yiya.de • impressum Fallout I
2008 |
Das Spiel beginnt mit der Anlage eines neuen individuellen Charakterprofils oder der Wahl eines von drei vordefinierten Profilen, wobei die Neuanlage eines Charakters, definitiv die reizvollere und potentiell effektivere Variante ist! Die Anlage eines Charakterprofils ist dabei in nahezu vorbildlicher Weise gelöst: Der Zufall spielt keine Rolle, wahre "Übermenschen" sind ausgeschlossen und je nach favorisierten Primäreigenschaften und Talenten sind unterschiedliche Spielweisen und Spielerlebnisse möglich. So wird ein Charakter mit sehr geringer Intelligenz (IN<4) sich oft nur grunzend verständigen können. Ein redegewandter Charakter mit hoher Intelligenz wird sich dahingegen oft durchs Spiel 'schwatzen' können, wo andere auf ihr Geschick im Umgang mit Faust oder Waffe bauen müssen, ... Spielsystem
Das Spiel basiert auf einem mit S.P.E.C.I.A.L. bezeichneten Charaktermodell, dessen Name sich aus den Anfangsbuchstaben der 7 Primärattribute eines Charakters ergibt. In engl. Bezeichnung Strength, Perception, ..., Luck. Die Ausprägung der Primärattribute wird durch Werte im Bereich von 1..10 angegeben. Ihre Höhe beeinflußt einige Spielsituationen direkt und legt über die in Teilen von den Primärwerten abgeleiteten Sekundär- und Talentwerte eines Charakters, dessen Aktionsrahmen und Handlungschancen fest. Im Spielverlauf können die Primär- und Sekundärwerte nur geringfügig verbessert werden, nur durch Quests und/oder Perks. Zur Verbesserung der Talentwerte erhält man bei jedem Stufenaufstieg einige (5 + 2 x IN) frei verteilbare Talentpunkte, die man favorisierten Talenten zuweisen kann. Drei Talente sind ferner bei der Charakteranlage als Spezialtalente (Tag-Skills) wählbar, die besonders schnell zu steigern sind. Ein wenig individuelle Prägung erhält ein Charakter durch spezielle Charaktermerkmale von denen 2 als Ausgangsmerkmale (Traits) bei Spielbeginn wählbar sind, weitere als Spezialisierungsmerkmale (Perks) auf jeder dritten Erfahrungsstufe. PrimärwerteBei der Anlage eines Charakters können 40 Attributpunkte auf die 7 Primärwerte verteilt werden, die anfänglich alle auf 5 = "durchschnittlich" gesetzt sind. Ein Primärwert muß zwischen 1 und 10 liegen und wird als 10 behandelt, sollte er im Spielverlauf größer als 10 werden! Da für jeden Primärwert im Spiel zumindest ein Bonus von +1 zu erhalten ist, macht es im Normalfall daher wenig Sinn, einen Wert bei der Charakteranlage größer als 9 zu setzen. Der Stärkewert kann zudem durch eine Energierüstung um +3/+4 verbessert werden, womit für Stärke ein Wert von 6 genügt. Zeitweilig lassen sich Primärwerte auch durch Drogen anheben, deren Wirkung sich allerdings nach einigen Stunden ins Gegenteil verkehrt und deren Einnahme das Risiko einer Abhängigkeit birgt. Weitere Boni auf die Primärwerte sind durch zwei der anfänglich wählbaren Traits erhältlich, die dann aber auf Kosten anderer Werte gehen. Nützlich ist der Trait 'Begabt', der gleich 7 Attributpunkte gibt, allerdings das Spiel anfänglich durch verminderte Talentwerte schwieriger macht.
SekundärwerteSie sind nicht direkt beeinflußbar, bestimmen sich durch die Primärwerte, Perks und Ausrüstung.
Zusatzmerkmale (Traits/Perks)Für einen Charakter müssen bei der Anlage zwei Merkmale des Typs "Trait" gewählt werden und können alle drei Stufen weitere Merkmale des Typs "Perk" bestimmt werden (wenn dazu die Voraussetzungen gegeben sind). Traits - symbolisieren eine "Vorgeschichte", geben dem Charakter spezielle Vorteile, die aber stets auch mit Nachteilen verbunden sind - teils mit mehr Nach- als Vorteilen (siehe Übersicht Traits). Für den Walkthru wurden die Merkmale 'Begabt' und 'Stabil' oder alternativ 'Treffsicher' gewählt:
Perks - sind Eigenschaften, die nachteilsfrei bei jedem 3. Stufenaufstieg gewählt werden können (in Verbindung mit dem Trait "Versiert" nur bei jedem 4. Aufstieg). Das Angebot an Perks ist von der Erfahrungsstufe und den Primärwerten abhängig (siehe Übersicht Perks). Für den Walkthru wurden die Folgenden gewählt, in der Reihe der Aufführung:
Talente (Skills)Welche Aktionen ein Charakter mit gutem Erfolg durchführen kann, entscheiden die Prozentwerte der betreffenden Talente. Im einfachsten Fall derart, dass das Programm direkt einen bestimmten Mindestwert überprüft; in einer weniger abwägbaren Weise durch einen "Roll_vs_Skill" Check, bei dem eine Zufallszahl von 1 bis 100 ermittelt und mit dem jeweiligen Talentwert des Spielers/NPC verglichen wird. Ist der höher als die Zufallszahl, so wird die Aktion als erfolgreich gewertet, eine Dialogoption angeboten, ... Theoretisch entspricht damit der Talentwert der Erfolgschance. Wobei das 'Würfelglück" auch Erfolge bei kleinem Talentwert möglich macht und Mißerfolge bei relativ hohen Talentwerten. In der Praxis wird aber ein wenig mehr differenziert:
Besonders wichtige Talente sind: Kleine Waffen, Energiewaffen, Öffnen, Wissenschaft, Reparieren, Reden. Automatisch (in Berechnungen) berücksichtigte Talente:
Per Taste oder Menü einsetzbare Talente:
¹ Auch durch Lehrbücher zu steigern. Talent-Steigerungen - Talentwerte können mit den bei einem Stufenaufstieg gewonnen Talentpunkten erhöht werden und teils auch durch im Spiel zu findende/kaufende Lehrbücher. Ihr Höchstwert liegt in Fallout 1 bei 200%, wobei aber nur für die bevorzugten Waffenarten ein Wert größer als 100% nötig ist, um Abzüge für große Entfernungen oder schlechte Sicht (Dunkelheit) zu kompensieren. Spezialtalente - Drei Talente können bei der Charakteranlage als Spezialtalent (Tagskill) gewählt werden. Mit dem Effekt, dass diese eine direkten Bonus von +20% erhalten und doppelt so schnell steigen - d. h. beim Zuweisen von Talentpunkten um 2 statt nur um 1 erhöht werden. Ein vierter Spezialskill ist im Spielverlauf durch den Perk "Schlag!" (engl. Tag!) wählbar. Der Perk gibt dann zwar keinen 20%-Bonus auf das gewählte Talent, verdoppelt aber die Differenz zwischen dessen aktueller Punktzahl und der bei Spielstart! Lehrbücher
Einige Fähigkeiten können vorteilhaft durch Erwerb und Lesen von gefundenen/gekauften Lehrbüchern erhöht werden. Ein Investieren von Talentpunkten in diese Fähigkeiten ist im allgemeinen unnötig. Pro gelesenem Buch erhält man einen Talentbonus von abgerundet (100 - Talentwert) / 10. Beispiel: Hat man einen Wissenschaftswert von 27%, so erhält man durch das Lesen eines Lexikons (100-27)/10 gleich 7 Zusatzpunkte. Ab einem Wert von 91% allerdings gar keinen Punkt mehr. Der Lerneffekt bzw. dessen Obergrenze läßt sich erhöhen (nicht für Kleine Waffen), wenn man im Schwierigkeitsmodus "Normal" spielt, sich aber nicht scheut, Bücher im Schwierigkeitsgrad "Hard" zu lesen: Da im Hard-Mode alle Nicht-Waffenskills um 10 gesenkt werden erhält man pro Buch 1 Skillpunkt mehr und die Obergrenze verschiebt sich auf 101%. Stufenaufstiege
Erreicht ein Charakter die nebenstehend angegebenen Anzahl an Erfahrungspunkten (EP), so steigt seine Stufe. Beim Stufenaufstieg erhält man:
Die maximal erreichbare Stufe ist die 21. Stufe. Das Spielziel wird normalerweise bereits auf der 18/19. Stufe erreicht.
|