Fallout I

2008

Endings

Supermutanten

  1. Der Tod des Meisters war der erste Schritt, seine Pläne von Eroberung und erzwungenem Frieden zu stoppen, aber erst die Zerstörung der Container bannt die Gefahr durch die Mutanten. Der Möglichkeit beraubt, neue Mutanten zu schaffen und so ihre brutale Gerechtigkeit durchzusetzen, fliehen die Mutantenarmeen nach Osten.
  2. Du hast die Container zerstört und den Meister getötet, bevor er seine teuflischen Pläne verwirklichen konnte. Ihres Anführers beraubt, fliehen die Armeen nach Osten, um der Vergeltung durch die überlebenden Normalen zu entkommen.

Necropolis

 
  1. Pumpe repariert: Die Ghuls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere, verloren geglaubte technische Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe, diese Technik an andere Städte zu verkaufen.
  2. Pumpe nicht repariert: Die Ghuls von Necropolis erfahren am eigenen Leib, was Austrocknen bedeutet, da ihre Stadt der Wüste zum Opfer fällt und das Wasser ausgeht. Ohne den Steuerchip zur Wasserreinigung können sie nicht überleben.
  3. Mutanten-Angriff (Besuch nach 110 Tagen oder 30 Tage nach dem Tod der Mutanten an der Wasserstelle)
    Beim Angriff der Mutanten auf Necropolis bleibt keiner der Ghuls am Leben. Die Armee der Mutanten läßt eine wahrhaft tote Stadt zurück.

Followers of the Apocalypse

 
  1. Besuch der Blades nach 90 Tagen: Unter der Führung der wilden Supermutanten vernichten die Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast unmenschlich sind, stürzen sich auf die Überreste der Followers.
  2. angelegt, aber nicht möglich: Die Followers of the Apocalypse werden zu einer wichtigen Macht in "New California". Mit deiner Hilfe übernehmen sie den Boneyard von LA.

Shady Sands

 
  1. Aradesh und Tandi leben: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei, aus den zerstörten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzubauen. Sie sind verantwortlich für die Republik "New California", deren Ideale sich im ganzen Land ausbreiten.
  2. Aradesh lebt, Tandi tot: Aradesh trauert um seine ermordete Tochter Tandi, doch schließlich macht er aus Shady Sands eine angesehene Gemeinschaft, die jahrelang erfolgreich ist, bis er vorzeitig durch die Hand eines Desert Raiders den Tod findet.
  3. Aradesh tot, Tandi lebt: Nach dem Tod ihres Vaters Aradesh übernimmt Tandi die Führung von Shady Sands. Durch ihren brillanten, wenn auch eigenwilligen Führungsstil wird Shady Sands in den folgenden Jahren zu einer einflußreichen Macht.
  4. Aradesh und Tandi tot: Da Aradesh tot und Tandi verschollen ist, braucht Shady Sands einen neuen Führer. Mehrere Wahlen zeigen, dass keine Einzelperson regieren kann. Es wird ein Führungsrat gebildet. Wenig später formieren sich die Raiders wieder und greifen Shady Sands an. Sie legen die kleine Gemeinde in Schutt und Asche.
  5. Mutanten-Angriff (Besuch nach 230 Tagen) Die Armee der Mutanten marschiert nach Norden bis Shady Sands und macht die Stadt dem Erdboden gleich.

Junktown

   
  1. Killian lebt, Gizmo tot: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter seiner Führung lebt es sich angenehm und sicher.
  2. Gizmo lebt: Unter der behutsamen und gewinnbringenden Führung von Don Gizmo erlebt Junktown einen großen Aufschwung. Er selbst verdient am meisten, vergrößert sein Casino und baut seine Macht aus, bis er an einem Leguan am Stiel erstickt.
  3. 500 Tage-Ende: Die tapferen Männer von Junktown halten die Mutanten kurzfristig auf, können sie aber nicht stoppen. Am Ende der brutalen Belagerung bleibt von Junktown nichts übrig.

Brotherhood of Steel

 
  1. Rhombus lebt: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Außenposten der Menschen, die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New California eingeführt, ohne daß ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser Voraussicht verhält sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor für Forschung und Fortschritt.
  2. Rhombus tot: Die Brotherhood of Steel, die nach dem Tod von Rhombus einen neuen Führer hat, wird zu einer übereifrigen, technologiebesessenen Diktatur. 20 Jahre später verwüstet die Stahlpest die neugegründete Republik "New California" und läutet ein finsteres Zeitalter ein, das tausend Jahre dauern kann.
  3. 500 Tage-Ende: Die Brotherhood of Steel schlägt die erste Invasionswelle der Mutanten zurück, doch ein Verräter aus den eigenen Reihen bringt die Zitadelle zu Fall. Zum Glück lernen die Mutanten den Umgang mit der neuen Technik nur langsam und können sie daher nicht gegen dich einsetzen.

Hub

 
  1. Besuch nach 140 Tagen: Der Hub löst sich angesichts der übermächtigen Mutantenarmee auf und verschwindet für immer.
  2. Mit deiner Hilfe führt Old Harold im Hub die Gleichberechtigung der Ghuls mit den Menschen herbei. Beide Seiten arbeiten zusammen, und der Hub floriert. Soweit man weiß, ist Old Harold noch am Leben.

Khans

  1. Garl und 8 Raiders oder 13 Raiders tot: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und lösen sich auf. Keiner der überlebenden Raiders ist jemals wieder aufgetaucht.
  2. nicht 1: Die Desert Raiders formieren sich schließlich erneut und terrorisieren in den folgenden Jahren kleine Gemeinden.
  3. Kein Besuch: Die Desert Raiders plündern den größten Teil des nördlichen New California. Sie bleiben jahrelang eine Plage, bis sie von einer Armee rebellischer Mutanten zu Fall gebracht werden.

Spieler

Was immer Du im Ödland getan hast wird in die Geschichte eingehen. Nur eine Frage bleibt offen, was Geschah mit Dir?

  1. Du läufst in die Wüste hinaus und läßt die Vault hinter dir.
  2. Du läufst in die Wüste hinaus und läßt die zerschmetterte Leiche des Aufsehers zurück. Niemals wirst du zur Vault zurückkehren. (erfordert Bloody Mess-Trait)

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