Fallout II

2008

Munition

Entsprechend real existierender Munitionsarten unterscheidet auch Fallout zwischen Munition die mehr oder weniger treffgenau ist, die hohen Schaden an der Oberfläche verursacht aber Rüstungen schwer durchdringt (Hohlmantelgeschosse) oder die Rüstungen gut durchdringt aber mehr 'Löcher' als Schaden verursacht (Stahlmantelgeschosse). Umgesetzt wird dies durch 3 Munitionseigenschaften, die zur Schadensermittlung beitragen:

  • ein TP-Multiplikator im Bereich von 0,5..2 halbiert oder verdoppelt ggf. den verursachten Waffenschaden.
  • ein RK-Modifikator mindert ggf. die gegnerische Rüstungsklasse und erhöht damit die Trefferchance.
  • ein Resistenz-Modifikator verändert ggf. den Prozentsatz des von der gegnerischen Rüstung absorbierten Schaden.

Abkürzungen: VK = Verkaufs-Stückzahl und Preis, Gw = Gewicht, AP = Armour Piercing, FMJ = Full Metal Jacket, JHP = Jacket Hollow Point

Standardmunition TPM RKM RM VK Gw
10 mm JHP 2   +25 24
75
1
.44 JHP 2   +20 20
50
1
5 mm JHP 2   +35 50
100
1
.223 FMJ 1 -20 -20 50
200
2
12g Schrot 1 -10   20
225
1
 
panzerbrechend TPM RKM RM VK Gw
10 mm AP 0,5   -25 24
100
1
.44 FMJ 1   -20 20
50
2
5 mm AP 0,5   -35 50
120
1
14 mm AP 0,5   -50 30
150
1
7,62 mm
(FN-FAIL, M60)
1 -5 -10 20
150
1
     
seltene Munition TPM RKM RM VK Gw
HN Nadler
Kartusche
1 -10   30
250
1
9 mm 0,5   +10 20
100
1
2 mm EC 1,5 -30 -20 50
400
1
4,7 mm
Caseless
1,5 -5 -10 50
600
1
 
  TPM RKM RM VK Gw
HN AP Nadler
Kartusche
2 -10   10
300
1
9 mm ball 1     20
100
2
.45 1     10
75
1
Kugeln (BB's)
für Luftgewehr
1     20
20
2

spezielle TPM RKM RM VK Gw
Rakete,
explosiv
0,5   -25 1
200
3
Brennstoff
für
Flammenwerfer
1 -20 +25 10
250
10
Kleine Energiezelle 1     40
400
3
 
  TPM RKM RM VK Gw
Rakete, panzerbrechend 1 -15 -50 1
400
3
Brennstoff
MK II für
Flammenwerfer
1 -20   10
250
10
Mikro-Fusionszelle 1     50
1.000
5

Schadensermittlung

Berücksichtigt man die Defensiv-Eigenschaften eines Charakters und seiner Rüstung (RK, DT, DR) sowie die Eigenschaften der Munition, so gilt:

effektiver Schaden =
(Zufallswert aus dem Schadensbereich x DMmun - DTgeg) * ( 100 - ( DRgeg + DRMmun) ) / 100

... ein wenig akademisch. Zu einem interessanten Ergebnis kommt man aber, wenn man den effektiv erzielten Schaden für verschiedene Munitions- und Rüstungsarten nachrechnet:

Munition Eigenschaften
DM RKM RM
10mm JHP x2 ±0 +25
10mm AP x0,5 ±0 -25
.223 FMJ x1 +20 -20
 
Kampfrüstung (DT 5, DR 40)
Schaden Res.-Abzug TPeff
20*2-5=35 40+25 =65% 12
20*0,5-5=5 40-25 =15% 4
20*1-5=15 40-20 =20% 12
 
Lederrüstung (DT 2, DR 25)
Schaden Res.-Abzug TPeff
20*2-2=38 25+25=50% 19
20*0,5-2=8 25-25=0% 8
20*1-2=18 25-20=5% 17
 
Energierüstung (DT 12, DR 40
Schaden Res.-Abzug TPeff
20*2-12=28 40+25 =65% 19
20*0,5-12=0 40-25 =15% 0
20*1-12=8 40-20 =20% 17

  • Generell fällt die Schadensminderung von AP-Munition viel zu hoch aus, als das ihre Verwendung Sinn machen würde, egal wie gut die Rüstung des Gegners ist!
  • Eine FMJ-Munition richtet einen zur JHP-Munition vergleichbaren Schaden an, ist aber zielgenauer.

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