Fallout I

2008

 Shady Sands - Vault 15 - Raiders

Shady Sands

11.12.2161 - Auf dem Weg zum Vault 15 auf einen Ort gestoßen, der von ehemaligen Bewohnern des aufgegebenen Vaults gegründet wurde. Eine einfache Gemeinde mit einigen Farmern und einem Doktor. Das Tragen von Waffen ist hier unerwünscht, gegen ein Durchsuchen der Häuser hat aber nur der Doktor etwas.

Shady Sands, erster Besuch

1
Katrina, Seth - Mit Seth über Banditen und eine mutierte Gattung großer Skorpione gesprochen, die beide dem Dorf zusetzen, mit Katrina über das Leben in der Außenwelt (250 EP). Hab von ihr auch erfahren, dass ein Dorfbewohner den Vault 15 erkundete, dort aber wegen defekter Aufzüge nicht weit kam. Ein Seil mitzunehmen ist vielleicht eine gute Idee - fand eins in der Hütte am Garten.
2
Ian (Begleiter) - Ein Karawanenwächter, der Verletzungen im Dorf auskurierte. Er beschrieb mir die Lage von zwei Orten im Süden (Junktown und Hub) und ließ sich, mit dem Versprechen auf "ein wenig Action", als Weggefährte gewinnen (100 EP, erf. IN 6+ und Reden-Check).

Scheitert ein Überreden wiederholt, so kann man Ian auch für 100 Deckel anheuern. Ein Großteil der Heuer läßt sich dabei aufbringen, indem man Ian eins der gefundenen Bücher verkauft, das man ihm als Begleiter wieder stehlen kann (legitim). Den Rest des Geldes kann man durch Verkauf einiger Sachen an Katrina oder 'vorsichtiges' Stehlen bekommen.

3
Aradesh - Bürgermeister des Orts. Bat mich die Skorpione in einer nahegelegenen Höhle zu beseitigen, wollte oder konnte dafür aber keinen Lohn bieten. Willigte trotzdem ein, sprach mit Doc Razlo über eine Giftprobe, die der zur Herstellung eines Gegengifts benötigt und ließ mich dann von Seth zur Höhle bringen.

Köchin - Freute sich über ein Lob ihres schmackhaften Essens (Karma+1, erf. Luck-Check).

4
Höhlen - Ohne Ian wären die 9 Skorpione in der Höhle gefährlich gewesen, zumal ihr Angriff vergiften kann. Mit Ian als Frontkämpfer (Begleiter sind immun gegen Vergiftungen) war es keine große Sache. 3-4 Skorpionschwänze für Doc Razlo mitgenommen (500+990 EP, Karma+6).

Ganz ohne Gefahr ist die RadScorpion-Gefahr auch zu bannen, indem man den instabilen Höhleneingang [4] mit einer Sprengladung aus dem Vault 15 zum Einsturz bringt (500+750 EP, wenn alle Skorpione noch leben, Karma+3).

5
Doc Razlo - gab ihm die Skopionschwänze (250 EP) und erhielt pro Schwanz eine Gegengift-Ampulle, für deren Herstellung Razlo jeweils ein paar Stunden benötigte. Hab eine der Ampullen auf den kranken "Jarvis" im Hinterzimmer des Docs angewendet und konnte ihn damit heilen (400 EP). Im Regal des Doktors ein paar nützliche Gegenstände.

Bemerkt einen Razlo oder seine Frau beim Griff in das Regal, warnt er zweimal und reagiert dann feindlich.

6
Hütte - Ein Seil (für den Vault 15 benötigt) und ein lesenswertes Scout-Lehrbuch.
7
Curtis - Ein Gespräch mit dem Bauern im südlichen Maisfeld ergab erstmal nichts. Konnte ihm aber nach Lektüre einiger Bücher etwas etwas über Fruchtfolgen zur Verbesserung von Anbautechnik beibringen (500 EP, erf. IN 5+ und Repair 40+).

Bug: Wechselt man während des Gesprächs in den Handelsmodus erhält man die 500 EP, ohne die korrekte Dialogoption angezeigt zu bekommen und ohne das die Bedingungen zur Questerfüllung gegeben sind.


 
Stufe:  Karma: 
2..3 8
13.12.2161 - noch 142 Tage. Mit einem Seil in der Tasche zum Vault 15 gereist.  

 

Vault 15

16.12.2161 - Fand den Bunker weitgehend zerfallen und vereinnahmt von Ratten unterschiedlicher Größe vor. Über eine Leiter [1] in die Höhlen vor dem Vault gelangt, mit dem Seil aus Shady Sands durch den Aufzugsschacht [2] zur zweiten Ebene und mit einem dort gefundenen Seil [3] über einen zweiten Aufzugsschacht [5] zur untersten Ebene des Vaults.

Zum Abseilen Seil in einen Handslot legen und mit dem Ziel der gegenüberliegenden Aufzugswand benutzen oder aus dem Kontextmenü des Aufzugs "Inventaritem benutzen" wählen.

Der Durchgang zum Kontrollraum im Südosten war aber gänzlich verschüttet, so dass ich nach dem Wasserchip wohl an anderer Stelle suchen muß (bei 6 entsprechende Mitteilung und 500 EP).

Nun, immerhin fand sich in den Wandfächern, Spinden und auf dem Boden liegend einiges an Nützlichem. Insbesondere:

3
Lederjacke und Seil im Spind
4
Jagdgewehr auf dem Boden, in der nordwestlichen Ecke der Toilette.
6
Brecheisen
7
Dynamit, Munition, Maschinenpistole im Spindraum.
8
Erste-Hilfe-Lehrbuch (auf dem Boden, in der Ecke)

 
Stufe:  Karma: 
 3..4 8
16.12.2161 - noch 139 Tage. Zurück nach Shady Sands gereist.  

 

Rückkehr Shady Sands

18.12.2161 - "Tandi", die Tochter von Aradesh, ist verschwunden wahrscheinlich von einer Verbrecherbande entführt, die sich die "Khans" nennen. Versprach Aradesh mich um Tandi zu kümmern, erhielt von Razlo 2 Stimpaks als Rettungspack und ließ mir von Seth den ungefähren Aufenthaltsort der Bande beschreiben.

Um die Quest zu erhalten muß die Skorpion-Angelegenheit geklärt sein und man muß mindestens 2 Tage außerhalb von Shady Sands verbracht haben, was nach dem Besuch von Vault 15 der Fall ist.

Raiders

20.12.2161 - Bin unbewaffnet ins Lager der Khans gegangen, fand Tandi in einer Zelle, zwei weitere gefangene und mißhandelte Frauen im Raum "Garls", dem Anführer der Gang. Da angesichts der vielen Wachen eine gewaltsame Befreiung Tandis zu riskant gewesen wäre, sprach ich mit Garl und kaufte ihm Tandi für Waren im Wert von ca. 500-800 Deckel ab. Brachte Tandi zurück nach Shady Sands (400 EP) und erhielt von dem sonst eher geizigen Aradesh 500 Deckel als Belohnung (500 EP).

Anstelle Tandi 'einzutauschen' kann man sich auch auf einen Faust-Zweikampf mit Garl einlassen. Gewinnt man (250 EP), läßt Garl Tandi gehen - er ist aber ein starker Gegner. Ferner besteht für männliche Charaktere eine 50%-Chance, dass sie beim ersten Betreten des Camps als Garls Vater angesehen werden (erf. LK 9+) und Garl ihnen Tandi kampflos mitgibt (erf. IN 6+, CH- oder Reden-Check). Befreit man Tandi mit Gewalt, so gibt es auf die 500 EP für die Befreiung einen Abzug von 50 EP für jeden getöteten Banditen.

Reist man vor Erhalt der Tandi-Quest zum Camp kann man den Raiders beitreten, indem man Garl darauf anspricht und sich daran interessiert zeigt, andere 'in den Hintern zu treten'. Garl verlangt darauf, die beiden gefangenen Frauen bei ihm zu töten. (500 EP, Karma-3)

Bei einem zweiten Besuch des Camps greifen Raiders auf Sicht an.

Von Shady Sands aus nochmals zu den Khans gereist und diesmal die Waffen nicht weg gesteckt. Hab mich mit Ian erst vom Haus fern gehalten und mich um die Wachen bei den Zelten gekümmert, wodurch Ian an eine Desert Eagle und ich an eine Lederrüstung kam. Danach in einem Durchgang Garl und die restlichen Wachen erledigt. Die beiden mißhandelten Frauen sind nun frei (2x200 EP) und ich um Massen an Waffen und Rüstungen (u. a. Garls Metallrüstung) reicher.

Um die Erfahrungspunkte für das Überleben der Frauen zu erhalten muß man "die Macht der Banditen brechen", d. h. selbst in einem Kampf ohne Unterbrechung entweder Garl und 4 Banditen oder 10 Banditen töten.


 
Stufe:  Karma: 
4  12
23.12.2161 - noch 132 Tage. Nach Junktown aufgebrochen.  

 

To-Do-List

 Shady Sands - Vault 15 - Raiders EP Karma Lohn
•  Halte die Radskorpione auf 500    
  A: Die 9 Skorpione in der Höhle töten 9x 110 +6  
  B: Den Höhleneingang sprengen 300..750 +3  
•  Rette Tandi vor den Raiders      
- Tandi befreien 500 +1  
- Tandi nach Shady Sands bringen 400 - 500 Deckel
 
     
- Gespräch mit Katrina 250 -  
. Lob für Köchin in Aradeshs Haus - +1  
- Skorpionschwanz für Doc Razlo beschaffen 250 - Gegengift
- Jarvis mit Razlos Gegengift heilen 400 +1  
- Ian als Begleiter rekrutieren 100 - Begleiter
- Farmer im effektiveren Anbau unterweisen 500 +2  
- Im Vault 15 den verschütteten Kontrollraum erreichen. 500 -  
- Die 2 Sklavinnen der Raiders befreien. 2x 200 +3  
- Den Raiders beitreten und die 2 Sklavinnen töten. 500 -1/-2  

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