Fallout I

2008

Vault 13

Am Eingang von Vault 13

05.12.2161 - Das schwere Rolltor meines Vaults ist hinter mir ins Schloss gefallen und wird sich vorerst auch nicht mehr öffnen. Ausgestattet mit einem Messer und einer 10mm Pistole stehe ich nun allein, in einer unbekannten und den Erzählungen nach tödlichen Welt, in der ich innerhalb von 150 Tagen einen Chip zur Reparatur der Vault-Wasserversorgung finden und herbeischaffen muss, bevor die im Vault verdursten.

Achtung: Gibt man den Wasserchip nicht innerhalb von 150 Tagen ab, ist das Spiel gescheitert! Die Frist zwingt aber nicht wirklich zur Eile, da bei normalem Spiel nur rund die Hälfte der Zeit benötigt wird und sich zudem die Zeitspanne um 100 Tage verlängern lässt, indem man bei den "Water Merchants" im Hub eine Wasserlieferung für Vault 13 ordert.

Vault 13 - Spielstart

1
Vault-Eingang - Ein Messer und ein wenig Munition bei einer Leiche gefunden. Mit Messer und Pistole 20 Ratten in der Höhle vor dem Vault beseitigt - eine eher öde Angelegenheit. Dann in der Höhle den Morgen des nächsten Tages abgewartet (Pipboy, warten bis ca. 8:00 Uhr), um mich im Vault nach besserer Ausrüstung umzusehen.

Bei den Ratten hilft eine für Nahkampf-Gegner mit wenig APs allgemein sinnvolle Taktik: Man läuft vor dem Gegner herum und provoziert seinen Angriff, lässt ihn herankommen, greift an und geht wieder auf 3 Schritt Abstand - die Ratten laufen so hinter einem her, besitzen aber nicht genug APs zum Beißen.

2
Höhlenausgang - mit Betreten des schraffierten Bereichs wird die Reisekarte aufgerufen.
3
Arzt - heilt kostenlos Verletzungen und Verstrahlungen.
4
verärgerter Bewohner
5
Theresa - Erfuhr von einem "verärgerten Bewohner" [4] das einige Unzufriedene den Vault ungeachtet der Mahnungen des Aufsehers verlassen wollen und das täglich um 17:00 Uhr ein Treffen dieser Fraktion bei deren Wortführerin Theresa stattfindet. Sprach mit Theresa und konnte sie von ihrem Vorhaben abbringen, indem ich ihr sagte, dass die Suche gut verläuft und der Aufseher wohl nur solange Bedenken gegen eine Aussiedlung hat, wie der Vault noch sicherer ist als die Außenwelt ist (750 EP, erf. IN 6+ und Reden-Check).

Scheitert der Reden-Check, so auch das 'Beruhigen' - vorher zu speichern ist also ratsam. Ohne erfolgreiche Unterredung verlässt die Rebellenfraktion 100 Tage nach Spielstart den Vault.

6
Spindraum - Sprach mit dem Offizier vor dem Lager, der gerade Wasserrationen austeilte, und erhielt seine Erlaubnis mir das Nötigste aus dem Spindraum zu holen. Nahm mir meine Wasserration, einen Erste-Hilfe-Kasten, 2 Stimpaks und eine Packung Mentats.
7
Waffenkammer - Überzeugte die gerechtigkeitsliebende Offizierin davon, dass ich zu dem kleinen Kreis derer zähle, die Zugriff auf die Waffen benötigen (erf. Reden-Check). In der Kammer: 10mm Pistole, Schrotgewehr und Munition.
8
Aufseher - Sprach ihn 3-4mal an und erhielt "das Letztes was der Vault entbehren kann": ein wenig Munition und 2 Stimpaks.
9
Bibliothek - An beiden Bibliothekscomputern mein Wissenschafts-Talent ausprobiert (2x 350 EP, erf. IN-Check).

Die Erfahrungspunkte werden ohne entsprechende Mitteilung zugewiesen bzw. mit dem Text "Du konntest Daten abrufen". Misslingt der IN-Check, so vertrödelt man 6 Stunden "im Internet";).


 
Stufe:  Karma: 
 1..2 0
06.05.2162 - noch 149 Tage. Zum Vault 15 aufgebrochen, die Reise aber in einem unbekannten Ort namens Shady Sands unterbrochen.  

 

Zweiter Besuch (Wasserchip im Inventar eines Begleiters!)

23.02.2162 - Wenig mehr als 2 Monate sind vergangen, doch zeigte die Wasserrationierung erste unangenehme Folgen.

6
Austeilen der WasserrationenSpindraum - Vor dem Lager war nun tagsüber eine Wache postiert, da sich ein Dieb mehrfach an den Vorräten vergriffen und nachts sogar die Wache niedergeschlagen hatte, als die zufällig vorbeikam. Wartete bis Mitternacht an der Aufzugstür der 3. Etage, aus der kurze Zeit später ein angeblich schlafloser Mann trat. Verstohlen wartete der ein Weile im Gang und machte sich dann an den Vorräten im Lager zu schaffen. Ließ ihn gewähren, bestand aber als er das Lager wieder verließ auf eine Leibesvisitation, was ihn des Diebstahls überführte (1.000 EP).

Zum Wasserdiebstahl kommt es frühestens 30 Tage nach Verlassen des Vaults und nur, wenn man den Wasserchip nicht im eigenen Inventar hat. Der Dieb ergibt sich (1.000 EP, erf. CH-Check) oder greift an (500 EP, wenn er stirbt).

8
Aufseher - Dem hochbeglückten Aufseher den Wasserchip gegeben und einen Bericht über meine Reise in den Bibliothekscomputer eingegeben. Die Auswertung des Berichts ergab Bestürzendes: Es gibt mehr Supermutanten, als durch radioaktiv bedingte Mutation erklärbar - die Supermutanten müssen irgendwo künstlich geschaffen werden, als eine menschenfeindliche, das Land verheerende Mutantenarmee.

Einer muss daher nochmals raus, um mehr Daten zu sammeln, evt. die Produktionsstätte der Supermutanten zu finden und zu zerstören. Die Wahl viel auf ... richtig - als ob ich es nicht geahnt hätte. Nun die Außenwelt hat eh' meine Neugierde geweckt und meinen Begleitern ist es im Vault auch viel zu sauber.


 
Stufe:  Karma: 
9..10 50
24.02.2162 - Zwecks Körperoptimierungen zur Brotherhood of Steel und dann zum Boneyard gereist.  

 

To-Do-List

 Vault 13 EP Karma Lohn
Suche den Steuerchip (Primärquest)  7.500 -  
•  Beruhige die Rebellengruppe 750 -  
•  Suche den Wasserdieb 1.000 -  
•  Zerstöre die Quelle der Mutanten (Primärquest) 10.000 +5  
•  Vernichte den Mutantenführer (Primärquest) 10.000 +5  
 
     
- Zugang zur Waffenkammer aushandeln 0 - u. a. Schrotgewehr
- Bibliothekscomputer nutzen 2x 350 -  

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