Fallout I

2008

Military Base

Mutagen Herstellung

02.07.2162 - Wie erwartet hoch im Nordosten auf die gesuchte Mutanten-Basis gestoßen (siehe Weltkarte).

Vorbemerkungen

Radio Robe

Nützliche Mitbringsel: Mit einer Robe bekleidet und ohne Begleiter kann man sich in der Basis 'neugierigen' Supermutanten gegenüber als Mitglied der "Children of the Cathedral" ausgeben (erf. IN 6+ und Reden-Check mit Bonus 25) und kampflos bis zur Selbstzerstörungsanlage der Anlage vordringen - solange kein Alarm ausgelöst wird. Ohne Robe kann man sich als Supermutanten ausgeben, doch ist das schwieriger (erf. IN 6+ und Reden-Check ohne Bonus)

Alarm - Ein Alarm (die Wandleuchter blinken rot) wird ausgelöst, wenn der Kampf mit einem der neugierigen (mit einer Lederjacke bekleideten) Supermutanten über mehr als 3 Kampfrunden geht oder ein Gespräch fehlschlägt. Einmal ausgelöst gilt eine Alarm für alle Ebenen der Basis, aktiviert die Roboter (wenn nicht abgeschaltet), die gelben Sperrfelder und läßt alle Supermutanten auf Sicht angreifen.

Begleiter - Für Begleiter ist die Basis extrem gefährlich: In jedem Fall erleiden sie beim Durchlaufen einiger unumgänglicher roten Sperrfelder Schaden (bis ca. 22 TP) und läßt man sich auf Kämpfe ein, so töten Kleingeschütze und Raketenwerfer sie meist mit einem Schuß, selbst wenn sie nicht das Ziel sind. Will man nicht ständig mit Heil-Spritzen hinter ihnen her rennen läßt man sie am besten vor der Basis oder am Anfang der ersten Ebene warten und nimmt sie bei der Flucht aus der Basis wieder in die Gruppe auf.

Der treue Dogmeat läßt sich leider nicht abhalten, einen in die Basis zu folgen. Entweder findet man sich mit seinem Tod ab, behält ihn im Auge und investiert einige Stimpaks oder schließt ihn im Kampfmodus in einem Aufzug ein.

EnergiesperrenSperrfelder - Einige Türen der Basis sind oder können durch Energiefelder gesichert werden, die von Emittern rechts neben den Türen erzeugt werden. Solange kein Alarm ausgelöst ist sind die Felder funktionierender Emitter deaktiviert und man bekommt es nur mit den rot gefärbten Feldern einiger defekter Emitter zu tun.

  • Rote Felder können mit kleinem Elektro-Schaden durchquert werden.
  • Gelbe Felder sind nicht passierbar, sie lassen sich aber zeitweilig"kaputt reparieren" oder durch Sprengen des Emitters (löst alarm aus) dauerhaft ausschalten.
  • Funktionsfähige offene Energiesperren können mit den auf den Emitter angewendeten Reparatur Skill geschlossen werden, aber nur zeitweilig.

Walkthru

Achtung - Insofern vor der Militärbasis die Kathedrale zerstört wurde, endet hiernach das Spiel!

Hab mir überlegt, zur Brotherhood zurückzureisen, um den Ältesten zu berichten und sie um Unterstützung zu bitten, es aber angesichts der langen Reise gelassen.

Erhält man von den Ältesten Unterstützung (1.500 EP), erwarten ein 3 Paladine der Bruderschaft am Eingang der Basis. Die kämpfen aber nur an der Oberfläche, begleiten einen nicht in die Basis und sind damit von enttäuschendem Nutzen.

1
Tor - 3 Wachen, die sich per Radio mit einem fingierten Funkspruch von ihrem Posten weg locken ließen (1.500 EP). Es sind wirklich keine allzu hellen Jungs, diese "Super-Mutanten".
2
Basiseingang - Legte mich mit der an der gepanzerten Eingangspforte verbliebenen Wache an, die den Zugangscode für die Basis in eine Holodisk gekratzt hatte.

Man kommt in Robe auch kampflos an der Wache vorbei, muß ihr dann aber entweder die Holodisk stehlen oder die Pforte selbst öffnen (erf. Elektronischen Dietrich und Öffnen-Check mit Handicap 40). Hat man bereits an der Oberfläche einen Alarm ausgelöst, so erwartet einen hinter der Pforte ein Mutanten-Trupp.

 

1. Ebene:
Hab meine Begleiter am Eingang warten lassen, um ihnen noch das ein oder andere in die Hand zu geben.
3
Energiefeld-Computer - Bekam über eine Hintertür, ein "17 und 4" Spiel, Zugang zu den Rechnerfunktionen (erf. Science-Check, dann Benutzen) und konnte so alle noch funktionierenden Sperrfelder der ersten drei Ebenen abschalten (800 EP).

Es gibt viele Rechner in der Basis. Relevant sind nur die, die nicht als "Mach IV-Computer" ausgewiesen werden.

4
Robot-Controller - steuerte die Roboter der Basis. Hab die Parameter des Programms "Schädlingsbekämpfung" so geändert, dass nur noch große lebende Wesen angegriffen werden und bin ich in der gesamten Basis nicht von Robotern belästigt worden.

2. Ebene
- viele Mutanten im Schlafsaal.
5
Spindraum - ein einzelner Mutant, einiges an Heil- und Aufputschmitteln

3. Ebene - der Aufzug bei den Gefängniszellen führt zur untersten Ebene.
6
Ein großer Raum mit Trittfallen, die aber nur bei Alarm aktiviert sind.
7
Gefängniszellen

Wird man in der Basis oder in Necropolice gefaßt, landet man aller Ausrüstung beraubt in der untersten der Zellen. Sarah, in der Zelle darüber, kämpft auf Seiten der Mutanten und will nicht befreit werden. Die abgenommene Ausrüstung liegt im Spind des Wachraums.

8
Wachraum

4. Ebene -
2.000 EP bei Erreichen, wenn bis hier kein Alarm ausgelöst wurde.
9
Mr. Handy - Den Reinigungsroboter repariert und angewiesen (Science-Skill) seine Arbeit fortzusetzen, worauf der in Richtung Kontrollraum davon rollte, beim Emitter davor explodierte und den zerstörte (1.000 EP).
10
Leutnant - Einen Schritt in den Gang geschlichen und ein Gespräch zwischen Lou, dem Kommandeur der Basis, und Van Hagan, einem Abgesandten des Meisters belauscht. Die beiden beredeten einen Überfall auf Vault 13, zwecks Beschaffung 'reinen' Materials zur Mutanten-Herstellung (1.000 EP).

Löste die Versammlung auf, fand bei Lou eine Verschlüsselungs-CD und in den Spinden u. a. ein Spezialschlüssel, der es mir möglich gemacht hätte eine Bombe in der Kathedrale zu zünden - was aber nicht nötig war.

11
Steuerungsraum - Die hier vor riesigen Tanks arbeitenden Techniker der "Children of the Cathedral" waren kooperativ. Weder griffen sie an, noch schlugen sie Alarm.

Stahl einem von ihnen eine Securitycard, mit der ich Zugriff auf die verfügbaren Programme des Steuerungscomputer erhielt und konnte dank der gelesenen Holodisk des Leutnants deren Verschlüsselung dekodieren. Hab das Programm zur "Stillen Selbstzerstörung nach 3 Minuten" gewählt (Anfangscode 31914-), meine wartenden Begleiter eingesammelt und den Basisbereich so schnell wie möglich verlassen.


 
Stufe:  Karma: 
16..17 71
02.07.2162 - In meinem Rücken verging die Basis in der Explosion ihrer Fertigungsanlage und der Basiseingang wurde ziemlich endgültig verschüttet. Zur Kathedrale der Children gereist.  

 

To-Do-List

 Military Base EP Karma Lohn
Zerstöre die Quelle der Mutanten (Vault 13 Primärquest) 10.000 +5  
 
- Posten mit Funkgerät ablenken (Hilfe für Patrouille anfordern) 1.500 -  
- Energieschranken abschalten 800 -  
- 4. Ebene erreichen, ohne Alarm auszulösen oder gefangen zu werden 2.000 -  
- Reinigungsroboter Mr. Handy reparieren und neuprogrammieren 1.000 -  

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