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2008
|
Entsprechend real existierender Munitionsarten unterscheidet auch Fallout zwischen Munition die mehr oder weniger treffgenau ist, die hohen Schaden an der Oberfläche verursacht aber Rüstungen schwer durchdringt (Hohlmantelgeschosse) oder die Rüstungen gut durchdringt aber mehr 'Löcher' als Schaden verursacht (Stahlmantelgeschosse). Umgesetzt wird dies durch 3 Munitionseigenschaften, die zur Schadensermittlung beitragen:
- ein TP-Multiplikator im Bereich von 0,5..2 halbiert oder verdoppelt ggf. den verursachten Waffenschaden.
- ein RK-Modifikator mindert ggf. die gegnerische Rüstungsklasse und erhöht damit die Trefferchance.
- ein Resistenz-Modifikator verändert ggf. den Prozentsatz des von der gegnerischen Rüstung absorbierten Schaden.
Abkürzungen: VK = Verkaufs-Stückzahl und Preis, Gw = Gewicht, AP = Armour Piercing, FMJ = Full Metal Jacket, JHP = Jacket Hollow Point
Standardmunition |
TPM |
RKM |
RM |
VK |
Gw |
|
10 mm JHP |
2 |
|
+25 |
24
75 |
1 |
|
.44 JHP |
2 |
|
+20 |
20
50 |
1 |
|
5 mm JHP |
2 |
|
+35 |
50
100 |
1 |
|
.223 FMJ |
1 |
-20 |
-20 |
50
200 |
2 |
|
12g Schrot |
1 |
-10 |
|
20
225 |
1 |
|
9 mm ball
(nur Mauser) |
1 |
|
|
20
100 |
2 |
|
Kugeln (BB's)
für Luftgewehr |
1 |
|
|
20
20 |
2 |
|
|
panzerbrechend |
TPM |
RKM |
RM |
VK |
Gw |
|
10 mm AP |
0,5 |
|
-25 |
24
100 |
1 |
|
.44 FMJ |
1 |
|
-20 |
20
50 |
2 |
|
5 mm AP |
0,5 |
|
-35 |
50
120 |
1 |
|
14 mm AP |
0,5 |
|
-50 |
30
150 |
1 |
|
spezielle |
TPM |
RKM |
RM |
VK |
Gw |
|
Kleine Energiezelle |
1 |
|
|
40
400 |
3 |
|
Rakete,
explosiv |
0,5 |
|
-25 |
1
200 |
3 |
|
Brennstoff für
Flammenwerfer |
1 |
-20 |
+25 |
10
250 |
10 |
|
|
|
TPM |
RKM |
RM |
VK |
Gw |
|
Mikro-Fusionszelle |
1 |
|
|
50
1.000 |
5 |
|
Rakete, panzer-
brechend |
1 |
-15 |
-50 |
1
400 |
3 |
|
Schadensermittlung
Berücksichtigt man die Defensiv-Eigenschaften eines Charakters und seiner Rüstung (RK, DT, DR) sowie die Eigenschaften der Munition, so gilt:
effektiver Schaden =
(Zufallswert aus dem Schadensbereich x DMmun - DTgeg) * ( 100 - ( DRgeg + DRMmun) ) / 100 |
... ein wenig akademisch. Zu einem interessanten Ergebnis kommt man aber, wenn man den effektiv erzielten Schaden für verschiedene Munitions- und Rüstungsarten nachrechnet:
Munition |
Eigenschaften |
DM |
RKM |
RM |
10mm JHP |
x2 |
±0 |
+25 |
10mm AP |
x0,5 |
±0 |
-25 |
.223 FMJ |
x1 |
+20 |
-20 |
|
|
Kampfrüstung (DT 5, DR 40) |
Schaden |
Res.-Abzug |
TPeff |
20*2-5=35 |
40+25 =65% |
12 |
20*0,5-5=5 |
40-25 =15% |
4 |
20*1-5=15 |
40-20 =20% |
12 |
|
|
Lederrüstung (DT 2, DR 25) |
Schaden |
Res.-Abzug |
TPeff |
20*2-2=38 |
25+25=50% |
19 |
20*0,5-2=8 |
25-25=0% |
8 |
20*1-2=18 |
25-20=5% |
17 |
|
|
Energierüstung (DT 12, DR 40 |
Schaden |
Res.-Abzug |
TPeff |
20*2-12=28 |
40+25 =65% |
19 |
20*0,5-12=0 |
40-25 =15% |
0 |
20*1-12=8 |
40-20 =20% |
17 |
|
- Generell fällt die Schadensminderung von AP-Munition viel zu hoch aus, als das ihre Verwendung Sinn machen würde, egal wie gut die Rüstung des Gegners ist!
- Eine FMJ-Munition richtet einen zur JHP-Munition vergleichbaren Schaden an, ist aber zielgenauer.
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