yiya.de • impressum
walkthrus • reviews
2008
|
Allgemeines
Anzahl - Die maximale Anzahl an NPCs, die sich dem Spielcharakter als Begleiter anschließen ist vom Charisma-Wert abhängig. Sie entspricht der abgerundeten Hälfte des CH-Werts und kann durch den Perk "Anziehende Persönlichkeit" um 1 gesteigert werden, jedoch nicht über 5 hinaus:
Charisma |
1 |
2..3 |
4..5 |
6..7 |
8..9 |
10 |
Begleiteranzahl = |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
Verändert sich der Charisma-Wert im Laufe des Spiels (z. B. zeitweise durch Verwendung von Drogen), so auch die Höchstzahl an Begleitern. Ein verminderter Charisma-Wert birgt dabei nicht die Gefahr, dass aktuelle Begleiter die Gruppe verlassen, führt aber ggf. dazu, dass abgestellte oder neue Begleiter nicht in die Gruppe aufgenommen werden können.
Begleiter verlassen evt. die Gruppe, wenn der Spieler den Ruf eines Kindermörders oder Sklavenhändlers erwirbt oder sein Karmawert unter -100 fällt.
Nutzen vollwertiger Begleiter:
- Sie werten das Spiel allgemein durch Atmosphäre, Witz und erhöhte Komplexität auf.
- Sie helfen ein Mehr an Gegenständen/Beute mit sich zu führen.
- Sie geben entsprechend ihrer Fertigkeiten und Ausrüstung Kampfunterstützung (verteilen zumindest gegnerisches Feuer auf mehrere Ziele;).
- Einige Begleiter sind "Experten" für die Talente Arzt (Lenny), Reparieren (Vic) oder Wissenschaft (Myron): Wendet der Spieler eins dieser Talente aus Entfernung auf ein Objekt an, so übernimmt dies der Experte, wenn sein Skillwert höher ist als der des Spielers.
Steuerung - Begleiter sind in ihren Aktionen nicht direkt steuerbar, agieren auf Grundlage ihrer Charakterprofile und KI-Skripte eigenständig. Im Vergleich zu Fallout 1 existieren aber deutlich verbesserte Optionen der Beeinflussung:
durch Ansprache können Begleiter
- bezüglich ihrer Fertigkeiten befragt werden.
- an Ort und Stelle 'geparkt' oder neu aufgenommen werden.
- aufgefordert werden, ihre aktuelle Waffe oder Rüstung abzulegen.
- aufgefordert werden, den Abstand zum Spieler zu ändern (in 3 Stufen: 3, 6, 9 Felder)
durch den Ansprache/Tausch-Dialog
- können Gegenstände zwischen dem Spieler- und Begleiter-Inventar verschoben werden, soweit dies die jeweilige Tragkraft zuläßt. Ein 'Bestehlen' von Begleitern (wie in FO1 üblich) ist unnötig wenn auch legitim, solange sich der Begleiter in der Gruppe befindet. Mit einem 'geparkten' Begleiter kann nur gehandelt werden (auch über sein Traglimit hinaus); bestiehlt man ihn, so greift er bei Fehlschlag an.
durch den Ansprache/Kampf-Dialog
- sind Status-Informationen über den Begleiter abrufbar,
- können Begleiter veranlasst werden, die jeweils für sie beste Waffe/Rüstung ihres Inventars anzulegen.
- verschiedene Verhaltenseinstellungen für den Kampf voreingestellt werden. Wichtig ist diesbezüglich insbesondere die Bestimmung, ob sie "auf eigene Faust" angreifen oder sich bei einem Kampf in der Nähe des Spieler aufhalten sollen!
durch das Objekt-Kontextmenü (rechte Maustaste auf Begleiter)
|
|
|
kann das Befinden des Begleiters abgefragt werden |
|
|
|
kann ein Begleiter (oder beliebiger NPC) beiseite "geschubst" werden, wenn er in einem engen Gang oder einer Tür stehend den Weg versperrt. |
|
|
|
kann ein Inventar-Gegenstand (z. B. Stimpak) auf den Begleiter angewendet werden. |
Fertigkeiten - Vollwertige Begleiter verbessern ihre Talentwerte im Spielverlauf: Sie steigen mit dem Spieler auf, wenn der eine vorbestimmte Erfahrungsstufe erreicht und ab da alle 3-5 Spieleraufstiege, die sie in der Gruppe mitmachen. Ihre Aufstiege sind jedoch auch zufallsabhängig und erfolgen nicht immer zum erstmöglichen Zeitpunkt. Will man die Chance auf Begleiteraufstiege verbessern, so kann man einen 'Save-Cheat' verwenden (kurz vor einem Stufenaufstieg speichern und nötigenfalls Neuladen). Es können gleichzeitig mehrere Begleiter aufsteigen, wenn sie 'dran' sind.
Aufstiege der 3 im Walkthru gewählten Begleiter:
|
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18¹ |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
Sulik |
|
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|
4 |
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Vic |
|
1 |
|
|
|
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
Cassidy |
|
1 |
|
|
|
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
Resistenzen
- Begleiter sind immun gegen Verstrahlung und Vergiftung.
Vollwertige Begleiter
Sulik
|
Primär |
ST |
7..8 |
PE |
7 |
EN |
8 |
CH |
8 |
IN |
7 |
AG |
7 |
LK |
5..7 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
TP |
85 |
93 |
103 |
113 |
123 |
134 |
AP |
9 |
10 |
10 |
11 |
11 |
12 |
NK-Bonus |
6 |
8 |
9 |
10 |
11 |
13 |
Krit. Treffer |
9 |
13 |
17 |
22 |
23 |
32 |
Kleine Waffen |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
105 |
Unbewaffnet |
90 |
100 |
110 |
120 |
130 |
140 |
Nahkampf |
95 |
105 |
115 |
130 |
140 |
150 |
Tragkraft |
200 |
.. |
225 |
|
Aufnahme: Klamath
Sulik hat betrunken im 'Buckminster House' randaliert und muß den dort angerichteten Schaden abarbeiten. Man kann ihn für 350 Credits freikaufen oder Mrs. Buckminster nach der Befreiung ihres Sohns/Manns bitten, Sulik freizugeben.
Waffen: Messer, Hämmer, Speere, große Pistolen
Startausstattung: Lederjacke, Hammer
Aufstiege: max. 5, ab Stufe 6, alle 3
bewaffneter Nahkampf |
|
Pistolen (große) |
geschärfter Speer
Kampfmesser
Ripper |
|
14mm Pistole
10mm MP
.223 Pistole |
|
Vic - Mensch (Reparatur-Experte)
|
Primär |
ST |
5..7 |
PE |
6..8 |
EN |
4..5 |
CH |
6 |
IN |
7..8 |
AG |
6..7 |
LK |
5..7 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
TP |
70 |
78 |
78 |
102 |
111 |
117 |
AP |
8 |
8 |
9 |
9 |
10 |
10 |
Krit. Treffer |
5 |
7 |
9 |
12 |
16 |
19 |
Kleine Waffen |
50 |
65 |
75 |
90 |
115 |
130 |
Energie |
12 |
25 |
35 |
65 |
100 |
115 |
Unbewaffnet |
52 |
52 |
52 |
52 |
56 |
58 |
Reparieren |
70 |
75 |
90 |
95 |
105 |
112 |
Tragkraft |
150 |
.. |
175 |
200 |
|
Aufnahme: The Den
Vic wird vom Sklavenhändler Metzger zur Reparatur eines Funkgeräts festgehalten. Gibt man ihm das Funkgerät aus seinem Haus in Klamath und zahlt Metzger 1.000 Credits (oder beseitigt die Sklavenhändler), so schließt Vic sich an.
Erst ab Stufe 4 ist er stark genug, um auch schwere Waffen ohne Handicap benutzen zu können. Dann ist er auch ein passabler Schütze.
Waffen: Messer, mittlere Pistolen, Gewehre
Startausstattung: keine
Aufstiege: max. 5, ab Stufe 5, alle 4
Pistolen (mittlere) |
|
Gewehre |
|
Energiewaffen |
10mm Pistole
Magnum Revolver
Desert Eagle
Gauss |
|
Jagd-/Scharfschützen
Nahkampf, Jackhammer
H&K CAWS
Gauss |
|
Laser-/Plasma
Pulse
Alien Blaster |
|
Cassidy - Mensch
|
Primär |
ST |
6 |
PE |
7 |
EN |
4 |
CH |
5 |
IN |
4 |
AG |
6..7 |
LK |
9 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
TP |
80 |
92 |
104 |
116 |
128 |
AP |
8 |
8 |
9 |
9 |
10 |
NK-Bonus |
1 |
.. |
Krit. Treffer |
9 |
21 |
26 |
31 |
36 |
Kleine Waffen |
95 |
105 |
125 |
140 |
160 |
Energie |
80 |
90 |
100 |
120 |
130 |
Unbewaffnet |
80 |
100 |
120 |
130 |
140 |
Nahkampf |
90 |
100 |
120 |
125 |
130 |
Tragkraft |
175 |
.. |
|
Aufnahme: Vault City
Cassidy ist Besitzer einer Bar im Vorhof von Vault City. Erbost über die Willkür der Garde schließt er sich trotz seiner Herzkrankheit an. Gibt man ihm Psycho, Buffout oder Jet, bringt ihn das um. Ein guter Schütze mit Geschick für kritische Treffer.
Waffen: Pistolen, Gewehre
Startausstattung: Lederrüstung, abgesägte Schrotflinte
Aufstiege: 4, ab Stufe 10, alle 4
Pistolen (mittlere) |
|
Gewehre |
|
Energiewaffen |
10mm Pistole
Magnum Revolver
Desert Eagle
Gauss |
|
Jagd-/Scharfschützen
Nahkampf/ Jackhammer
H&K CAWS
Gauss |
|
Laser-/Plasma
Pulse
Alien Blaster |
|
Lenny - Ghul (Arzt-Experte)
|
Primär |
ST |
4 |
PE |
6..7 |
EN |
5..6 |
CH |
2..5 |
IN |
6..7 |
AG |
5 |
LK |
5..6 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
TP |
129 |
154 |
181 |
206 |
AP |
7 |
.. |
NK-Bonus |
1 |
.. |
Krit. Treffer |
5 |
5 |
5 |
6 |
Kleine Waffen |
70 |
75 |
85 |
95 |
Unbewaffnet |
48 |
.. |
Esrte Hilfe |
75 |
85 |
100 |
100 |
Arzt |
85 |
92 |
105 |
125 |
Tragkraft |
125 |
.. |
|
Aufnahme: Gecko (Managers Office) - Lenny hat vor vielen Jahren in Necropolis Deinen berühmten Vorfahren gesehen und bereut, ihm nicht seine Dienste angeboten zu haben. Du kannst ihm eine zweite Chance geben, sich um die Welt verdient zu machen.
Waffen: Messer, Pistole, Maschinenpistole
Startausstattung: keine
Aufstiege: 3, ab Stufe 10, alle 5
Anm.: Kein Gewinn für die Gruppe. |
Markus - Mutant
|
Primär |
ST |
10 |
PE |
8..9 |
EN |
10 |
CH |
3 |
IN |
7 |
AG |
8..9 |
LK |
9 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
TP |
130 |
145 |
165 |
175 |
190 |
205 |
AP |
9 |
10 |
11 |
11 |
12 |
13 |
NK-Bonus |
+10 |
+12 |
+14 |
+15 |
+15 |
+17 |
Krit. Treffer |
18 |
20 |
20 |
22 |
22 |
24 |
Große Waffen |
115 |
115 |
129 |
137 |
147 |
163 |
Energie |
87 |
87 |
91 |
101 |
109 |
118 |
Unbewaffnet |
110 |
112 |
125 |
130 |
140 |
145 |
Nahkampf |
110 |
112 |
123 |
123 |
123 |
123 |
Tragkraft |
275 |
.. |
|
Aufnahme: Broken Hills (Sheriff) - Nachdem seine beiden Aufgaben gelöst wurden findet sich Markus bereit, sich Deiner Reisegesellschaft anzuschließen.
Waffen: Große Gewehre (Minigun, Raketenwerfer, Plasma-Gewehr)
Startausstattung: Maschinengewehr
Aufstiege: 5, ab Stufe 12, alle 3
Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
0: 20/4/30
1-3: 10/4/30 - entspricht einer Eisenrüstung
4-5: 20/5/40 - entspricht einer Kampfrüstung |
Boy Myron - Mensch (Wissenschafts-Experte)
|
Primär |
ST |
4 |
PE |
6..7 |
EN |
4 |
CH |
4 |
IN |
8..9 |
AG |
4..6 |
LK |
6..7 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
TP |
70 |
77 |
92 |
107 |
122 |
AP |
7 |
7 |
7 |
7 |
8 |
Krit. Treffer |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Kleine Waffen |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
Energie |
50 |
65 |
75 |
85 |
95 |
Unbewaffnet |
50 |
55 |
55 |
60 |
60 |
Wissenschaft |
87 |
95 |
115 |
130 |
145 |
Tragkraft |
125 |
.. |
|
Aufnahme: New Reno (Ställe)
Myron ist ein "Science Boy", arrogant und schwächlich, der für Big Jesus Mordino die Droge Jet entwickelte. Da er sich schlecht behandelt fühlt, sucht er nach neuen Herausforderungen.
Waffen: Messer, Pistole
Startausstattung: Nadler
Aufstiege: 4, ab Stufe 6, alle 4
Anm.: Er kann verschiedenes herstellen, wobei er auf 3 dieser Dinge angesprochen werden muß (erf. IN 8+ und Wissenschaft 76%):
- Gegengift - aus einem Skorpionschwanz
- Stimpak - aus Broc Flower, Xander Root und einer leeren Spritze
- Super-Stimpak - aus Frucht, Nuke-Cola und Stimpak
|
Cyberdog - Roboter
|
Primär |
ST |
6 |
PE |
9 |
EN |
8 |
CH |
1 |
IN |
3 |
AG |
8 |
LK |
5 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
TP |
97 |
107 |
107 |
127 |
137 |
AP |
9 |
10 |
11 |
11 |
12 |
NK-Bonus |
10 |
12 |
15 |
18 |
21 |
Krit. Treffer |
10 |
17 |
22 |
25 |
30 |
Unbewaffnet |
110 |
115 |
120 |
125 |
130 |
Tragkraft |
175 |
(irrelevant) |
|
Aufnahme: NCR (Dr. Henry) - Den Robothund vom Typ "Personal Bodyguard" erhält man als Lohn des Forschers, wenn man sein Anti-Mutagen einem Supermutanten injiziert (mit tödlicher Wirkung).
Waffen: Zähne (Kategorie unbewaffnet)
Aufstiege: 4, ab Stufe 9, alle 4
Rüstung nicht veränderbar:
10/4/30 (RK/DT/DR) - entspricht einer Eisenrüstung
|
Goris - Deathclaw
|
Primär |
ST |
8..9 |
PE |
9 |
EN |
7..9 |
CH |
4 |
IN |
5..7 |
AG |
8..9 |
LK |
6..7 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
TP |
125 |
134 |
145 |
155 |
166 |
175 |
AP |
11 |
11 |
12 |
12 |
13 |
13 |
NK-Bonus |
23 |
28 |
30 |
36 |
39 |
41 |
Krit. Treffer |
11 |
13 |
18 |
18 |
24 |
24 |
Unbewaffnet |
110 |
120 |
130 |
140 |
150 |
160 |
Tragkraft |
225 |
.. |
250 |
.. |
|
Aufnahme: Vault 13 (Bibliothek 3. Ebene) - Goris ist Bibliothekar in Vault 13 und würde gern mehr von der Welt kennenlernen. Obwohl unbewaffnet ist er ein guter Kämpfer, verlässt aber die Gruppe kurz nach dem Überfall der Enklave auf Arroyo, wegen eines Vorfalls im Vault 13 (kann dort wieder aufgelesen werden).
Waffen: Klauen (Kategorie unbewaffnet)
Aufstiege: 6, ab Stufe 10, alle 4
Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
0-3: 20/5/40 - entspricht einer Kampfrüstung
4-5: 25/6/40 - entspricht einer Kampfrüstung II
|
K9-Cyberdog - Roboter
|
Primär |
ST |
6 |
PE |
9..10 |
EN |
8 |
CH |
3 |
IN |
6..8 |
AG |
8..9 |
LK |
7..8 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
TP |
127 |
129 |
131 |
133 |
137 |
AP |
14 |
15 |
16 |
17 |
19 |
NK-Bonus |
16 |
17 |
18 |
19 |
21 |
Krit. Treffer |
32 |
34 |
36 |
38 |
43 |
Unbewaffnet |
100 |
110 |
120 |
130 |
152 |
Tragkraft |
175 |
(irrelevant) |
|
Aufnahme: Navarro (Labor Dr. Schreber) - Cyberdog ist eins der Experimente Dr. Schrebers, der ihm wegen eines Biss den "K9-Motivator" ausbaute und zur Bewegungslosigkeit verurteilt hat. Nach Einbau des Motivators erkennt dich Cyberdog als neuen Herrn an.
Waffen: Zähne
Aufstiege: 4, ab Stufe 12 alle 4
Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
0: 25/10/30
1-4: 00/10/30
|
Cyberbrain-Robot - Roboter
|
Primär |
ST |
8 |
PE |
7 |
EN |
6 |
CH |
1 |
IN |
10 |
AG |
7 |
LK |
5 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
TP |
115 |
143 |
155 |
179 |
197 |
210 |
AP |
10 |
.. |
NK-Bonus |
8 |
.. |
Krit. Treffer |
5 |
15 |
20 |
23 |
25 |
25 |
Kleine Waffen |
110 |
110 |
120 |
130 |
145 |
155 |
Groß |
80 |
.. |
Energie |
75 |
.. |
Unbewaffnet |
100 |
70 |
80 |
90 |
100 |
110 |
Tragkraft |
225 |
.. |
|
Aufnahme: Sierra Army Depot
Nach Einbau eines Gehirns, eines Motivators (aus einem baugleichen Modell) und nach Auffüllen des MedGel-Tanks schließt sich der Roboter als Begleiter an.
Waffen: Gewehre (Gauss-Gewehr), Maschinenpistole
Aufstiege: 5, ab Stufe 10, alle 4
Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
0: 20/8/40 - entspricht einer Kampfrüstung der BoS
1-5: 20/5/40 - entspricht einer Kampfrüstung
|
Sein Nutzen hängt von der Qualität des im Depot erhältlichen Gehirns ab und damit vom Science-Skill:
- anormales Gehirn = zu nichts nutze
- Schimpansenhirn = nur als 'Tragtier'
- Menschenhirn = o. k. aber keine Stufenaufstieg
- kybernetisches Gehirn (erf. Science 121+) = vollwertig
Dogmeat - Hund
|
Primär |
ST |
6..7 |
PE |
6..7 |
EN |
6..7 |
CH |
3..2 |
IN |
2..3 |
AG |
6..9 |
LK |
2..7 |
|
Stats |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
|
TP |
98 |
108 |
118 |
128 |
141 |
151 |
AP |
15 |
15 |
15 |
15 |
16 |
16 |
NK-Bonus |
14 |
14 |
15 |
16 |
18 |
19 |
Krit. Treffer |
27 |
28 |
29 |
31 |
35 |
39 |
Unbewaffnet |
91 |
100 |
125 |
135 |
145 |
155 |
Tragkraft |
175 |
(irrelevant) |
|
Aufnahme: Im Special-Encounter "Cafe of Broken Dreams" trifft man einige Fallout 1 Charaktere - unter ihnen "Dogmeat", der einen begleitet, wenn man sich ihm im Vault-Anzug zeigt.
Waffen: Zähne
Aufstiege: 6, ab Stufe 6
Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
0-3: 10/4/30 - entspricht einer Eisenrüstung
4-5: 15/4/35 - entspricht einer Eisenrüstung II
|
lästige und Quest-Begleiter
Miria (Mensch, Ehefrau)
|
Primär |
ST |
3 |
PE |
5 |
EN |
4 |
CH |
5 |
IN |
5 |
AG |
5 |
LK |
4 |
|
Stats |
0 |
TP |
35 |
AP |
7 |
NK-Bonus |
1 |
Krit. Treffer |
4 |
Kleine Waffen |
25 |
Unbewaffnet |
46 |
Nahkampf |
36 |
Tragkraft |
100 |
|
Aufnahme: Modoc - Läßt man sich als männlicher Charakter mit der Tochter des Schlachthausbesitzers Grisham ein (erfordert CH 8+), so wird bald darauf im Dorf Hochzeit gefeiert - womit die alte Kirche in der Mitte Modocs dann auch ihre Daseinsberechtigung erhält.
Waffen: Messer, Maschinenpistole
Startausstattung: ?
Aufstiege: keine
Anm.: Kann nicht aus der Gruppe entfernt werden bzw. nur durch Scheidung bei Vater Tully in New Reno. |
Davin (Mensch, Ehemann)
|
Primär |
ST |
4 |
PE |
5 |
EN |
5 |
CH |
4 |
IN |
5 |
AG |
4 |
LK |
4 |
|
Stats |
0 |
TP |
35 |
AP |
7 |
NK-Bonus |
1 |
Krit. Treffer |
4 |
Kleine Waffen |
21 |
Unbewaffnet |
46 |
Nahkampf |
36 |
Tragkraft |
125 |
|
Aufnahme: Modoc (Schlachthaus) - Läßt man sich als weiblicher Charakter mit dem Sohn des Schlachthausbesitzers Grisham ein, ... (siehe Miria)
Waffen: Messer, Schlagstock, Pistole
Startausstattung: ?
Aufstiege: keine
Anm.: Kann nicht aus der Gruppe entfernt werden bzw. nur durch Scheidung bei Vater Tully in New Reno. |
Laddie - Hund (Questbegleiter)
|
Primär |
ST |
3 |
PE |
3 |
EN |
6 |
CH |
1 |
IN |
1 |
AG |
5 |
LK |
3 |
|
Stats |
0 |
TP |
20 |
AP |
7 |
NK-Bonus |
4 |
Krit. Treffer |
3 |
Unbewaffnet |
72 |
Tragkraft |
100 |
|
Aufnahme: Modoc (Gerber) - Laddie wird einem vom Gerber Balthas mitgegeben, wenn der Ortsruf hoch genug ist. Laddie soll bei der Suche nach Balthas Sohn Jonny helfen und bleibt in der Gruppe, bis Jonny gefunden wurde bzw. in kinderlosen Versionen die Position auf der Geister-Farm, an der sich Jonny aufhalten würde.
Waffen: Zähne
Startausstattung: keine
Rüstung: keine
Aufstiege: keine |
Pariah Dog - Hund
|
Primär |
ST |
1 |
PE |
2 |
EN |
1 |
CH |
1 |
IN |
1 |
AG |
5 |
LK |
1 |
|
Stats |
0 |
TP |
750 |
AP |
7 |
Tragkraft |
50 |
|
Aufnahme: Schließt sich evt. in einem Special-Encounter als lästiger und völlig nutzloser Begleiter an.
Solange er in der Gruppe ist besitzt man den Perk "verflucht" und enen Glückswert von 1. Er kämpft nicht und kann nicht aus der Gruppe entfernt werden
Rüstung nicht veränderbar:
20/5/40 (RK/DT/DR) - entspricht einer Kampfrüstung
Aufstiege: keine |
Zeitweilige Begleiter
Xarn - Deathclaw: Navarro - Befindet sich die Enklavenbasis im Alarmzustand, so schließt sich der Krieger an, bis man ihm die Fluchttür öffnet.
Sergeant Granite und Gruppe: Enklave (vor dem Eingangsbereich) - Beim Verlassen der Öl-Rig erklärt sich der Sergeant (Führer einer 4er Gruppe von Enklave-Soldaten) bereit, Dir gegen Agent Horrigan beizustehen.
Smoke - Hund: Arroyo - Kampfgefährte, bis er zurück ins Dorf, zu seinem Besitzer Nagor gebracht wird.
Gelber Hund: Klamath - Mitläufer im Trapperdorf Klamath, wenn er gefüttert wurde.
Smiley - Mensch: Questbegleiter in den Toxic Caves.
Bess - Brahmin: Mitläufer in Modoc, wenn ihr gebrochenes Bein geheilt wurde (rechnet als Begleiter).
|