverlusts läßt ihn innehalten.
Unterleib
1,5 - - - Autsch! Das tat bestimmt weh.
1,5 ohne Rüstung En -3 Knockdown Er trägt auch keinen Schutz …
1,5 Knockdown En -3 Knockout Ohne Schutz fällt er stöhnend vor Schmerzen um …
1,5 Knockout - - Die Schmerzen sind zu viel für ihn. Er bricht zusammen …
2 ohne Rüstung, Knockdown En Knockout Ohne Schutz fällt er stöhnend vor Schmerzen um …
2 ohne Rüstung, Knockout - - Er murmelt "Mutter", während sich seine Augen verdrehen.

Körperimplantate

Nachdem man den medizinischen Computer im Bunker von Vault City durchstöbert und dabei einen Hinweis auf "Körperimplantate" erhalten hat (erfordert Arzt-Skill 75+), können einen die begabteren Ärzte im Spiel Teile einer Standard-Kampfrüstung zur Resistenzverbesserung einoperieren. Die Implantate gibt es in 4 Versionen:

Implantat (Perk) Resistenz-Verbesserung Dauer Kosten
1. Hautstabilisator +5% gegen physischen und Explosions-Schaden 2 Tage 5.000
2. Phoenix-Rüstungsimplantat +5% gegen Feuer-, Laser- und Plasma-Schaden 30,5,10 3 Tage 8.000
3. Hautstabilisator-Abwehrverstäkung +10% gegen physischen und Explosions-Schaden aber Charisma -1 5 Tage 30.000
4. Phoenix-Abwehrverstäkung +10% gegen Feuer-, Laser- und Plasma-Schaden aber Charisma -1 6 Tage 48.000

Pro Implantat ist eine Kampfrüstung erforderlich. Die Implantate 3-4 setzen das jeweils passende Implantat 1-2 voraus und führen wegen massiver "Verunstaltung" zu einem dauerhaftem Verlust von je einem Charisma-Punkt. Die Kosten sind für einen Charismawert von 6+ angegeben. Ärzte, die die Implantate einsetzen können sind:

Radioaktive Verstrahlung

Jeder Charakter besitzt einen Zähler für "radioaktive Verstrahlung", der einem Belastungsgrad in REM entspricht. Der Zähler erhöht sich

  • periodisch bei Aufenthalt in einem verstrahlten Bereich (Fallout 1: The Glow; Fallout 2: Gecko-Kraftwerk, Toxic Caves).
  • geringfügig durch Kontakt/Biss von mutierten Ratten, Golden Geckos und Zentauren.
  • geringfügig durch Verzehr verstrahlter Früchte.

Dazu:

  • Das Maß einer Erhöhung wird prozentual durch die Strahlungsresistenz des Charakters gemindert. Eine Strahlungsresistenz von 100% verleiht Immunität vor Verstrahlung.
  • Mit "Rad-X" kann die Strahlungsresistenz zeitweise verbessert werden (24 Stunden lang +50%).
  • Mit "Rad-Away" kann eine Verstrahlung gemindert/beseitigt werden.
  • Mit einem "Geigerzähler" kann das Ausmaß einer Verstrahlung überprüft werden. Ferner weisen Textmeldungen auf eine erlittene Verstrahlung und ihr Ausmaß hin.

Wirkliche Relevanz hat eine Verstrahlung in Fallout 2 nicht, da nur ein längerer und vermeidbarer Aufenthalt in der Gecko-Reaktorkammer zu einer spürbaren Verstrahlung führen kann. Damit sind folgende Effekte eher theoretischer Natur:

REM ST AG EN PE CH IN Heilrate TP Textmeldung
1+                 Dir ist sehr übel
150+ -1               Nachdem du dich übergeben hast, bist du etwas erschöpft.
300+ -1 -1         -3   Der Brechreiz läßt nicht nach, und deine Erholungszeit ist gestört.
450+ -2 -2 -1       -5 -5 Du hast heftige innere Blutungen. Dir ist schlecht, und dein Haar fällt aus.
600+ -4 -5 -3 -3 -3 -1 -10 -15 Die Haut fällt dir von den Knochen.
1.000+ -6 -6 -5 -5 -5 -3 -10 -20 Du blutest aus den Eingeweiden, fühlst dich aufgebläht und hast stärkste Schmerzen.

Sinkt dabei einer der Werte (abgesehen von der Heilrate) auf Null, stirbt der Charakter.

Abhängigkeiten

Beim Verwenden verschiedener Drogen und Alkoholika existiert das Risiko, davon abhängig zu werden. Kommt es dazu, wird dies unmittelbar nach Einnahme der Droge angezeigt und ein paar Tage später treten Entzugserscheinungen ein, falls man die Droge nicht erneut verwendet. Eine Abhängigkeit endet 7 Tage nach Auftreten der Entzugserscheinungen - Ausnahme: Eine Jet-Abhängigkeit kann nur mit einem Jet-Gegenmittel beseitigt werden.

Abhängigkeitsart Sucht-
risiko
Entzugserscheinungen
nach ST EN PE IN AG APs
Buffout 25% 2 Tagen -2 -2     -3  
Mentats 15% 7 Tagen       -3 -2  
Psycho 20% 7 Tagen       -2    
Jet 50% 2 Tagen -2   -2     -1
Rad-Away 10% 10 Tagen keine
Alkohol (Bier) 5%   keine
(Schnaps) 10%
Nuke-Cola 10% 30 Minuten nur Textmeldung

Magische 8er-Kugel

In New Reno kann auf dem Billardtisch im 1. Obergeschoß des Shark Clubs eine 8er-Billiardkugel gefunden werden, die mit einem Glückswert von 9+ einige Hinweise zum Spiel gibt.

Inventar-Kommentar: "Diese schwarze Kugel ist ein seltsames Vorhersagegerät... Ein Fensterchen an der Oberseite scheint die Zukunft vorhersagen zu können. Die Menschen vor dem Krieg müssen wahre Genies gewesen sein."

Einige der Texte/Hinweise:

  • Wenn du Francis beim Armdrücken besiegen willst, brauchst du eine hohe Stärke UND eine hohe Ausdauer.
  • Scott Everts stößt einen tiefen Seufzer aus, wenn er sieht, wie viele Inventarobjekte im Spiel sind.
  • Sieh im Mordino Kasino in New Reno in der Herrentoilette im ersten Stock nach.
  • Geh zurück und sprich mit Vater Tully in New Reno, wenn du das Spiel beendet hast.
  • Irgendwo in New Reno ist ein Osterei.
  • Du hast 23 von 100 Punkten. Du mußt dich noch ganz schön anstrengen.
  • Du hast 'ne ziemliche GLÜCKSSTRÄHNE. Wenn du mich weiterschüttelst kannst du noch mehr rausholen.
  • Achte auf das was Curtis sagt, wenn du ihm Mr. Nixon nach Bunkerstadt bringst.
  • Bei diesem Ehestreit in Broken Hills hat die Frau tatsächlich die Cat's Paw in den Müll geworfen.
  • Wenn du Bessie an die Metzger in Modoc verkaufst, kannst du sie wieder befreien.
  • Der Aktivierungscode für das erste Terminal im Bunker in Bunkerstadt lautet 3PCF186.
  • Auf dem Friedhof (Golgatha) hat jemand etwas Geld versteckt, bei einem Kreuz mit der Aufschrift 'Trash'.
  • Bitte wasch deine Hände, bevor du mich nochmal schüttelst.

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