Fallout I

2008

 Necropolis

Necropolis, Stadt der Ghule

15.02.2162 - Eine dunkle, halb verfallene Stadt, deren Bewohner über lange Zeit radioaktive Strahlung abbekommen haben. Daran aber nicht starben, sondern zu strahlungsresistenten, zombieartigen "Ghuls" mutierten. Einige von ihnen haben sogar soviel Strahlung aufgenommen, dass sie in der Dunkelheit leuchten und als Lichtquelle eingesetzt werden.

Unter der Stadt, durch die Kanalisation erreichbar, liegt der verlassene Vault 12. Aus ihm wird zur Zeit die Stadt mit Wasser versorgt, da deren Wasserpumpe im Norden ausgefallen ist.

Überblick

Die Ghule in der Stadt sind überwiegend friedlich, zählen aber zu den 'Bösen'. Sie greifen nur an, wenn man ihnen zu nahe kommt oder sich an ihrem Hab und Gut vergreift. Kommt es zu einem Kampf, so sind sie schwach, meist gar nicht oder nur mit Messern/Speeren bewaffnet - sie agieren allerdings oft in größeren Gruppen.

  1. Kanaldeckel
  2. friedliche Ghuls
  3. Seth
  4. Heiler der Children
  5. Supermutanten
  6. Wasserpumpe
  7. Wasserchip
  8. Schrott
  1. Elektrogabel
  2. Plasmapistole
  3. Schrott
  4. 2 Rad-X

Rauf und Runter und ...

Bin direkt am Ortseingang [1] in die ausgedehnte Kanalisation gestiegen und dort auf einige friedfertige Kanal-Ghuls gestoßen, die hier von den anderen nur geduldet und mit dem Notwendigsten versorgt wurden, für den Fall, dass sie bei einem Angriff auf die Stadt benötigt werden.

2
Kanal-Ghuls - Erfuhr von ihrem Anführer, dass die reguläre Wasserversorgung durch eine Pumpe im Norden der Stadt defekt sei und zur Zeit nur kleine Mengen Wasser in einem Vault unter der Stadt gewonnen werden. Alle Reparaturversuche der Pumpe sind daran gescheitert, dass die Wasserstelle von "Monstern" besetzt ist und es zudem an Ersatzteilen für die Wasserpumpe fehlt. Sollte es mir gelingen, die Ersatzteile (ein Haufen Schrott bei c) zu beschaffen, so will man mir bei der Reparatur der Wasserpumpe helfen - mit 3 Büchern 'Deans Electronics'.

Man erhält die Bücher nur bei einem Reparatur-Skill<=60. Liegt der darüber aber unter 70%, so kann evt. ein kurzzeitiger Wechsel vom normalen Spiel-Schwierigkeitsgrad zum schweren helfen. Hat man den Schrott aus Jacobs Waffenladen im Hub mitgebracht, so bekommt man die Bücher sofort.

3
Seth - Sah sich und seine Anhänger in maßloser Selbstüberschätzung als neue Herren der Erde, brauchte aber jemanden, der die Mutanten an der Wasserstelle beseitigt. Willigte ein, mich im Tausch gegen Informationen um die Monster zu kümmern und erhielt seine etwas merkwürdige Hilfe dabei: Er will seine Ghule nicht davon abhalten, mich anzugreifen, damit die Monster nichts von meinem Auftrag merken.

Beide Leitern im Kanalisationsabschnitt der friedlichen Ghuls führen zur Oberflächen-Map "Halle". Die nördliche in einen anscheinend ausgangslosen Raum, der aber im Norden und Süden je eine verborgene, fallengesicherte Geheimtür hat - dort wo von der Halle aus sichtbar Putz von den Wänden gefallen ist.

4
Arzt - Zwei Anhänger der "Children", die gegen eine Spende heilten (Verletzungen und Vergiftung) bis es zum Kampf mit den Supermutanten kam - merkwürdig.
5
Schrott - Nötig zur Reparatur der Wasserpumpe und mitnehmenswert auch wenn man bereits einen "Haufen Schrott" besitzt.
6
Wasserstelle, Harry - Die 6 Super-Mutanten (2 vor dem Haus, 4 drinnen) erwiesen sich als groß, muskulös und einfältig. Sie griffen aber erst an, als ich im Gespräch mit ihrem Boss Harry das Falsche sagte. Konnte Harry aber beim Betreten seines Raums erstmal davon überzeugen, das ich ein Ghul sei (erf. Reden-Check mit Handicap 20) und gelangte dadurch unangefochten ins Haus und dem darunter liegenden Vault.

Läßt man sich im Gespräch mit Harry darauf ein, zu seinem Boss "Lou" gebracht zu werden, so erhält man zwar einige Infos, endet aber als Gefangener ohne jede Ausrüstung in der Militärbasis - was zu diesem Zeitpunkt wohl das Spielende bedeutet.

Bei der Rückkehr aus dem Vault nochmals mit Harry gesprochen, wonach ich mich im Besitz seines Lasergewehrs, eines Flammenwerfers und einiger Gegenstände aus dem Regalen des Raums befand.

Die Supermutanten hier haben mit Ausnahme Harrys keine hohe Anzahl an Trefferpunkten und nur zwei sind bewaffnet. Die Bewaffneten sind aber für Begleiter gefährlich.

7
Wasserpumpe - Mit dem Schrott die defekte Pumpe repariert (erf. Repair-Check mit Handicap 20 bzw. mit Handicap 10, wenn zuvor ein Science-Check erfolgreich war).

Den gefangengehaltenen Ghul unterhalb der Pumpe befreit und in der Nachbarzelle einen Einstieg zum Vault gefunden.

8
Vault-Rechner - Im Vault einige verstrahlte Ghuls, deren Angriff einen unerheblich verstrahlen kann. Wurde auch nur von zwei Ghuls am Vault-Eingang angegriffen und von einer kleinen Gruppe bei einem Wandfach mir 2 Rad-X-Kapseln [c].

Dem Rechner in der Kommandozentrale den gesuchten Wasserchip entnommen (2.500 EP, erf. IN-Check oder AG-Check oder Science-Check mit Bonus 20) und einem Begleiter ins Inventar gelegt.

Hat man sich zuvor mit den Supermutanten angelegt, so reduziert sich der Erfahrungsgewinn von 2.500 EP um 250 EP pro getöteten Mutanten. Hat man vor der Entnahme des Chips die Wasserpumpe nicht repariert, so verhalten sich alle Ghuls im Vault feindlich.

3
Seth - Mußte bis 18:00 Uhr warten, um Seth über die Beseitigung der Mutanten zu informieren und mir von seinem Assistenten Garret die sehr dürftige Belohnung dafür geben zu lassen. Die versprochenen Informationen blieb Seth mir schuldig, wodurch es zum Streit und zum Ende seiner ignoranten Herrschaft kam.

 
Stufe:  Karma: 
 8..9 50
15.02.2162 - noch 199 Tage. Zurück zum Vault 13 gereist.  

 

To-Do-List

 Necropolis EP Karma Lohn
Vernichte die Supermutanten an der Wasserstelle (für Set) 1.000 (+3)  
Repariere die Wasserpumpe von Necropolis - Belohnung: 1.000 +1 evt. Reparaturbücher
- Ghul unterhalb der Pumpe befreien 500    
- 3. Ebene Vault: Wasserchip dem Computer entnehmen 1.000..2.500 +3  

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