Fallout I

2008

Charakter / Charaktermerkmale  

Das Spiel beginnt mit der Anlage eines neuen individuellen Charakterprofils oder der Wahl eines von drei vordefinierten Profilen, wobei die Neuanlage eines Charakters, definitiv die reizvollere und potentiell effektivere Variante ist!

Die Anlage eines Charakterprofils ist dabei in nahezu vorbildlicher Weise gelöst: Der Zufall spielt keine Rolle, wahre "Übermenschen" sind ausgeschlossen und je nach favorisierten Primäreigenschaften und Talenten sind unterschiedliche Spielweisen und Spielerlebnisse möglich. So wird ein Charakter mit sehr geringer Intelligenz (IN<4) sich oft nur grunzend verständigen können. Ein redegewandter Charakter mit hoher Intelligenz wird sich dahingegen oft durchs Spiel 'schwatzen' können, wo andere auf ihr Geschick im Umgang mit Faust oder Waffe bauen müssen, ...

Spielsystem

Charakterblatt
Abb.1: Charakter-Blatt der deutschen Version
(Anklicken zum Vergrößern)

Das Spiel basiert auf einem mit S.P.E.C.I.A.L. bezeichneten Charaktermodell, dessen Name sich aus den Anfangsbuchstaben der 7 Primärattribute eines Charakters ergibt. In engl. Bezeichnung Strength, Perception, ..., Luck.

Die Ausprägung der Primärattribute wird durch Werte im Bereich von 1..10 angegeben. Ihre Höhe beeinflußt einige Spielsituationen direkt und legt über die in Teilen von den Primärwerten abgeleiteten Sekundär- und Talentwerte eines Charakters, dessen Aktionsrahmen und Handlungschancen fest.

Im Spielverlauf können die Primär- und Sekundärwerte nur geringfügig verbessert werden, nur durch Quests und/oder Perks. Zur Verbesserung der Talentwerte erhält man bei jedem Stufenaufstieg einige (5 + 2 x IN) frei verteilbare Talentpunkte, die man favorisierten Talenten zuweisen kann. Drei Talente sind ferner bei der Charakteranlage als Spezialtalente (Tag-Skills) wählbar, die besonders schnell zu steigern sind.

Ein wenig individuelle Prägung erhält ein Charakter durch spezielle Charaktermerkmale von denen 2 als Ausgangsmerkmale (Traits) bei Spielbeginn wählbar sind, weitere als Spezialisierungsmerkmale (Perks) auf jeder dritten Erfahrungsstufe.

Primärwerte

Bei der Anlage eines Charakters können 40 Attributpunkte auf die 7 Primärwerte verteilt werden, die anfänglich alle auf 5 = "durchschnittlich" gesetzt sind. Ein Primärwert muß zwischen 1 und 10 liegen und wird als 10 behandelt, sollte er im Spielverlauf größer als 10 werden! Da für jeden Primärwert im Spiel zumindest ein Bonus von +1 zu erhalten ist, macht es im Normalfall daher wenig Sinn, einen Wert bei der Charakteranlage größer als 9 zu setzen. Der Stärkewert kann zudem durch eine Energierüstung um +3/+4 verbessert werden, womit für Stärke ein Wert von 6 genügt.

Zeitweilig lassen sich Primärwerte auch durch Drogen anheben, deren Wirkung sich allerdings nach einigen Stunden ins Gegenteil verkehrt und deren Einnahme das Risiko einer Abhängigkeit birgt.

Weitere Boni auf die Primärwerte sind durch zwei der anfänglich wählbaren Traits erhältlich, die dann aber auf Kosten anderer Werte gehen. Nützlich ist der Trait 'Begabt', der gleich 7 Attributpunkte gibt, allerdings das Spiel anfänglich durch verminderte Talentwerte schwieriger macht.

Primärwert beeinflußt mögl. Erhöhungen
im Spiel
Sekundärwert Talent sonstiges
Strength
- Stärke
ST Lebenspunkte, Tragkraft,
Nahkampf-Bonusschaden
Nahkampf benutzbare Waffenarten +1 d. Operation
+3 d. Rüstung
Perception
- Wahrnehmung
PE Reaktionswert Öffnen, Fallen,
Erste Hilfe, Arzt
Trefferchance bei Fernwaffen,
Wahrnehmung von Umgebungsdetails
+1 d. Operation
Endurance
- Ausdauer
EN Lebenspunkte, Heilrate,
Strahlungs-/Giftresistenz
Naturbursche Lebenspunkt-Bonus bei Stufenaufstieg,
Bewertung erlittener kritischer Treffer
+1 d. Operation
Charisma CH - Handel, Reden Anfangs-Sympathiewert von NPCs +1 d. Patrick
Intelligence
- Intelligenz
IN - Wissenschaft, Reparieren,
Erste Hilfe, Arzt
Redeoptionen in einem Gespräch,
Talentpunkt-Bonus bei Stufenaufstieg
+1-2 d. Operation
Agility
- Beweglichkeit
AG Aktionspunkte pro Runde,
Rüstungsklassen-Bonus
fast alle (s. Talente)   +1 d. Operation
Luck
- Glück
LK Chance kritischer Treffer Glücksspiel; Art von Zufallsbegegnungen +1-2 d. Kartenlegen

Sekundärwerte

Sie sind nicht direkt beeinflußbar, bestimmen sich durch die Primärwerte, Perks und Ausrüstung.

  Auswirkung Berechnung
Trefferpunkte maximale Anzahl an Lebenspunkte (erhöhen sich bei Stufenaufstieg) =15+2xEN+ST
Rüstungsklasse Basis-Chance, einem Treffer auszuweichen =AG
Aktionspunkte Limitieren die im Kampfmodus ausführbaren Aktionen (Gehen, Schießen, Nachladen,...) =5+AG/2
Tragkraft das maximale Gewicht dessen, was man mit sich tragen kann (in Pfund) =25+STx25
Nahkampf im Nahkampf angerichteter Bonusschaden =ST-5 (minimal=1)
Verletzungsresistenz prozentuale Minderung erlittenen physischen Schadens (rüstungsabhängig)
Strahlungsresistenz prozentuale Minderung erlittenen Schadens durch Verstrahlung =2xEN
Giftresistenz prozentuale Minderung erlittenen Schadens durch Vergiftung =5xEN
Kritische Treffer Basis-Chance auf kritische Treffer =LK
Heilungsrate Zahl der Lebenspunkte, die während einer Rast alle 6 Stunden regeneriert werden. =EN/3 (minimal=1)
Reaktionswert beeinflußt wer "den ersten Schuß hat" =2xPE

Zusatzmerkmale (Traits/Perks)

Für einen Charakter müssen bei der Anlage zwei Merkmale des Typs "Trait" gewählt werden und können alle drei Stufen weitere Merkmale des Typs "Perk" bestimmt werden (wenn dazu die Voraussetzungen gegeben sind).

Traits - symbolisieren eine "Vorgeschichte", geben dem Charakter spezielle Vorteile, die aber stets auch mit Nachteilen verbunden sind - teils mit mehr Nach- als Vorteilen (siehe Übersicht Traits). Für den Walkthru wurden die Merkmale 'Begabt' und 'Stabil' oder alternativ 'Treffsicher' gewählt:

  • Begabt (engl. Gifted) - Du hast Deine Zeit mehr über Bücher verbracht, als mit dem Trainieren Deiner Talente.
    Vorteil: Alle Primärwerte sind um +1 erhöht.
    Nachteil: Alle Talente sind um 10% gesenkt und bei einem Stufenaufstieg gibt es 5 Talentpunkte weniger.
  • Stabil (engl. Chem Resistant) - Die Präparate, die du einnimmst, wirken auf dich nur halb so lange wie normal, und die Wahrscheinlichkeit, dass du abhängig wirst, ist ebenfalls nur halb so hoch.
    keine erheblichen Vor-oder Nachteile, was bezüglich der NAchteile von Vorteil sein kann;)
  • Treffsicher (engl. Finesse) - Deine Hand ist ruhig, Deine Sicht scharf.
    Vorteil: Die Chance auf kritische Treffer erhöht sich um 10%.
    Nachteil: Treffer verursachen weniger Schaden.

Perks - sind Eigenschaften, die nachteilsfrei bei jedem 3. Stufenaufstieg gewählt werden können (in Verbindung mit dem Trait "Versiert" nur bei jedem 4. Aufstieg). Das Angebot an Perks ist von der Erfahrungsstufe und den Primärwerten abhängig (siehe Übersicht Perks). Für den Walkthru wurden die Folgenden gewählt, in der Reihe der Aufführung:

Perk Effekt Lv. erfordert
Intuition Liefert beim Untersuchen von Personen per Kontextmenü (Rechtsklick) zusätzliche Informationen über deren Lebenspunkte, Waffen, Munition, ....
3 PE 5+
Mehr Bewegungen +2 APs für Bewegungen im Kampfmodus 6 AG 5+
Höhere Feuerrate Der Einsatz von Fernkampfwaffen kostet 1AP weniger 9 AG 7+, PE 4+, IN 6+
Bessere kritische Treffer Der Schaden kritischer Treffer wird mit +20% auf der Tabelle Kritischer Treffer berechnet. 12 AG 4+, PE 6+, LK 6+
Mehr kritische Treffer Kritische Treffer +5% 15 LK 6+
Heckenschütze Erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Distanzwaffen (jeder Treffer ist ein kritischer, wenn ein Check auf den Glückswert gelingt). 18 AG 8+, PE 8+
Kleine Waffen 80%

Talente (Skills)

Welche Aktionen ein Charakter mit gutem Erfolg durchführen kann, entscheiden die Prozentwerte der betreffenden Talente. Im einfachsten Fall derart, dass das Programm direkt einen bestimmten Mindestwert überprüft; in einer weniger abwägbaren Weise durch einen "Roll_vs_Skill" Check, bei dem eine Zufallszahl von 1 bis 100 ermittelt und mit dem jeweiligen Talentwert des Spielers/NPC verglichen wird. Ist der höher als die Zufallszahl, so wird die Aktion als erfolgreich gewertet, eine Dialogoption angeboten, ...

Theoretisch entspricht damit der Talentwert der Erfolgschance. Wobei das 'Würfelglück" auch Erfolge bei kleinem Talentwert möglich macht und Mißerfolge bei relativ hohen Talentwerten. In der Praxis wird aber ein wenig mehr differenziert:

  • einige Checks werden erleichtert/erschwert indem der Spieler/NPC einen Bonus bzw. ein Handicap auf seinen Talentwert bekommt.
  • Im Umgang mit Waffen reduziert sich die Trefferchance durch große Entfernung zum Ziel oder schlechte Sicht (Dunkelheit) und wird immer auf 95% beschnitten! Garantierte Treffer gibt es nicht.
  • in einigen Fällen führt ein Check zu einem kritischen Patzer, wenn der Talentwert deutlich unter dem Zufallswert liegt oder es wird ein 'kritischer Erfolg' mit zusätzlichen Vorteilen erzielt, wenn der Talentwert deutlich über dem Zufallswert liegt (selten). Beispiele für Patzer sind: ein versperrtes Schloß verklemmt für die Dauer von 24 Stunden, Munition geht verloren, die Waffe fällt zu Boden, der Spieler erleidet Schaden - ungünstigenfalls eine Augen- oder Beinverletzung, die oft nur von einem Arzt zu kurieren ist.

Besonders wichtige Talente sind: Kleine Waffen, Energiewaffen, Öffnen, Wissenschaft, Reparieren, Reden.

Automatisch (in Berechnungen) berücksichtigte Talente:

Talent (englisch) Start (%) bestimmt
Kleine Waffen¹ Small Guns 35 +AG Geschick im Umgang mit Pistolen, Gewehren
Große Waffen Big Guns 10 +AG Geschick im Umgang mit Flammen-/Raketenwerfern, Geschützen
Energiewaffen Energy Weapons 10 +AG Geschick im Umgang mit Laser- und Plasmawaffen
Unarmed Unarmed 65 +(AG+ST)/2 Geschick im waffenlosen Kampf (Boxen)
Nahkampf Melee Weapons 55 +(AG+ST)/2 Geschick im Umgang mit Messern,
Werfen Throwing 40 +AG Trefferchance und Reichweite beim Wurf von Messern, Granaten,...
Reden Speech 25 +2xCH Geschick andere auszuhorchen, zu überreden
Handeln Barter 20 +2xCH Beeinflußt An- und Verkaufsgebote beim Tausch
Glücksspiel Gambling 20 +3xLK Gewinnchance im Glücksspiel
Naturbursche Outdoorsman 5 +(EN+IN)/2 beeinflußt die Chance auf Reise-Begegnungen und ermöglicht unliebsame Begegnungen zu vermeiden.

Per Taste oder Menü einsetzbare Talente:

Talent (englisch) Start (%) bestimmt Key
Schleichen Sneak 25 +AG Chance sich unbemerkt einem Gegner zu nähern oder an ihm vorbeizukommen (erf. normales Schritttempo).  1 
Öffnen² Lockpick 20 +(PE+AG)/2 Chance Versperrtes zu öffnen  2 
Stehlen² Steal 20 +AG Chance einem NPC etwas aus seinem Inventar zu nehmen  3 
Fallen² Traps 20 +(PE+AG)/2 Chance gegnerische Fallen zu entschärfen und eigene zu stellen  4 
Erste Hilfe¹² First aid 30 +(PE+IN)/2 Chance sich oder Andere zu heilen (max. 3mal pro Tag)  5 
Arzt² Doctor 15 +(PE+IN)/2 Chance schwere Wunden an Augen, Arm und Bein zu kurieren (max. 3mal pro Tag)  6 
Wissenschaft¹ Science 25 +2xIN Chance Computer zu hacken  7 
Reparieren¹ Repair 20 +IN Chance Defektes zu reparieren  8 

¹ Auch durch Lehrbücher zu steigern.
² Einsatz gibt eine kleine Menge an Erfahrungspukten.

Talent-Steigerungen - Talentwerte können mit den bei einem Stufenaufstieg gewonnen Talentpunkten erhöht werden und teils auch durch im Spiel zu findende/kaufende Lehrbücher. Ihr Höchstwert liegt in Fallout 1 bei 200%, wobei aber nur für die bevorzugten Waffenarten ein Wert größer als 100% nötig ist, um Abzüge für große Entfernungen oder schlechte Sicht (Dunkelheit) zu kompensieren.

Spezialtalente - Drei Talente können bei der Charakteranlage als Spezialtalent (Tagskill) gewählt werden. Mit dem Effekt, dass diese eine direkten Bonus von +20% erhalten und doppelt so schnell steigen - d. h. beim Zuweisen von Talentpunkten um 2 statt nur um 1 erhöht werden. Ein vierter Spezialskill ist im Spielverlauf durch den Perk "Schlag!" (engl. Tag!) wählbar. Der Perk gibt dann zwar keinen 20%-Bonus auf das gewählte Talent, verdoppelt aber die Differenz zwischen dessen aktueller Punktzahl und der bei Spielstart!

Lehrbücher

Kleine Waffen Erste Hilfe Naturbursche
 
 
Wissenschaft Reparieren  

Einige Fähigkeiten können vorteilhaft durch Erwerb und Lesen von gefundenen/gekauften Lehrbüchern erhöht werden. Ein Investieren von Talentpunkten in diese Fähigkeiten ist im allgemeinen unnötig.

Pro gelesenem Buch erhält man einen Talentbonus von abgerundet (100 - Talentwert) / 10.

Beispiel: Hat man einen Wissenschaftswert von 27%, so erhält man durch das Lesen eines Lexikons (100-27)/10 gleich 7 Zusatzpunkte. Ab einem Wert von 91% allerdings gar keinen Punkt mehr.

Der Lerneffekt bzw. dessen Obergrenze läßt sich erhöhen (nicht für Kleine Waffen), wenn man im Schwierigkeitsmodus "Normal" spielt, sich aber nicht scheut, Bücher im Schwierigkeitsgrad "Hard" zu lesen: Da im Hard-Mode alle Nicht-Waffenskills um 10 gesenkt werden erhält man pro Buch 1 Skillpunkt mehr und die Obergrenze verschiebt sich auf 101%.

Stufenaufstiege

Lv. EP Reputation im Original
1 0 Vault Dweller
2 1.000 Vault Scion
3 3.000 Vault Veteran
4 6.000 Vault Elite
5 10.000 Wanderer
6 15.000 Desert Wanderer
7 21.000 Wanderer Of The Wastes
8 28.000 Elite Wanderer
9 36.000 Strider
10 45.000 Desert Strider
 
Lv. EP Reputation im Original
11 55.000 Strider Of The Wastes
12 66.000 Strider Elite
13 78.000 Vault Hero
14 91.000 Wandering Hero
15 105.000 Striding Hero
16 120.000 Hero Of The Desert
17 136.000 Hero Of The Wastes
18 153.000 Hero Of The Glowing Lands
19 171.000 Paragon
20 190.000 Living Legend
21 210.000 Best Hope of Humanity

Erreicht ein Charakter die nebenstehend angegebenen Anzahl an Erfahrungspunkten (EP), so steigt seine Stufe.

Beim Stufenaufstieg erhält man:

  • 5 + INx2 Punkte zum Verbessern der Talente.
  • 3 + EN/2 zusätzliche Trefferpunkte (Lebenspunkte)
  • alle drei Stufen die Möglichkeit eine weitere Zusatzeigenschaft (Perk) zu wählen.

Die maximal erreichbare Stufe ist die 21. Stufe. Das Spielziel wird normalerweise bereits auf der 18/19. Stufe erreicht.


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