Fallout II

2008

Zusatzeigenschaften (Perks)

Charaktereigenschaften des Typs "Perk" spezialisieren eine Charakter oder geben ihm teils ganz neue Fertigkeiten. Sie sind ab der 3. Erfahrungsstufe alle 3 Stufen wählbar, bzw. alle 4 Stufen, wenn für den Charakter das Trait (Startmerkmal) "Versiert" gewählt wurde.

  • Zur Wahl werden jeweils nur die Perks gestellt, deren Erfordernisse gegeben sind! In einigen Fällen können Drogen helfen, die geforderten Mindestwerte zu erreichen.
  • Man kann Perks nicht 'aufsparen' - jedesmal wenn ein neuer Perk wählbar wird verfallen ggf. bis dahin nicht zugeordnete Perks.
  • Einige Perks können 2-3mal gewählt werden.
  • Neben den hier aufgeführten Charaktermerkmalen gibt es auch als Perk bezeichnet Gegenstandseigenschaften (siehe dazu Tipps).

Übersicht

ab Stufe 3 Effekt erfordert Anz.
Anziehende Persönlichkeit
- Magnetic Personality
Du kannst einen zusätzlichen Begleiter aufnehmen. CH<10 1mal
Bewußtsein
- Awareness
Beim Untersuchung von Personen erhältst Du Informationen über deren Lebenspunkte, Waffen, Munition PE 5 1mal
Bonus-Faustkampf-
verletzungen
- Bonus HtH Damage
Nahkampf-Schadensbonus+2 ST 6, AG 6 3mal
Dieb
- Thief
+10% auf 'Schleichen', 'Öffnen', 'Stehlen' und 'Fallen' - 1mal
Gute Auffassungsgabe
- Swift Learner
Erhöht alle Erfahrungspunkte die Du erhälst um +5%,
IN 4 3mal
Heiler
- Healer
Beim Einsatz der Fähigkeiten 'Erste Hilfe' und 'Arzt' heilst Du +4..10 LP
PE 7, AG 6, IN 5, Erste Hilfe 40% 2mal
Kama Sutra Meister
- Kama Sutra Master
  EN 5, AG 5 1mal
Nachtsicht
- Night Vision
Reduziert Dunkelheit um 10% PE 6 1mal
Packratte
- Pack Rat
Tragekraft +50 - 1mal
Präsenz
- Presence
Andere schätzen Dich um 10% sympatischer ein.
CH 6 3mal
Schnellere Reaktion
- Earlier Sequence
Reaktionsrate +2 PE 6 3mal
Schnellheilung
- Faster Healing
Heilrate +2 EN 6 3mal
Schönredner
- Smooth Talker
IN+1 für geführte Dialoge.
IN 4 3mal
Späher
- Scout
Bei Reisen auf der Weltkarte nimmt Deine Reichweite für Entdeckungen um ein Quadrat in jede Richtung zu. PE 8 1mal
Steinmauer
- Stonewall
Halbiert das Risiko, im Kampf zu Boden geworfen zu werden. ST 6 1mal
Taschenkünstler
- Quick Pockets
In Kampfrunden kostet Dich der Zugriff aufs Inventar ein AP weniger. AG 5 1mal
Verständnis
- Comprehension
Bücher liefern 50% mehr Skillpunkte IN 6 1mal
Vorsichtig
- Cautiuos Nature
PE+3 in Reiseunterbrechungen PE 6 1mal
Zäh
- Toughness
Verletzungsresistenz +10%
EN 6, LK 6 3mal
Überlebenskünstler
- Survivalist
+40% auf 'Naturbursche'.
EN 6, IN 6, Naturbursche 40% 3mal

ab Stufe 6 Effekt erfordert Anz.
Adrenalinstoß
- Adrenaline Rush
ST+1 für die Dauer eines Kampfes, wenn LP<50% ST<10 1mal
Bonus-Bewegung
- Bonus Move
+2 AP pro Kampfrunde, die für Bewegungen benutzt werden können. AG 5 2mal
Bonus-Verl. mit Waffen
- Bonus Ranged Damage
Erhöht den Schaden von Distanzwaffen um +2.

(Bezeichnung FO1: Mehr Distanzverletzungen)
AG 6, LK 6 2mal
Gebildet
- Educated
Du erhältst bei Stufenaufstiegen 2 Talentpunkte mehr. IN 6 3mal
Geist
- Ghost
Schleichen +20%, bei Dunkelheit. Schleichen 60% 1mal
Glücksritter
- Fortune Finder
Bei Reisebegegnungen findest Du die doppelte Menge an Geld. LK 8 1mal
Harmlos
- Harmless
+40% auf Stehlen Stehlen 50%,
Karma >49
1mal
Heave Ho!
-
ST+2 bei der Berechnung von Wurf-Reichweiten ST<9 3mal
Leise laufen
- Silent Running
Du kannst gleichzeitig rennen und schleichen. AG 6,
Schleichen 50%
1mal
Pfadfinder
- Pathfinder
Verkürzt die Reisezeiten auf der Weltkarte um 25%. EN 6,
Naturbursche 60%
2mal
Ranger +20% auf 'Naturbursche' und erhöhte Chance auf Special Encounters. PE 6 1mal
Resistenz gg. Strahlung
- Rad Resistance
Strahlungsresistenz +15% EN 6, IN 4 2mal
Schlangenfresser
- Snakeater
Giftresistenz +25% EN 3 2mal
Schnelle Erholung
- Quick Recovery
In Kampfrunden kostet Dich das Aufstehen nach einem Niederschlag nur 1 AP. AG 5 1mal
Spieler
- Gambler
+40% auf Glücksspiel Glücksspiel 50% 1mal
Unterhändler
- Negotiator
+20% auf 'Reden' und 'Handeln' Reden 50%, Handeln 50% 1mal
Verkäufer
- Salesman
+40% auf 'Handeln' Handeln 50% 1mal
Verständnis
- Empathy
Zeigt in Dialogen die Reaktion des Gesprächpartners an. PE 7, IN 5 1mal
Zusätzliche Kriterien
- More Criticals

Kritische Treffer +5%

(Bezeichnung in FO1: Mehr kritische Treffer)

LK 6 3mal

ab Stufe 9 Effekt erfordert Anz.
Abbruchexperte
- Demolition Expert
Explosionen richten mehr Schaden an und erfolgen immer zeitgenau. AG 4,
Falle 90%
1mal
Ausweichkünstler
- Dodger
RK +5% AG 6 1mal
Bessere krit. Treffer
- Better Criticals
Der Schaden kritischer Treffer wird mit +20% auf der Tabelle Kritischer Treffer berechnet. PE 6, LK 6, AG 4 1mal
Forscher
- Explorer
Erhöht die Chance, bei Reisebegegnungen besondere Orte und Menschen zu finden. - 1mal
Hier und jetzt
- Here And Now
Gibt die Erfahrungspunkte, die zum Erreichen der nächsten Erfahrungsstufe nötig sind. - 1mal
Karma-Strahl
- Karma Beacon
Du erhältst die doppelte Menge an Kramapunkten. CH 6 1mal
Leichter Schritt
- Light Step
Du löst weniger Fallen aus. AG 5, LK 5 1mal
Meistertauscher
- Master Trader
25% Rabatt auf Waren, die Du in einem Laden oder von einem Händler kaufst. CH 7,
Handeln 60%
1mal
Mutation!
- Mutate!
Du kannst einen Deiner Traits tauschen. - 1mal
Mysteriöser Fremder
- Mysterious Stranger
30+2LK% Chance auf einen Verbündeten bei Kampf-Reisebegegnungen. LK 4 1mal
Pyromane
- Pyromanic
Schaden +5 mit Waffen die Feuerschaden anrichten. Grosse Waffen 75% 1mal
Scharfschütze
- Sharpshooter
PE+2 für die Berechnung entfernungsabhängiger Trefferchancen. PE 7, IN 6 1mal
Sprecher
- Speaker
+40% auf 'Reden' Reden 50% 1mal

ab St. 12 Effekt erfordert Anz.
Action Boy
-
+1 AP pro Kampfrunde, für beliebige Aktionen AG 5 2mal
Kult der Persönlichkeit
- Cult of Personality
Die Leute mögen Dich, unabhängig von Ruf und Ausrichtung. CH 10 1mal
Lebendige Anatomie
- Living Anatomy
+10% auf 'Arzt' und Schaden+5 beim Angriff Lebender Wesen. Arzt 60% 1mal
Lebensspender
- Lifegiver
+4 TP bei jedem Stufenaufstieg. EN 4 2mal
Mediziner
- Medic
+20% auf 'Erste Hilfe' und 'Arzt' Erste Hilfe oder Arzt 40% 1mal
Meisterdieb
- Master Thief
+20% auf 'Schleichen', 'Öffnen' und 'Fallen' Öffnen 50%, Stehlen 50% 1mal
Mr. Fixit
-
+20% auf 'Reparieren' und 'Wissenschaft' Reparieren oder Wissenschaft 40% 1mal
Nahkampf ausweichen
- HtH Evade
Im unbewaffneten Kampf zählen am Ende einer Kampfrunde verbliebene Aps dreifach für die Rüstungsklasse. Unbewaffnet 75% 1mal
Schlag
- Tag!
Ermöglicht, ein viertes Spezialtalent zu wählen. - 1mal
xyz Verbessern (Stat)
- Gain (Stat)
Erhöht einen Primärwert um 1 Stat<10 1mal
Waffenhandhabung
-Weapon Handling
Senkt die für Waffen erforderliche Mindeststärke um 3. AG 5 1mal

ab St. 15 Effekt erfordert Anz.
Bonus-Faustkampf
- Bonus HtH Attacks
Nahkampfangriffe kosten Dich ein AP weniger. AG 6 1mal
Bonus-Munition
- Bonus Rate of Fire

Distanzwaffenangriffe kosten Dich ein AP weniger.

(Bez. F1: Höhere Feuerrate)

AG 7, IN 6, PE 6 1mal
Taschendieb
- Pickpocket
Beim Stehlen spielen Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person keine Rolle. AG 8, Stehlen 80% 1mal

ab St. 18 Effekt erfordert Anz.
Leiser Tod
- Silent Death
Doppelter Schaden für Nahkampfangriffe, wenn Du dich von hinterrücks an ein Ziel anschleichst. AG 10,
Schleichen 80%,
Unbewaffnet 80%
1mal

ab St. 24 Effekt erfordert Anz.
Heckenschütze
- Sniper
Erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Distanzwaffen (jeder Treffer ist ein kritischer, wenn ein Check auf den Glückswert gelingt). PE 8, AG 8,
Kleine Waffen 80%
1mal
Totschläger
- Slayer
Im Nahkampf werden alle Deine Treffer zu kritischen Treffern hochgestuft. ST 8, AG 8, Unbewaffnet 80% 1mal

Spezial-Perks

Diese Perks sind nicht frei wählbar, sondern im Spielverlauf zu bekommen.

Perks Effekt erfordert Anz.
Bunkerstadt-Training
- Vault City Training
+5% auf 'Arzt' und 'Erste Hilfe' Arzt 75% 1mal
Bunkerstadt- Schutzimpfungen
- Vault City Inoculations
+10% Resistenz gegen Gift und Strahlung Bunkerstadt-Training, vergiftet oder verstrahlt 1mal
Experten- Exkrementschleuder
- Expert Excrement Expeditor
+5% auf 'Reden' 5 Tage lang in Broken Hills Brahmin-Mist schaufeln 1mal
Gecko häuten
- Gecko Skinning
Du weißt, wie man Geckos häutet. Trapper Slim retten. 1mal
Hitzeschutzrüstung
- Dermal Impact Armor
+5% Resistenz gegen normalen und Explosionsschaden (Vault-City, Redding, San Francisco) Arzt 75%, Kampfrüstung 1mal
Hitzeangriffsverstärker
- Dermal Impact Assault Enhance
+10% Resistenz gg. normalen und Explosionsschaden aber CH-1 (Vault-City, Redding, San Francisco) Arzt 75%, Kampfrüstung 1mal
Phoenix- Rüstungsimplantate
- Phoenix Armor Implants
+5% Resistenz gegen Plasma-, Laser- und Feuerschaden (Vault City, Redding, San Francisco) Arzt 75%, Kampfrüstung 1mal
Phoenix- Angriffsverstärker +10% Resistenz gegen Plasma-, Laser- und Feuerschaden aber CH-1 (Vault City, Redding, San Francisco) Arzt 75%, Kampfrüstung 1mal
Verhext
- Jinxed
Du machts mehr kritische Fehler. Pariah Dog ist Begleiter 1mal

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