Fallout II

2008

Begleiter

Allgemeines

Anzahl - Die maximale Anzahl an NPCs, die sich dem Spielcharakter als Begleiter anschließen ist vom Charisma-Wert abhängig. Sie entspricht der abgerundeten Hälfte des CH-Werts und kann durch den Perk "Anziehende Persönlichkeit" um 1 gesteigert werden, jedoch nicht über 5 hinaus:

Charisma 1 2..3 4..5 6..7 8..9 10
Begleiteranzahl = 0 1 2 3 4 5

Verändert sich der Charisma-Wert im Laufe des Spiels (z. B. zeitweise durch Verwendung von Drogen), so auch die Höchstzahl an Begleitern. Ein verminderter Charisma-Wert birgt dabei nicht die Gefahr, dass aktuelle Begleiter die Gruppe verlassen, führt aber ggf. dazu, dass abgestellte oder neue Begleiter nicht in die Gruppe aufgenommen werden können.

Begleiter verlassen evt. die Gruppe, wenn der Spieler den Ruf eines Kindermörders oder Sklavenhändlers erwirbt oder sein Karmawert unter -100 fällt.

Nutzen vollwertiger Begleiter:

  • Sie werten das Spiel allgemein durch Atmosphäre, Witz und erhöhte Komplexität auf.
  • Sie helfen ein Mehr an Gegenständen/Beute mit sich zu führen.
  • Sie geben entsprechend ihrer Fertigkeiten und Ausrüstung Kampfunterstützung (verteilen zumindest gegnerisches Feuer auf mehrere Ziele;).
  • Einige Begleiter sind "Experten" für die Talente Arzt (Lenny), Reparieren (Vic) oder Wissenschaft (Myron): Wendet der Spieler eins dieser Talente aus Entfernung auf ein Objekt an, so übernimmt dies der Experte, wenn sein Skillwert höher ist als der des Spielers.

Steuerung - Begleiter sind in ihren Aktionen nicht direkt steuerbar, agieren auf Grundlage ihrer Charakterprofile und KI-Skripte eigenständig. Im Vergleich zu Fallout 1 existieren aber deutlich verbesserte Optionen der Beeinflussung:

durch Ansprache können Begleiter

  • bezüglich ihrer Fertigkeiten befragt werden.
  • an Ort und Stelle 'geparkt' oder neu aufgenommen werden.
  • aufgefordert werden, ihre aktuelle Waffe oder Rüstung abzulegen.
  • aufgefordert werden, den Abstand zum Spieler zu ändern (in 3 Stufen: 3, 6, 9 Felder)

durch den Ansprache/Tausch-Dialog

  • können Gegenstände zwischen dem Spieler- und Begleiter-Inventar verschoben werden, soweit dies die jeweilige Tragkraft zuläßt. Ein 'Bestehlen' von Begleitern (wie in FO1 üblich) ist unnötig wenn auch legitim, solange sich der Begleiter in der Gruppe befindet. Mit einem 'geparkten' Begleiter kann nur gehandelt werden (auch über sein Traglimit hinaus); bestiehlt man ihn, so greift er bei Fehlschlag an.

durch den Ansprache/Kampf-Dialog

  • sind Status-Informationen über den Begleiter abrufbar,
  • können Begleiter veranlasst werden, die jeweils für sie beste Waffe/Rüstung ihres Inventars anzulegen.
  • verschiedene Verhaltenseinstellungen für den Kampf voreingestellt werden. Wichtig ist diesbezüglich insbesondere die Bestimmung, ob sie "auf eigene Faust" angreifen oder sich bei einem Kampf in der Nähe des Spieler aufhalten sollen!

durch das Objekt-Kontextmenü (rechte Maustaste auf Begleiter)

    kann das Befinden des Begleiters abgefragt werden
    kann ein Begleiter (oder beliebiger NPC) beiseite "geschubst" werden, wenn er in einem engen Gang oder einer Tür stehend den Weg versperrt.
    kann ein Inventar-Gegenstand (z. B. Stimpak) auf den Begleiter angewendet werden.

Fertigkeiten - Vollwertige Begleiter verbessern ihre Talentwerte im Spielverlauf: Sie steigen mit dem Spieler auf, wenn der eine vorbestimmte Erfahrungsstufe erreicht und ab da alle 3-5 Spieleraufstiege, die sie in der Gruppe mitmachen. Ihre Aufstiege sind jedoch auch zufallsabhängig und erfolgen nicht immer zum erstmöglichen Zeitpunkt. Will man die Chance auf Begleiteraufstiege verbessern, so kann man einen 'Save-Cheat' verwenden (kurz vor einem Stufenaufstieg speichern und nötigenfalls Neuladen). Es können gleichzeitig mehrere Begleiter aufsteigen, wenn sie 'dran' sind.

Aufstiege der 3 im Walkthru gewählten Begleiter:

  5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18¹ 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Sulik   1     2     3     4     5                        
Vic   1       2       3       4       5              
Cassidy   1       2       3       4  

Resistenzen

  • Begleiter sind immun gegen Verstrahlung und Vergiftung.

Vollwertige Begleiter

Sulik

Primär
ST 7..8
PE 7
EN 8
CH 8
IN 7
AG 7
LK 5..7
Stats 0    1    2    3    4    5
TP 85 93 103 113 123 134
AP 9 10 10 11 11 12
NK-Bonus 6 8 9 10 11 13
Krit. Treffer 9 13 17 22 23 32
Kleine Waffen 70 75 80 85 90 105
Unbewaffnet 90 100 110 120 130 140
Nahkampf 95 105 115 130 140 150
Tragkraft 200  .. 225

Aufnahme: Klamath

Sulik hat betrunken im 'Buckminster House' randaliert und muß den dort angerichteten Schaden abarbeiten. Man kann ihn für 350 Credits freikaufen oder Mrs. Buckminster nach der Befreiung ihres Sohns/Manns bitten, Sulik freizugeben.

Waffen: Messer, Hämmer, Speere, große Pistolen
Startausstattung: Lederjacke, Hammer
Aufstiege: max. 5, ab Stufe 6, alle 3

bewaffneter Nahkampf    Pistolen (große)
geschärfter Speer
Kampfmesser
Ripper
  14mm Pistole
10mm MP
.223 Pistole

Vic - Mensch (Reparatur-Experte)

Primär
ST 5..7
PE 6..8
EN 4..5
CH 6
IN 7..8
AG 6..7
LK 5..7
Stats 0    1    2    3    4 5
TP 70 78 78 102 111 117
AP 8 8 9 9 10 10
Krit. Treffer 5 7 9 12 16 19
Kleine Waffen 50 65 75 90 115 130
Energie 12 25 35 65 100 115
Unbewaffnet 52 52 52 52 56 58
Reparieren 70 75 90 95 105 112
Tragkraft 150 .. 175 200

Aufnahme: The Den

Vic wird vom Sklavenhändler Metzger zur Reparatur eines Funkgeräts festgehalten. Gibt man ihm das Funkgerät aus seinem Haus in Klamath und zahlt Metzger 1.000 Credits (oder beseitigt die Sklavenhändler), so schließt Vic sich an.
Erst ab Stufe 4 ist er stark genug, um auch schwere Waffen ohne Handicap benutzen zu können. Dann ist er auch ein passabler Schütze.

Waffen: Messer, mittlere Pistolen, Gewehre
Startausstattung: keine
Aufstiege: max. 5, ab Stufe 5, alle 4

Pistolen (mittlere)     Gewehre   Energiewaffen
10mm Pistole
Magnum Revolver
Desert Eagle
Gauss
  Jagd-/Scharfschützen
Nahkampf, Jackhammer
H&K CAWS
Gauss
  Laser-/Plasma
Pulse
Alien Blaster

Cassidy - Mensch

Primär
ST 6
PE 7
EN 4
CH 5
IN 4
AG 6..7
LK 9
Stats 0     1 2 3 4
TP 80 92 104 116 128
AP 8 8 9 9 10
NK-Bonus 1  ..
Krit. Treffer 9 21 26 31 36
Kleine Waffen 95 105 125 140 160
Energie 80 90 100 120 130
Unbewaffnet 80 100 120 130 140
Nahkampf 90 100 120 125 130
Tragkraft 175  ..

Aufnahme: Vault City

Cassidy ist Besitzer einer Bar im Vorhof von Vault City. Erbost über die Willkür der Garde schließt er sich trotz seiner Herzkrankheit an. Gibt man ihm Psycho, Buffout oder Jet, bringt ihn das um. Ein guter Schütze mit Geschick für kritische Treffer.

Waffen: Pistolen, Gewehre
Startausstattung: Lederrüstung, abgesägte Schrotflinte
Aufstiege: 4, ab Stufe 10, alle 4

Pistolen (mittlere)     Gewehre   Energiewaffen
10mm Pistole
Magnum Revolver
Desert Eagle
Gauss
  Jagd-/Scharfschützen
Nahkampf/ Jackhammer
H&K CAWS
Gauss
  Laser-/Plasma
Pulse
Alien Blaster

Lenny - Ghul (Arzt-Experte)

Primär
ST 4
PE 6..7
EN 5..6
CH 2..5
IN 6..7
AG 5
LK 5..6
Stats    0    1    2    3
TP 129 154 181 206
AP 7  ..
NK-Bonus 1  ..
Krit. Treffer 5 5 5 6
Kleine Waffen 70 75 85 95
Unbewaffnet 48  ..
Esrte Hilfe 75 85 100 100
Arzt 85 92 105 125
Tragkraft 125  ..

Aufnahme: Gecko (Managers Office) - Lenny hat vor vielen Jahren in Necropolis Deinen berühmten Vorfahren gesehen und bereut, ihm nicht seine Dienste angeboten zu haben. Du kannst ihm eine zweite Chance geben, sich um die Welt verdient zu machen.

Waffen: Messer, Pistole, Maschinenpistole
Startausstattung: keine
Aufstiege: 3, ab Stufe 10, alle 5

Anm.: Kein Gewinn für die Gruppe.

Markus - Mutant

Primär
ST 10
PE 8..9
EN 10
CH 3
IN 7
AG 8..9
LK 9
Stats    0    1    2    3    4 5
TP 130 145 165 175 190 205
AP 9 10 11 11 12 13
NK-Bonus +10 +12 +14 +15 +15 +17
Krit. Treffer 18 20 20 22 22 24
Große Waffen 115 115 129 137 147 163
Energie 87 87 91 101 109 118
Unbewaffnet 110 112 125 130 140 145
Nahkampf 110 112 123 123 123 123
Tragkraft 275  ..

Aufnahme: Broken Hills (Sheriff) - Nachdem seine beiden Aufgaben gelöst wurden findet sich Markus bereit, sich Deiner Reisegesellschaft anzuschließen.

Waffen: Große Gewehre (Minigun, Raketenwerfer, Plasma-Gewehr)
Startausstattung: Maschinengewehr
Aufstiege: 5, ab Stufe 12, alle 3

Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
   0: 20/4/30
1-3: 10/4/30 - entspricht einer Eisenrüstung
4-5: 20/5/40 - entspricht einer Kampfrüstung

Boy Myron - Mensch (Wissenschafts-Experte)

Primär
ST 4
PE 6..7
EN 4
CH 4
IN 8..9
AG 4..6
LK 6..7
Stats 0    1    2    3    4
TP 70 77 92 107 122
AP 7 7 7 7 8
Krit. Treffer 6 6 7 7 8
Kleine Waffen 50 55 60 65 70
Energie 50 65 75 85 95
Unbewaffnet 50 55 55 60 60
Wissenschaft 87 95 115 130 145
Tragkraft 125  ..

Aufnahme: New Reno (Ställe)

Myron ist ein "Science Boy", arrogant und schwächlich, der für Big Jesus Mordino die Droge Jet entwickelte. Da er sich schlecht behandelt fühlt, sucht er nach neuen Herausforderungen.

Waffen: Messer, Pistole
Startausstattung: Nadler
Aufstiege: 4, ab Stufe 6, alle 4

Anm.: Er kann verschiedenes herstellen, wobei er auf 3 dieser Dinge angesprochen werden muß (erf. IN 8+ und Wissenschaft 76%):

  1. Gegengift - aus einem Skorpionschwanz
  2. Stimpak - aus Broc Flower, Xander Root und einer leeren Spritze
  3. Super-Stimpak - aus Frucht, Nuke-Cola und Stimpak

Cyberdog - Roboter

Primär
ST 6
PE 9
EN 8
CH 1
IN 3
AG 8
LK 5
Stats 0    1    2    3    4
TP 97 107 107 127 137
AP 9 10 11 11 12
NK-Bonus 10 12 15 18 21
Krit. Treffer 10 17 22 25 30
Unbewaffnet 110 115 120 125 130
Tragkraft 175  (irrelevant)

Aufnahme: NCR (Dr. Henry) - Den Robothund vom Typ "Personal Bodyguard" erhält man als Lohn des Forschers, wenn man sein Anti-Mutagen einem Supermutanten injiziert (mit tödlicher Wirkung).

Waffen: Zähne (Kategorie unbewaffnet)
Aufstiege: 4, ab Stufe 9, alle 4

Rüstung nicht veränderbar:
10/4/30 (RK/DT/DR) - entspricht einer Eisenrüstung

Goris - Deathclaw

Primär
ST 8..9
PE 9
EN 7..9
CH 4
IN 5..7
AG 8..9
LK 6..7
Stats 0    1    2    3    4 5
TP 125 134 145 155 166 175
AP 11 11 12 12 13 13
NK-Bonus 23 28 30 36 39 41
Krit. Treffer 11 13 18 18 24 24
Unbewaffnet 110 120 130 140 150 160
Tragkraft 225  .. 250  ..

Aufnahme: Vault 13 (Bibliothek 3. Ebene) - Goris ist Bibliothekar in Vault 13 und würde gern mehr von der Welt kennenlernen. Obwohl unbewaffnet ist er ein guter Kämpfer, verlässt aber die Gruppe kurz nach dem Überfall der Enklave auf Arroyo, wegen eines Vorfalls im Vault 13 (kann dort wieder aufgelesen werden).

Waffen: Klauen (Kategorie unbewaffnet)
Aufstiege: 6, ab Stufe 10, alle 4

Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
0-3: 20/5/40 - entspricht einer Kampfrüstung
4-5: 25/6/40 - entspricht einer Kampfrüstung II

K9-Cyberdog - Roboter

Primär
ST 6
PE 9..10
EN 8
CH 3
IN 6..8
AG 8..9
LK 7..8
Stats 0    1    2    3    4
TP 127 129 131 133 137
AP 14 15 16 17 19
NK-Bonus 16 17 18 19 21
Krit. Treffer 32 34 36 38 43
Unbewaffnet 100 110 120 130 152
Tragkraft 175  (irrelevant)

Aufnahme: Navarro (Labor Dr. Schreber) - Cyberdog ist eins der Experimente Dr. Schrebers, der ihm wegen eines Biss den "K9-Motivator" ausbaute und zur Bewegungslosigkeit verurteilt hat. Nach Einbau des Motivators erkennt dich Cyberdog als neuen Herrn an.

Waffen: Zähne
Aufstiege: 4, ab Stufe 12 alle 4

Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
   0: 25/10/30
1-4: 00/10/30

Cyberbrain-Robot - Roboter

Primär
ST 8
PE 7
EN 6
CH 1
IN 10
AG 7
LK 5
Stats 0    1    2    3    4 5
TP 115 143 155 179 197 210
AP 10  ..
NK-Bonus 8  ..
Krit. Treffer 5 15 20 23 25 25
Kleine Waffen 110 110 120 130 145 155
Groß 80  ..
Energie 75  ..
Unbewaffnet 100 70 80 90 100 110
Tragkraft 225  ..

Aufnahme: Sierra Army Depot

Nach Einbau eines Gehirns, eines Motivators (aus einem baugleichen Modell) und nach Auffüllen des MedGel-Tanks schließt sich der Roboter als Begleiter an.

Waffen: Gewehre (Gauss-Gewehr), Maschinenpistole
Aufstiege: 5, ab Stufe 10, alle 4

Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
   0: 20/8/40 - entspricht einer Kampfrüstung der BoS
1-5: 20/5/40 - entspricht einer Kampfrüstung

Sein Nutzen hängt von der Qualität des im Depot erhältlichen Gehirns ab und damit vom Science-Skill:

  • anormales Gehirn = zu nichts nutze
  • Schimpansenhirn = nur als 'Tragtier'
  • Menschenhirn = o. k. aber keine Stufenaufstieg
  • kybernetisches Gehirn (erf. Science 121+) = vollwertig

Dogmeat - Hund

Primär
ST 6..7
PE 6..7
EN 6..7
CH 3..2
IN 2..3
AG 6..9
LK 2..7
Stats 0    1    2    3    4  
TP 98 108 118 128 141 151
AP 15 15 15 15 16 16
NK-Bonus 14 14 15 16 18 19
Krit. Treffer 27 28 29 31 35 39
Unbewaffnet 91 100 125 135 145 155
Tragkraft 175  (irrelevant)

Aufnahme: Im Special-Encounter "Cafe of Broken Dreams" trifft man einige Fallout 1 Charaktere - unter ihnen "Dogmeat", der einen begleitet, wenn man sich ihm im Vault-Anzug zeigt.

Waffen: Zähne
Aufstiege: 6, ab Stufe 6

Rüstung (RK/DT/DR) stufenabhängig:
0-3: 10/4/30 - entspricht einer Eisenrüstung
4-5: 15/4/35 - entspricht einer Eisenrüstung II

lästige und Quest-Begleiter

Miria (Mensch, Ehefrau)

Primär
ST 3
PE 5
EN 4
CH 5
IN 5
AG 5
LK 4
Stats 0
TP 35
AP 7
NK-Bonus 1
Krit. Treffer 4
Kleine Waffen 25
Unbewaffnet 46
Nahkampf 36
Tragkraft 100

Aufnahme: Modoc - Läßt man sich als männlicher Charakter mit der Tochter des Schlachthausbesitzers Grisham ein (erfordert CH 8+), so wird bald darauf im Dorf Hochzeit gefeiert - womit die alte Kirche in der Mitte Modocs dann auch ihre Daseinsberechtigung erhält.

Waffen: Messer, Maschinenpistole
Startausstattung: ?
Aufstiege: keine

Anm.: Kann nicht aus der Gruppe entfernt werden bzw. nur durch Scheidung bei Vater Tully in New Reno.

Davin (Mensch, Ehemann)

Primär
ST 4
PE 5
EN 5
CH 4
IN 5
AG 4
LK 4
Stats 0
TP 35
AP 7
NK-Bonus 1
Krit. Treffer 4
Kleine Waffen 21
Unbewaffnet 46
Nahkampf 36
Tragkraft 125

Aufnahme: Modoc (Schlachthaus) - Läßt man sich als weiblicher Charakter mit dem Sohn des Schlachthausbesitzers Grisham ein, ... (siehe Miria)

Waffen: Messer, Schlagstock, Pistole
Startausstattung: ?
Aufstiege: keine

Anm.: Kann nicht aus der Gruppe entfernt werden bzw. nur durch Scheidung bei Vater Tully in New Reno.

Laddie - Hund (Questbegleiter)

Primär
ST 3
PE 3
EN 6
CH 1
IN 1
AG 5
LK 3
Stats 0
TP 20
AP 7
NK-Bonus 4
Krit. Treffer 3
Unbewaffnet 72
Tragkraft 100

Aufnahme: Modoc (Gerber) - Laddie wird einem vom Gerber Balthas mitgegeben, wenn der Ortsruf hoch genug ist. Laddie soll bei der Suche nach Balthas Sohn Jonny helfen und bleibt in der Gruppe, bis Jonny gefunden wurde bzw. in kinderlosen Versionen die Position auf der Geister-Farm, an der sich Jonny aufhalten würde.

Waffen: Zähne
Startausstattung: keine
Rüstung: keine
Aufstiege: keine

Pariah Dog - Hund

Primär
ST 1
PE 2
EN 1
CH 1
IN 1
AG 5
LK 1
Stats 0
TP 750
AP 7
Tragkraft 50

Aufnahme: Schließt sich evt. in einem Special-Encounter als lästiger und völlig nutzloser Begleiter an.

Solange er in der Gruppe ist besitzt man den Perk "verflucht" und enen Glückswert von 1. Er kämpft nicht und kann nicht aus der Gruppe entfernt werden

Rüstung nicht veränderbar:
20/5/40 (RK/DT/DR) - entspricht einer Kampfrüstung

Aufstiege: keine

Zeitweilige Begleiter

Xarn - Deathclaw: Navarro - Befindet sich die Enklavenbasis im Alarmzustand, so schließt sich der Krieger an, bis man ihm die Fluchttür öffnet.

Sergeant Granite und Gruppe: Enklave (vor dem Eingangsbereich) - Beim Verlassen der Öl-Rig erklärt sich der Sergeant (Führer einer 4er Gruppe von Enklave-Soldaten) bereit, Dir gegen Agent Horrigan beizustehen.

Smoke - Hund: Arroyo - Kampfgefährte, bis er zurück ins Dorf, zu seinem Besitzer Nagor gebracht wird.

Gelber Hund: Klamath - Mitläufer im Trapperdorf Klamath, wenn er gefüttert wurde.

Smiley - Mensch: Questbegleiter in den Toxic Caves.

Bess - Brahmin: Mitläufer in Modoc, wenn ihr gebrochenes Bein geheilt wurde (rechnet als Begleiter).


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