Fallout I

2008

Traits = Charaktereigenschaften bei Spielstart  

Bei der Anlage eines Charakters müssen für diesen 2 von 16 "Traits" gewählt werden. Merkmale, die eine "Vorgeschichte" repräsentieren und immer einen speziellen Vor- wie auch einen Nachteil geben (anders als die nachteilsfreien Perks). Oftmals überwiegt dabei der nachteilige Effekt! Empfohlene Traits sind:

  1. Begabt
  2. Stabil oder Treffsicher oder Kleiner Körperbau

Übersicht

Schneller Stoffwechsel
- Fast Metabolism
Dein Stoffwechsel ist zweimal so schnell wie normal. Du bist daher gegen Strahlung und Gift weniger resistent, dafür heilt dein Körper aber auch schneller.
Vorteil: Heilrate +2
Nachteil: Resistenz gg. Strahlung und Gift bei Spielstart = 0%
  eher schlecht - die Heilrate wirkt sich nur beim Rasten aus und ein wenig Resistenz ist vergleichsweise wichtiger.
Schläger
- Bruiser
Du bist zwar ein bißchen langsamer, dafür aber auch ein bißchen größer. Du schlägst nur selten, dafür aber richtig zu...
Vorteil: Stärke +2
Nachteil: Aktionspunkte -2
  schlecht - typischerweise fehlt es eher an APs, als an Stärke.
Kleiner Körperbau
- Small Frame
Du bist zwar nicht so groß wie die anderen Vaultbewohner, aber das war noch nie ein Hindernis für dich! Du kannst nicht so viel tragen, bist aber beweglicher.
Vorteil: Beweglichkeit (AG) +1
Nachteil: Der Tragkraft-Multiplikator ist 15 statt 25 (d. h. die Tragkraft um ST*10 reduziert).
  überlegenswert - allerdings ist eine höhere Tragkraft komfortabler.
Einhändig
- One Hander
Eine deiner Hände ist bedeutend besser als die andere. Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen. Beidhändige Waffen bereiten dir allerdings Probleme.
Vorteil: Trefferchance +20% für einhändige Waffen wie Pistolen, Messer,...
Nachteil: Trefferchance -40% für zweihändige Waffen wie Gewehre, Speere,...
  eher schlecht - die effektiveren Waffen im Spiel sind Zweihänder.
Treffsicher
- Finesse
Bei deinen Angriffen bist du sehr treffsicher. Du verursachst zwar nicht so viel Schaden, dafür landest du aber mehr kritische Treffer.
Vorteil: Chance auf kritische Treffer +10%.
Nachteil: Nicht kritische Treffer verursachen 30% weniger Schaden.
  empfehlenswert, wenn man sich auf kritische Treffer spezialisiert.
Kamikaze
- Kamikaze
Du behältst in gefährlichen Situationen einen klaren Kopf und kannst daher schneller reagieren. Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du aber im Kampf reaktionsschneller.
Vorteil: Initiative +5
Nachteil: Kein Rüstungsbonus durch verbliebene Aktionspunkte
  unnütz bis schlecht - bei hinreichender Beweglichkeit hat man eh "den ersten Schuß".
Faustkämpfer
- Heavy Handed
Du schlägst zwar härter, aber nicht besser zu! Deine Angriffe sind äußerst brutal, aber ihnen fehlt die Genauigkeit. Du landest selten einen guten Treffer, richtest dafür aber im Nahkampf mehr Schaden an.
Vorteil: Nahkampfschaden +4
Nachteil: Malus von 30% auf der Tabelle kritischer Treffer.
  eher schlecht bzw. nur bei Spezialisierung auf den Faustkampf überlegenswert.
Schnellschütze
- Fast Shot
Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du überdurchschnittlich schnell angreifst.
Vorteil: Die Verwendung von Waffen kostet einen Aktionspunkt weniger.
Nachteil: Das Anvisieren spezieller Körperteile ist nicht möglich, alle Angriffe zielen auf den Torso.
  eher schlecht - der erhöhte Schaden und die speziellen Effekte kritischer Treffer von Augen, Kopf,... entfallen.
Verhext
- Jinxed

Das Gute ist, dass alle um dich herum im Kampf böse Fehler machen. Das Schlechte ist, dass auch dir das passiert!

Vorteil: Das Risiko kritischer Fehler steigt für Deine Gegner
Nachteil: und ebenso für Dich
  eher schlecht - steht einem planvollen agieren im Weg.
Wilder Kämpfer
- Bloddy Mess

Die Ironie des Schicksals will es, dass Menschen um dich herum gewaltsam sterben und du immer Zeuge eines besonders grausamen Tods wirst.

Vorteil: Hat spieltechnisch weder Vor- noch Nachteile. Ändert allerdings das Spielende insofern, dass es bei der abschließenden Unterhaltung mit dem "Aufseher" zu einem Kampf kommt.
Nachteil:
  wählbar nach Geschmack
Umgänglich
- Good Natured
Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so dass du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür sind deine Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser ausgebildet.
Vorteil: +20% auf die Talente Erste Hilfe, Arzt, Reden und Handeln
Nachteil: -10% auf alle 6 Waffentalente (kleine Waffen, große Waffen, Energiewaffen, Faustkampf, bewaffneter Nahkampf, Werfen)
  eher schlecht - zwar gewinnt man in der Summe ein paar Talentpunkte, die aber in vergleichsweise unwichtigen Talenten.
Anfällig
- Chem Reliant
Du wirst leichter von den Präparaten, die du einnimmst, abhängig. Die Wahrscheinlichkeit, dass du abhängig wirst, ist doppelt so hoch wie normal, dafür erholst du dich aber auch schneller von den Nebenwirkungen.
Vorteil: Die Wirkungsdauer negativer Drogeneffekte halbiert sich.
Nachteil: Die Gefahr, durch Einnahme von Drogen abhängig zu werden steigt um 100%.
  bedeutungslos bis schlecht - Drogen spielen normalerweise keine große Rolle im Spiel und wenn man sie nutzt, ist eine Abhängigkeit ärgerlicher als die Dauer der Nebenwirkungen.
Stabil
- Chem Resistant
Die Präparate, die du einnimmst, wirken auf dich nur halb so lange wie normal, und die Wahrscheinlichkeit, dass du abhängig wirst, ist ebenfalls nur halb so hoch.
Vorteil: Die Gefahr, durch Einnahme von Drogen abhängig zu werden sinkt um 50%.
Nachteil: Die Wirkungsdauer positiver Drogeneffekte halbiert sich.
  überlegenswert - da die Wirkzeit von Drogen auch bei Halbierung ausreicht, überwiegen die Vorteile. Eine gute Wahl, wenn man die Nachteile anderer Traits vermeiden will.
Nachtmensch
- Night Person
Als Nachtmensch bist du dann in deinem Element, wenn die Sonne untergegangen ist. Deine Intelligenz und Wahrnehmung sind nachts besonders gut, dafür aber tagsüber beeinträchtigt.
Vorteil: nachts (von 18:00 bis 6:00 Uhr) Intelligenz und Wahrnehmung +1
Nachteil: tagsüber (von 6:00 bis 18:00 Uhr) Intelligenz und Wahrnehmung -1
  schlecht - ein Teil der Gespräche ist nur tagsüber zu führen und besonders spaßig ist ein Spiel in Dunkelheit auch nicht.
Versiert
- Skilled

Du hast viel Zeit in die Ausbildung deiner Fähigkeiten gesteckt, so dass du mit höheren Talentwerten beginnst. Dafür erhältst du allerdings nur alle vier Level eine Bonuseigenschaft.

Vorteil: alle Talentwerte +10%
Nachteil: Perks gibt es nur alle 4 (statt 3) Stufenaufstiege
  schlecht - rasch an Perks zu kommen ist wichtiger als der Bonus an Talentpunkten.
Begabt
- Gifted

Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Daher sind alle deine Primärwerte um einen Punkt höher, aber du verlierst am Anfang bei allen Fähigkeiten 10% und erhältst pro Level 5 Fertigkeitspunkte weniger.

Vorteil: Alle Primärwerte +1
Nachteil: Alle Talentwerte sind um 10% gesenkt und bei einem Stufenaufstieg gibt es 5 Talentpunkte weniger
  sehr empfehlenswert

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