Fallout I

2008

Tipps / Anmerkungen zum Spiel  

Allgemeines

Das Spiel zeichnet sich durch Ideen-/ Variantenreichtum, Skurrilität und Spielwitz aus. Stärken der Fallout-RPGs, die neben einem gut durchdachten Waffen-/Kampfsystem ihren speziellen Charme ausmachen.

Eine Eigenart der ersten Fallout-Version ist auch, dass das Voranschreiten der Zeit im Sinne eines übergeordneten Spielgeschehens Einfluß nimmt. Der Spieler muß insbesondere zwei Hauptziele innerhalb einer bestimmten Anzahl an Tagen nach Spielstart erreichen, soll das Spiel nicht vorzeitig enden:

  • In 100 Tagen muß Ersatz für einen defekten Chip der Wasserversorgung in den Heimatvault gebracht werden, sonst endet das Spiel mit dem Verdursten dessen Bewohner! Ein unkritisches Zeitlimit, da dafür ca. die Hälfte der Zeit ausreicht und da die Frist durch Kauf einer Wasserlieferung in "The Hub" um 100 Tage verlängert werden kann.
  • In der Version 1.0 muß das Spiel innerhalb von 500 Tagen abgeschlossen werden, sonst überrennt die Mutantenarmee das Land. In allen aktuellen Versionen ist dieses Limit aufgehoben.

Programmversionen

Das Spiel existiert im amerikanischen Original und europäischen Versionen (UK, Deutsch,...), wobei sich die europäischen Versionen, bedingt durch national geltendes Recht, in mehreren Punkten vom US-Original unterscheiden:

  • Kinder wurden gnadenlos aus dem Spielgeschehen entfernt, was Schade ist, aber keinen gravierenden Einfluß auf das Spiel hat.
  • Der maximale Gewaltlevel wurde von 3 auf 2 reduziert, d. h. es fehlen einige "grausamere" Todes-Animationen - Blut ja, abgerissene Körperteile nein.

Aktuellste Version ist die Version 1.2. Sollte nur die Version 1.0 vorliegen, so sei geraten, diese auf die Version 1.1 der jeweiligen Sprachregion zu patchen, da damit einige Fehler beseitigt und das Zeitlimit von 500 Tagen aufgehoben wird!

Kompatibilität - Das Spiel läßt sich problemlos unter Windows XP/2000® spielen, wenn man für die EXE-Datei den Kompatibilitätsmodus für Windows 98® wählt. Zur Installation muß evt. eine Verknüpfung zur Installationsdatei geschaffen werden, für die ebenfalls der Kompatibilitätsmodus zu wählen ist.

Eindeutschung - Die Übersetzung der Originaltexte ist recht gut gelungen, ganz anders als in Fallout II.

Handel

Im Spiel kann mit allen Personen (NPCs) gehandelt werden, mit denen man auch sprechen kann. Entweder indem man im Dialogfenster den Tauschen-Button benutzt (engl. Barter) oder, bei speziellen Handels-NPCs, indem man eine Dialogoption wie "Zeig mir, was du anzubieten hast" wählt.

  • Alle NPCs kaufen Waren zum gleichen Preis an! Es ist damit völlig egal, wem man etwas gegen Geld verkauft.
  • Die Verkaufspreise von NPCs sind dahingegen stark unterschiedlich, abhängig vom NPC, dem Charisma und dem Handelstalent des Spielers. Vereinzelt fallen die Verkaufspreise günstiger aus, wenn man den Handel per Dialog statt über den Tauschen-Button startet. Ein Ausprobieren bei größeren Anschaffungen sei geraten.
  • Handels-NPCs (Wirte, Ladenbesitzer) besitzen ein jeweils eigenes Angebot an Tauschwaren, das zufallsabhängig aus einem ihnen zugeordneten Pool von Gegenständen gebildet und alle paar Tage/Wochen aufgstockt wird. Das Angebot kann sich damit in Grenzen ändern und mal mehr, mal weniger Gegenstände umfassen.
  • Privat-Personen und einige Ärzte können nur anbieten, was zu ihrem persönlichen Besitz zählt. Ihr Angebot (soweit vorhanden) ändert und regeneriert sich nicht.

Im Handelsdialog läuft ein Handel so ab, dass der Spieler aus seinem Inventar Geld und/oder Gegenstände "auf die Theke legt" und ebenso Geld und/oder Gegenstände des Händlers. Ist der Gesamtwert des eigenen Angebots größer oder gleich dem des Händlers, kann der Handel abgeschlossen werden (insofern durch den Handel nicht die Tragekapazität des Spielers überschritten wird).

Größere Stückzahlen können einfach transferiert werden, indem man sie als Zahl per Tastatur eingibt, statt die Maus dafür zu benutzen.

Schadensermittlung - Wirkungen von Rüstung und Munition

Ob und wieviel Schaden man in einem Kampf anrichtet, ist von vielen Faktoren abhängig: Im Groben

  • von der Trefferchance
  • von Eigenschaften des Ziels (Agility, Resistenzen), seiner Rüstung und der verwendeten Munition.
  • ob man einen kritischen Treffer erzielt/erleidet, der Konsequenzen bis hin zum sofortigen Tod haben kann.


prozentuale Trefferchancen
Trefferchance - Die Chance ein Ziel zu treffen und ihm in Folge Schaden zuzufügen, ist jeweils gleich dem Prozentwert, der für ein anvisiertes Ziel angegeben wird (siehe nebenstehende Abb.).

Sie ist maximal gleich 95% (womit garantierte Treffer ausgeschlossen werden) und berechnet sich aus dem Wert des für die verwendete Waffe maßgeblichen Talents, von dem aber verschiedene Abzüge gemacht werden.

In die Berechnung fließt allgemein ein:

  • ein Abzug entsprechend der Rüstungsklasse des Gegners, die sich aus dem RK-Wert seiner Rüstung (5..35) und den von ihm, in seiner letzten Kampfrunde nicht verbrauchten Aktionspunkten ergibt.
  • ein Abzug von 10-40%, bei Dunkelheit bzw. wenn sich das Ziel im Schatten befindet.
  • ein Abzug bei gezielten Angriffen, in Abhängigkeit von der Größe des anvisierten Körperteils: Auge -60%, Kopf -40%, Arm/Unterleib -30%, Bein -20%, Torso ±0%.
  • ein Bonus von +20%, wenn die verwendete Waffe den Waffenperk "Accurate" besitzt.

bei Distanzangriffen ferner:

  • der Wahrnehmungswert (engl. Perception) des Charakters mit ca. ±8% pro Punkt.
  • ein Malus für Ziele die nur teils sichtbar sind, die sich in Deckung von Gegenständen oder Charaktere in der Schußlinie befinden.
  • ein Malus für Ziele, die sich zwar in Waffenreichweite aber in großer Entfernung befinden.
  • ggf. eine Minderung der gegnerischen Rüstungsklasse um 5..30 durch die verwendete Munition.
  • ein Bonus, wenn die verwendete Waffe die Waffenperks "Long Range" oder "Scope Range" besitzt.

Treffer: Im Falle eines Treffers wird ein zufälliger Wert aus dem Schadensbereich der Waffe bestimmt und bei Schußwaffen ggf. mit einem munitionsabhängigen Schadensmultiplikator von 0,5..2 (halb bis doppelt) multipliziert. Die weitere Schadensermittlung hängt davon ab, ob man mit Glück einen kritischen Treffer gelandet hat und welche Art von Schaden die verwendete Waffe verursacht. Differenziert wird zwischen den Schadensformen: physischer Schaden (Standard), Laser -, Feuer-, Plasma- und Explosions-Schaden (programmintern auch noch Elektrischer Schaden). Für jede dieser Schadensarten besitzen Rüstungen ein DT/DR Wertepaar das additiv mit entsprechemdem charaktereigenen Resistenzen Schaden mindert:

  • direkt wird vom Schaden der DT-Wert (Damage Threshold, Schwellwert) von 0..20 abgezogen. Im Sinne einer Schadensenergie, die beim Durchschlagen der Rüstung verbraucht wird. Übersteigt der angerichtete Schaden den Schwellwert nicht, wird man "ohne Schaden" getroffen.
  • der verbleibende Schaden wird prozentual um den DR-Wert (Damage Resistance) gemindert, im Sinne einer anteilig abgeleiteten/absorbierten Schadensenergie.

vereinfachtes Beispiel: Dieser unmögliche "Kerl", mit dem einfach nicht zu reden ist, hat aufgrund seines Waffentalents, der Sichtverhältnisse und Entfernung eine Trefferchance von 60% und kann mit seinem Plasmagewehr einen Schaden von 30..65 Trefferpunkten anrichten. Du trägst eine 'Kampfrüstung' mit RK=20 und Widerstand gg. Plasma-Angriffe von 4/50.

  1. 'Kerls' effektive Trefferchance reduziert sich bedingt durch den RK-Wert auf 60 - 20 = 40%
  2. Trifft er, so wird per Zufall ein Schadenswert von 30..65 ermittelt, sagen wir 50.
  3. Der Schaden wird direkt um den DT-Wert gesenkt: 50 - 4 = 46
  4. Der verbleibende Schaden wird entsprechend des DR-Werts prozentual gemindert: 46 - (46*50/100) = 23
  5. Du wirst mit 23 TP getroffen (insofern 'Kerl' keinen kritischen Treffer erzielt).

Bekleidet mit einer gehärteten Energierüstung (RK=25, Wid. gg. Plasma-Angriffe 13/50) würde sich Kerls Trefferchance auf 60-25=35% mindern und der Schaden erst auf 50-13= 37, dann auf 37-37*50/100 = 18.

Waffen-Perks

Einigen Waffen im Spiel sind spezielle Eigenschaften zugeordnet, die einem Perk ähnlich gehandelt werden. Hinweise darauf sind in den Waffenübersichten aufgeführt. Ihre Effekte sind:

Bezeichnung Effekt
Accurate erhöht die Trefferchance um 20%
Long Range erhöht die Trefferchance um (PE-2)*8
Scope Range erhöht die Trefferchance um (PE-2)*12, mindert sie aber bei Entfernungen kleiner als 8m (Hexes)
Penetrate erhöht den Schaden durch Ignorieren der Rüstungsresistenz (DT)
Knockback erhöht die Chance, den Gegner zu Boden zu schlagen

Kritische Treffer

Alle erfolgreichen Angriffe haben eine durch den Glückswert und verschiedene Traits/Perks bestimmte Chance, als "kritische Treffer" gewertet zu werden. Für diese wird der verursachte Schaden immer mit einem Faktor von 1,5 bis 4 multipliziert und es können spezielle Effekte eintreten, bis hin zum sofortigen Tod eines Gegners.

Effekt Zufallswert Chance
1 <= 20 20%
2 21..45 25%
3 46..70 25%
4 71..90 20%
5 91..100 10%
6 > 100 -

Die Konsequenzen sind abhängig:

  • von der Art und dem Geschlecht des Gegners
  • bei gezielten Schüssen von der getroffenen Körperregion (ungezielte Schüssen betreffen immer die Torso-Region)
  • von einem intern ermittelten Zufallswert von 0-100, von dem der Trait "Heavy Handed" Abzüge macht, der Perk "Better Criticals" einen Zuschlag von 20 bewirkt (womit auch die 6. Stufe eines Krit. Treffers erreicht werden kann).

Mögliche Effekte, auch in Kombination sind:

  • ohne Rüstung - bei der Schadensberechnung wird der Rüstungsschutz ignoriert.
  • Knockdown - Der Gegner wird für die aktuelle Kampfphase zu Boden geschlagen und verliert in seiner Kampfphase die APs, die er zum Aufstehen benötigt.
  • Knockout - Der Gegner wird für mehrere Kampfrunden zu Boden geschlagen.
  • Verlust des nächsten Zuges
  • unmittelbarer Tod
  • Augenverletzung - der Gegner 'erblindet' und verliert massiv an Trefferchance.
  • Armverletzung - der Gegner kann nur noch einhändige Waffen benutzen
  • Beinverletzung - der Gegner kann sich nur noch langsam und humpelnd bewegen.

Neben einem ersten Effekt kann in einigen Fällen auch ein zweiter auftreten, wenn dem Gegner ein Check auf seine Primärwerte EN oder LK mißlingt. Für diesen Test erhält er teils einen Bonus (+) oder ein Malus (-) auf den jeweiligen Primärwert.

Beispiel: Tabelle kritischer Treffer für einen Menschen männl. Geschlechts

Schaden 1. Effekt Zusatzeffekt Meldung (evt. ergänzt durch die des Zusatzeffekts)
Torso
x 1,5 - - - Mit einem kraftvollen Schlag.
x 1,5 ohne Rüstung - - Durchdringt die Rüstung.
x 2 ohne Rüstung, Knockdown - - Ohne Rüstung und wirft den Kämpfer zu Boden.
x 2 - -
x 3 ohne Rüstung, Knockout - - Raubt ihm die Luft, er fällt zu Boden, der Kampf ist für ihn vorbei.
x 3 Tod - - Man kann sein Rückgrat jetzt ganz klar von vorne sehen.
Augen
x 2 - Lk +4 Augenverl. Fügt zusätzliche Schmerzen zu …
x 2 ohne Rüstung Lk +3 Augenverl. Verursacht heftige Schmerzen …
x 3 Lk +2
x 3 ohne Rüstung, Augenverl.,
Verlust des nächsten Zuges
- - Blendet ihn mit einem donnernden Schlag.
x 4 ohne Rüstung, Augenverl., Knockout - - Der Verlust des Auges ist zu viel für ihn, er fällt zu Boden.
x 4 Tod - - Das Gefühl eines Luftzugs am Gehirn hält ihn davon ab, den Todeseintritt zu bemerken.
Kopf
2 - - - Eine schwere Wunde wird zugefügt.
2 ohne Rüstung En Knockout Ohne Rüstungsschutz …
2,5 En -3
2,5 ohne Rüstung, Knockdown En -3 Knockout Der Schlag reißt ihn zu Boden …
3 ohne Rüstung, Knockout Lk Augenverl. Der heftige Schlag an den Kopf macht ihn ohnmächtig …
3 Tod - - Der Tod tritt sofort ein.
Linker / Rechter Arm
1,5 - - - Führt zu einem heftigen Tennisarm.
1,5 Verlust des nächsten Zuges - - Stößt den Arm zur Seite.
2 - En -3 Armverl. Hinterläßt einen großen blauen Fleck …
2 ohne Rüstung, Armverl. - - Verstümmelt den Arm.
2 - - Läßt den Arm nur noch an Hautfetzen baumeln.
2 - - Der Arm sieht jetzt wie ein blutiger Stumpf aus.
Linkes / Rechtes Bein
3 Knockdown - - Wirft ihn wie einen Kegel zu Boden.
3 Knockdown En Beinverl. Wirft ihn wie einen Kegel zu Boden …
4 En -3
4 ohne Rüstung, Beinverl., Knockdown - - Bläst das Knie bis in die nächste Stadt. Er fällt.
4 En Knockout
4 ohne Rüstung, Beinverl., Knockout - - Der intensive Schmerz des Beinverlusts läßt ihn innehalten.
Unterleib
1,5 - - - Autsch! Das tat bestimmt weh.
1,5 ohne Rüstung En -3 Knockdown Er trägt auch keinen Schutz …
1,5 Knockdown En -3 Knockout Ohne Schutz fällt er stöhnend vor Schmerzen um …
1,5 Knockout - - Die Schmerzen sind zu viel für ihn. Er bricht zusammen …
2 ohne Rüstung, Knockdown En Knockout Ohne Schutz fällt er stöhnend vor Schmerzen um …
2 ohne Rüstung, Knockout - - Er murmelt "Mutter", während sich seine Augen verdrehen.

Radioaktive Verstrahlung

Jeder Charakter besitzt einen Zähler für "radioaktive Verstrahlung", der einem Belastungsgrad in REM entspricht. Der Zähler erhöht sich

  • periodisch bei Aufenthalt in einem verstrahlten Bereich (Fallout 1: The Glow und Umgebung)
  • geringfügig durch Kontakt/Biss von mutierten Ratten, Golden Geckos und Zentauren
  • geringfügig durch Verzehr verstrahlter Früchte

Dazu:

  • Das Maß einer Erhöhung wird prozentual durch die Strahlungsresistenz des Charakters gemindert. Eine Strahlungsresistenz von 100% verleiht Immunität vor Verstrahlung.
  • Mit "Rad-X" kann die Strahlungsresistenz zeitweise verbessert werden (24 Stunden lang +50%).
  • Mit "Rad-Away" kann eine Verstrahlung gemindert/beseitigt werden.
  • Mit einem "Geigerzähler" kann das Ausmaß einer Verstrahlung überprüft werden. Ferner weisen Textmeldungen auf eine erlittene Verstrahlung und ihr Ausmaß hin.

Effekte:

REM ST AG EN PE CH IN Heilrate TP Textmeldung
1+                 Dir ist sehr übel
150+ -1               Nachdem du dich übergeben hast, bist du etwas erschöpft.
300+ -1 -1         -3   Der Brechreiz läßt nicht nach, und deine Erholungszeit ist gestört.
450+ -2 -2 -1       -5 -5 Du hast heftige innere Blutungen. Dir ist schlecht, und dein Haar fällt aus.
600+ -4 -5 -3 -3 -3 -1 -10 -15 Die Haut fällt dir von den Knochen.
1.000+ -6 -6 -5 -5 -5 -3 -10 -20 Du blutest aus den Eingeweiden, fühlst dich aufgebläht und hast stärkste Schmerzen.

Sinkt einer der Werte (abgesehen von der Heilrate) auf Null, stirbt der Charakter.

Abhängigkeiten

Beim Verwenden verschiedener Drogen und Alkoholika existiert das Risiko, davon abhängig zu werden. Kommt es dazu, wird dies unmittelbar nach Einnahme der Droge angezeigt und ein paar Tage später treten Entzugserscheinungen auf, falls man die Droge nicht erneut verwendet. Eine Abhängigkeit endet 7 Tage nach Auftreten der Entzugserscheinungen.

Abhängigkeitsart Sucht-
risiko
Entzugserscheinungen
nach ST EN PE IN AG APs
Buffout 25% 2 Tagen -2 -2     -3  
Mentats 15% 7 Tagen       -3 -2  
Psycho 20% 7 Tagen       -2    
Rad-Away 10% 10 Tagen keine
Alkohol (Bier) 5%   keine
(Schnaps) 10%
Nuke-Cola 10% 30 Minuten nur Textmeldung

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