Baldurs Gate II

2004

Zaubersprüche der Magier  


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1. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Alp19mErweckt Furcht beim Ziel, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Das Wesen flieht mit RW-1 für je zwei Stufen des Zaubernden, bis zu maximal RW-6. Untote und Wesen mit einer Intelligenz kleiner 2 werden von diesem Zauber nicht betroffen.3RdIllusSCRLA6
Blindheit230m:1Läßt Ziel erblinden (RK+4, TW-4), wenn ihm kein RW gg Magie gelingt.10PhIllusSCRL71
Brennende Hände1Kegel1..3TP + 2/St (max. 23) d. Feuer auf jedes Wesen in einem 1,5m langen und 120 Grad umfassenden Kegel. 1/2TP bei gelungenem RW gg. Zauber.-VeränSCRL68
Entzug von Lebenskraft130m:1entzieht 1..4LP, die dem Magier gutgeschrieben werden (10Rd lang, wenn Lmax überschritten wird)-NekroSCRL84
Farbkugel
(Lernfähige Kugel)
130m:1verursacht je nach Magierstufe: (1) 1..4TP, TW/RW/RK-4 für 1Rd (2) 1..6TP, ST/GE-1 für 10s (3) 1..8TP + 1..4TP d.Feuer (4) 1..10TP, TW/RW/RK-4 für 10Rd (5) 1..12TP, Betäubung für 3Rd (6) 2..32TP, Bewusstlos für 3Rd (7) 2..32TP, Lähmung für 20Rd. Gelingt dem Opfer ein RW gg Magie, so erleidet es keinerlei Schaden.spez.HervoSCRL83
Freundschaft1MagierCharisma+6 (BG2: +2..8)1..4Rd+1/StBezauSCRL72
Gespiegeltes Ebenbild 1MagierErzeugt ein Ebenbild des Magiers, das all seine Aktionen dupliziert und sich mit ihm bewegt. Das Ebenbild verschwindet, wenn es getroffen wird, die Wirkungsdauer endet oder wenn erfolgreich Magie bannen gegen es eingesetzt wird.3Rd+1/StIllusSCRL5U
Identifizieren-MagierIdentifiziert einen Inventargegenstand1Rd/StErkenSCRL75
Infravision-Berü.Der Berührte erhält Nachtsicht, wie ein Elf oder Zwerg10PhErkenSCRL76
Kalte Hand1Magier1..8TP und ETW0+2, wenn der Magier einen NK-Treffer erzielt und dem Ziel kein RW gg. Zauber gelingt.10RdNekroSCRL82
Magisches Geschoß160m+10/Stsendet 1..5 unfehlbare Geschoße auf das Ziel, die je 2..5TP mag. Schadens anrichten. 2 Geschoße auf St 3, 3 auf St 5 bis 5 auf St 9).-HervoSCRL77
Panzer
(Rüstung)
1RdMagierRK=6 (plus Boni d. Geschick,...)10PhBeschSCRL67
Personen bezaubern1120m:1Gibt Kontrolle über 1 humanoides Wesen von bis zu menschlicher Größe, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt (BG2 5Rd lang). Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Magier dem Wesen Schaden zufügt.1TagBezauSCRL69
Schild1MagierRK=4 im Nahkampf und RK=2 im Fernkampf5PhHervoSCRL79
Schlaf130m/r=4,5Läßt Gegner im Zielbereich einschlafen, wenn ihnen kein RW-3 gg. Magie gelingt. (Keine Untoten oder Wesen der Stufe 5+)5Rd/StBezauSCRL81
Schmieren110m/r=4,5Hält Wesen im Zielbereich fest, wenn ihnen kein RW gg Magie (einer pro Runde) gelingt.3Rd+1/StHervoSCRL66
Schockgriff1Berü.1..10TP d. Elektrizität, wenn der Magier das Ziel mit seinem nächsten Angriff berührt.spez.VeränSCRL80
Schutz vor Bösem 1Berü.Schützt den Berührten vor Angriffen böse gesinnter Kreaturen: RW+2 und TW-2 der Angreifer1PhBannSCRL78
Schutz vor Versteinerung1Berü.Immunisiert den Berührten vor Angiffen von Basilisken und Versteinerungs-Flüchen. (BG2: 3Rd/St).5PhBannSCRL73
Sprühende Farben1KegelWesen in einem 6m-Kegel werden bewußtlos, wenn ihnen kein RW gelingt.-VeränSCRL70
Vertrauten finden 1RdMagierErmöglicht dem Magier (nur Hauptcharakter) nach einem Vertrauten (persönlicher Tiergefährte) zu suchen. (siehe Vertraute).. BeschSCRL6D
 
2. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Agannazars sengender Strahl320mVon den Händen des Magiers schießt ein 18m langer Flammenstrahl auf das Ziel zu. Alle im Wege des Strahls erleiden 3..54TP d. Feuer (BG2: 3..18TP).-HervoSCRL1B
Berührung eines Ghuls3MagierDer nächste NK-Treffer des Magiers lähmt das Ziel für 5Rd, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt.5RdNekroSCRL1C
Böses entdecken1Rd120mkennzeichnet Wesen böser Gesinnung in Sichtweite kurzzeitig durch eine rote Aura.1PhErkenSCRL86
Furcht bannen 110m:r=9Bannt mag. Furcht und setzt Mut aufs Maximum (1 Verb/4St im Umkreis von r=9m)1StdBannSCRL5G
Furcht bannen 110m:rBannt mag. Furcht und setzt Mut aufs Maximum (1 Verb/4St im Umkreis von r=9m) BannSCRL94
Gesinnung erkennen1Rd10m:1Gibt Auskunft über die Gesinnung des Ziels, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Wesen mit böser Gesinnung werden kurzzeitig rot markiert, neutrale blau und gute grün.-ErkenSCRL92
Glitzerstaub 210m:rBlendet Wesen in der Wolke (TW-4, RW-4, RK+4), wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt und macht unsichtbare sichtbar.4RdBeschSCRLA3
Glück210m:1Gibt einen 5% Bonus auf jede Handlung (TW, RW, Diebesfähigkeiten,...)3RdBezauSCRL93
Klopfen160mÖffnet versperrte Schlösser-VeränSCRL91
Melfs Säurepfeil2180m:12..8TP d. Säure pro Runde, bei 1Rd/3Stspez.HervoSCRL95
Netz 25m/St:r=9hält Wesen im Netz fest, denen kein RW gg Zauber (RW/Rd) gelingt.2Ph/StHervoSCRL99
Spiegelbild2Magiererzeugt 2..8 Abbilder des Magier und verbirgt ihn damit.3Rd/StIllusSCRL96
Stinkende Wolke230m:r=9erzeugt einen Giftbereich, in dem Wesen kampfunfähig werden wenn ihnen nicht das Verlassen des Bereichs mit einem RW gg Magie (RW/Rd) gelingt. Die Kampfunfähigeit hält auch nach Verlassen des Bereichs noch 2..5 Rd an.1Rd/StHervoSCRL97
Strahl der Schwächung 2120m:1Setzt die Stärke des Ziels auf 5, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Dadurch ergebe sich evt. Abzüge auf TW, TP und Traglast.1Rd/StBezauSCRLAI
Stärke1PhBerü.der Berührte erhält ST=18/501Ph/StVeränSCRL98
Taubheit 260m:1Läßt das Ziel taub werden (Zauber scheitern zu 50%), wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt. Die Taubheit kann durch Krankheit heilen oder Magie bannen beseitigt werden.spez.IllusSCRLA2
Unsichtbares entdecken210m/Sthebt in Reichweite alle Formen von Unsichtbareit auf.4PhErkenSCRL87
Unsichtbarkeit2Berü.Der Berührte wird unsichtbar, solange er nicht angreift.24StdIllusSCRL90
Verschwimmen2MagierTW-3 für gegen den Magier gerichtete Nah- und Fernampfangriffe und RW+1 gg auf ihn gerichtete Zauber.3Rd+1/StIllusSCRL85
Wort der Macht: Schlaf 130m:1Läßt das Ziel in Schlaf fallen, ohne RW. Untote und Wesen mit 20+ LP sind immun.5RdBezauSCRL6E
Wortloses Zaubern [Stummer Zauber] 2MagierErmöglicht es dem Magier, zu zaubern, ohne zu sprechen, d. h. auch wenn er Opfer einer magischen Stille wurde.5RdVeränSCRL3G
 
3. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Blitzstrahl340m+10/St1..6TP/St d. Elek. (max 10W6, 1/2 TP bei gelungenem RW gg. Zauber) auf alle Wesen in der 12m langen Bahn des Blitzes. Der Blitz schlägt von seiner Ausgangsposition aus vom Magier weg, wird aber evt. refektiert, bis sich seine Energie aufgebraucht hat!-HervoSCRL1K
Feuerball310m+10/St1..6TP/St d. Feuer (max 10W6, 1/2 TP bei gelungenem RW gg. Zauber) auf Wesen im Umkreis von r=9m um die Zielposition. Trifft der Feuerball auf dem Weg zur Zielposition ein Hinderniss, so explodiert er vorzeitig. -HervoSCRL1G
Flammenpfeil320m:11..6TP Fernkampfschaden + 4..24TP d. Feuer (1/2 TP d Feuer bei gelungenem RW gg. Zauber). Je ein Pfeil für 5 Stufen.-BeschSCRL1F
Geisterhafte Rüstung1MagierRK=2 (plus Boni)10RdBeschSCRL1T
Geringere Zauberabwehr 3MagierHebt auf den Magier gezielte Zauber des 1-7. Grades auf (keine Flächenzauber). Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 4 der Grad des zu absorbierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert kleiner 1 fällt. Kann nicht durch 'Magie bannen' aufgehoben werden.3Rd/StBannSCRL6G
Gespensterform1MagierImmunisiert den Magier gg. normale Angriffe und gibt ihm W+25% gg Magie. Während der Wirungsdauer kann der Magier aber keine Zauber wirken.2Rd/StIllusSCRL1R
Hast360m:r=6Wesen im Zielbereich erhalten doppelte Begungsgeschwindigkeit, Initative-2 und einen zusätzlichen Angriff/Rd. Nach Ende des Zaubers ist jeder Betroffene aber so erschöpft, als ob er 24 Stunden wach gewesen wäre. Nicht kumulativ, hebt 'Verlangsammen' auf.3Rd+1/StVeränSCRL1H
Hellsehen3MagierDeckt auf, was in max. 150m Enfernung sichtbar ist.1RdErkenSCRL1D
Illusion entdecken 3MagierBannt im Umkreis von r=6m alle auf Gegnern liegende Zauber der Schule Illusion, des 1-3. Grades (Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild und Unauffindbarkeit). Gegen den Zauber schützt keine Magieresistenz._ErkenSCRL6K
Magie bannen3120m:r=4,5Hebt mag. Einflüsse auf Wesen im Zielbereich auf. Die Basischance dazu ist 50% (W20=11+), sie erhöht sich wenn der Magier eine höhere Stufe hat als der Wirker der zu bannenden Magie, bzw. mindert sich im umgekehrten Fall.-BannSCRL1E
Magie zerstören 3120m:r=4,5Hebt mag. Einflüsse auf Feinde Zielbereich auf. Die Basischance dazu ist 50% (W20=11+), sie erhöht sich wenn der Magier eine höhere Stufe hat als der Wirker der zu bannenden Magie, bzw. mindert sich im umgekehrten Fall. Der Zauber betrifft nur Feinde!-BannSCRLA7
Melfs Magische Meteoriten 370mFernkampfangrff mit 1-5 (1/St) Feuerkugeln, die je 4..7 TP plus 3 TP d. Feuer verursachen. Die Meteore werden wie Wurfwaffen behandelt, die vom Magier mit einem TW+5 verschossen werden und ohne Malus für hohe Reichweiten. VeränSCRLA5
Monster herbeirufen I440mruft Monster der 8. Stufe herbei3Rd+1/StBeschSCRL1L
Personen festhalten3120m:rHält 1..4 humanoide Wesen von bis zu menschlicher Größe fest, die sich im Umkreis von r=1,5m um das Ziel befinden und denen kein RW gg Zauber gelingt. De Festgehaltenen können sich nicht bewegen und nicht sprechen. 1Rd/StBezauSCRL1I
Schreckenszauber
(Bezauberung des Berserkers)
320m:1wie 'Personen bezaubern', aber ohne RW-Bonus 20RdBezauSCRL1S
Schutz vor Feuer 3Berü.Immunisiert den Berührten vor normalem Feuer und zu 50% vor mag. Feuer (Feuriger Drachenodem, Brennende Hände, Feuerball, Feuerfrüchte, Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm,...)1Ph/StBannSCRL6H
Schutz vor Kälte 3Berü.Immunisiert den Berührten vor normaler Kälte und zu 50% vor mag. Kälte (Eisiger Drachenodem, Kältekegel, Stab des Frostes,...)1Ph/StBannSCRL6I
Schutz vor normalen Geschossen3Berü.Immunisiert den Berührten vor Fernkampfangiffen mit nicht magischen Geschossen.1Ph/StBannSCRL1N
Schädelfalle320m1..6TP/St (1/2TP bei gelungenem RW) auf alle im Umkreis von r=9m, wenn ein Wesen der Falle auf 6m nahe kommt.perm.NekroSCRL1P
Unauffindbarkeit3Berü.verbirgt den Berührten vor Erkenntniszauber wie Hellsehen,...20PhBannSCRL1M
Unsichtbarkeit, 3m Radius 1Rd0m:r=3Alle Wesen im Umkreis um den Magier werden unsichtbar, solange sie nicht angreifen.24PhIllusSCRL1J
Untote festhalten 3120m:r=1,5Hält 1..4 Untote im Umkreis von r=1,5m um das Ziel fest, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt. Festgehaltene können sich weder bewegen noch sprechen, wohl aber ihre Waffen benutzen.2Rd/StNekroSCRL6L
Vampirgriff3Berü.Entzieht 1W6LP/2St (max. 6W36), die dem Magier gutgeschrieben werden (5Ph lang, wenn Lmax überschritten wird)-NekroSCRL1Q
Verlangsamen360m:r:6Halbiert für Wesen um das Ziel das Bewegungstempo, die Anzahl der Ang./Rd. und hebt 'Hast' auf. Für Verlangsamte gilt: RK+4 und TW-4.10RdVeränSCRL1O
Zauberstoß 3120m:1Bricht den 'Zauber Geringere Zauberabwehr'. Die Magieresistenz des Betroffenen Wesens wirkt gegen diesen Zauber nicht.-BannSCRLL6
 
4. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Andere verwandeln4120m:1Verwandelt das Ziel in ein Eichhörnchen, wenn ihm kein RW gg Verwandlung gelingt.perm.VeränSCRL5L
Ansteckung 430:1Stärke, Geschicklichkeit und Charisma werden um 2 reduziert, und das Opfer wird verlangsamt. Die Auswirkungen des Zaubers halten an, bis er durch Krankheit heilen aufgehoben wird. NekroSCRLA8
Dimensionstor1MagierTeleport an eine beliebige Position in Sichtweite-VeränSCRL1V
Eissturm 4120m:r=62..16TP/Rd d. Kälte auf Wesen im Zielbereich.4RdHervoSCRL1X
Erweiterte Unsichtbarkeit4Berü.Wie 'Unsichtbarkeit', doch kann der Berührte angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern), ohne dass dadurch die Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Wird er auf Grund eines solchen Angriif bemerkt, so erhalten ihn Angreifende TW-4 und er RW+4.1PhIllusSCRL1Y
Fernsicht 4MagierErmöglicht einen noch nicht erforschten Teil der Karte einzusehen. Auch die Wesen, die sich in dem Gebiet aufhalten, werden sichtbar.3Rd+1/StErkenAQ/LA
Feuerschild (Blau) 4MagierDer Schild schützt vor NK-Angriffen, gibt W+50% gg Kälte und fügt Gegnern, die den Magier aus einer Entfernung von max. 1,50 m angreifen, 3..12TP d Kälte zu.3Rd+1/StVeränSCRL1W
Feuerschild (Rot) 4MagierDer Schild schützt vor NK-Angriffen, gibt W+50% gg Feuer und fügt Gegnern, die den Magier aus einer Entfernung von max. 1,50 m angreifen, 3..12TP d Feuer zu. VeränSCRL6N
Fluch bannen4Berü.Bannt zeitweilig auf dem Ziel liegende, durch verfluchte Gegenstände hervorgerufene Flüche. Je stärker der Fluch, umso höher muß die Stufe des Magier sein. Es gibt auch Flüche, die von diesem Zauber nicht gebannt werden können.perm.BannSCRLAK
Fluch brechen4Berü.Befreit den Berührten von Flüchen, (z.B. von denen eines verfluchten Gegenstands)perm.VeränSCRL5G
Gefühl4120m:rLäßt Wesen im Umkreis von r=9m um das Ziel zu Boden gehen, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt. Beseitigt Furcht beim Magier.2Rd+1/StBezauSCRL5H
Geheimes Wort 4120m:1Bannt Schutzzaubern des 1-8. Grades: Geringere Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen und Zauberschild. Magieresistenz schützt nicht gegen diesen Zauber.-BannSCRL60
Geister-/Seelenrüstung 3Berü.RK=1 (plus Boni) und RW+3 für den Berührten. -2..8TP bei Ende, wenn kein RW gg Zauber bestanden wird.10PhNekroSCRL5K
Geringerer Kettenzauber 1RdMagierErmöglicht dem Magier 2 Zauber des 1-2. Grades simultan zu wirken. Diese Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer nur ein Kettenzauber gleichzeitig aktiv sein.perm.HervoSCRL6P
Großer Malison4120m:rRW-2 auf alle Gegner im Umkreis von r=9m um den Magier.2Rd/StBezauSCRL5I
Größeres Unbehagen 4120m:r=9RW-4 auf alle Gegner im Umkreis von r=9m um den Magier.2Rd/StBezau5X/5W/5I
Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit4MagierEine unbewegliche Spähre schützt vor Zauber des 1-3. Grades.1Rd/StBannSCRL1Z
Monster herbeirufen II440mruft Monster der 12. Stufe herbei3Rd+1/StBeschSCRL2A
Otilukes elastische Kugel1120m:1Das Ziel wird von einem Kraftfeld umschlossen, falls ihm kein RW gg Zauber gelingt. Es kann weder angreifen, noch angegriffen werden.1PhVeränSCRL5J
Selbstverwandlung 4MagierGibt dem Magier die Gestalt eines anderen Wesens und dessen körperliche Fähigkeiten. Nicht dessen spezielle oder magische Eigenschaften.10Rd+3/StVeränSCRL5M
Spinnenbrut 640mMit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier Spinneneier, aus denen innerhalb kürzester Zeit ausgewachsene Spinnen entstehen. Sie stehen unter der vollständigen telepathischen Kontrolle des Magiers. Die Art der Spinnen hängt von der Stufe des Magiers ab:   
Steinhaut 1MagierSchützt den Magier vor einer Anzahl physischer Angriffe, die der halben Stufe des Magiers entspricht ( Nah-/ Fernkampfwaffen und mechanisch magische Angriffen wie beispielsweise magischen Pfeile)12StdVeränSCRL1V
Teleportationsfeld 4120m:rTeleportiert Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers während der Wirkungsdauer wahllos durch die Gegend. Der Zauber ist vor allem sehr nützlich, um große Gruppen von Feinden durcheinander zu bringen.1PhVeränSCRL6Q
Verwirrung4120m:r=9läßt Gegner im Zielbereich planlos agieren, wenn ihnen kein RW-2 gelingt2Rd+1/StBezauSCRL1U
Verzauberte Waffe 4MagierDieser Zauber beschwört eine magische Waffe +3, die von jedem in der Gruppe eingesetzt werden kann. Dabei handelt es sich entweder um einen Streitkolben, eine Axt, ein Lang- oder ein Kurzschwert. Die Waffe verschwindet nach einem Tag.1TagBezauSCRL6M
Zauberauge 1RdMagierErschafft ein unsichtbares, vom Magier steuerbares Zauberauge, das der zur Erkundung einsetzen kann.1Rd/StVeränSCRLA1
 
5. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Beherrschung 5120m:1Verleiht dem Magier Kontrolle über ein Wesen, wenn dem kein RW-2 gelingt. Im Gegensatz zum Priesterzauber 'Geistige Beherrschung', führt das Opfer auch Anweisungen aus, die seinen moralischen Grundsätzen widersprechen.8RdBezauSCRL5N
Bresche 5120mBannt alle Schutzzauber, die auf dem Ziel liegen. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers.-BannSCRL6U
Chaos4120m:r=9wie 'Verwirrung': läßt im Zielbereich alle Wesen bis zur 4. Stufe und solche denen kein RW-4 gelingt planlos agieren.5Rd+1/6StBezauSCRL5P
Geringere Zauber zurückwerfen 5MagierWirft auf den Magier gezielte Zauber des 1-4. Grades auf deren Wirker zurück (keine Flächenzauber). Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 4 der Grad des zu reflektierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert unter 1 fällt. Schützt nicht vor 'Magie bannen', kann jedoch durch 'Magie bannen' auch nicht aufgehoben werden.3Rd/StBannSCRL7D
Heerschaft5120m:1Gibt dem Magier Kontrolle über ein Wesen, wenn dem kein RW-2 gelingt.12StdBezauSCRL5N
Immunität gegen Zauber 5MagierImmunisiert gegen alle Zauber einer vom Magier gewählten Schule. Auch ggf. gegen deren positiven Wirkungen und gegen Priesterzauber, die zu der Schule gehören.1Rd/StBannSCRL6S
Kältekegel5Kegel2..5 TP/St d. Kälte in einem von der Hand ausgehenden Kegel von 1,5m/St Länge und 0,3m/St Durchmesser. RW auf 1/2 Schaden.-HervoSCRL2F
Monster festhalten5120m:r=1,5hält 1..4 Feinde (keine Untoten) fest, die sich im Umkreis um das Ziel befinden und denen kein RW-2 gg Zauber gelingt. Festgehaltenen können sich nicht bewegen und nicht sprechen. 1Rd/StBezauSCRL5O
Monster herbeirufen III550mruft Monster der 16. Stufe herbei4Rd+1/StBeschSCRL2G
Niederen Erdelementar beschwören  15mBeschwört einen Erdelementar der 8. Stufe herbei. Der Magier benötigt nach Erscheinen 3 Runden, um den Elementar unter Kontrolle zu bringen. Gelingt dies nicht (zu 15%), so greift der Elementar den Magier und alle im Wege stehenden an.10+1Rd/StBeschSCRL7C
Niederen Feuerelementar beschwören  15mBeschwört einen Feuerelementar der 8. Stufe herbei. Der Magier benötigt nach Erscheinen 3 Runden, um den Elementar unter Kontrolle zu bringen. Gelingt dies nicht (zu 15%), so greift der Elementar den Magier und alle im Wege stehenden an. BeschSCRL6X
Niederen Luftelementar beschwören  15mBeschwört einen Luftelementar der 8. Stufe herbei. Der Magier benötigt nach Erscheinen 3 Runden, um den Elementar unter Kontrolle zu bringen. Gelingt dies nicht (zu 15%), so greift der Elementar den Magier und alle im Wege stehenden an. BeschSCRL7B
Orakel 5120mHebt er alle auf Gegner liegende Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst im Umkreis von r=9m auf (Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Unauffindbarkeit, Verbesserte Unsichtbarkeit und Phantomtor. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers.-ErkenSCRL6W
Phantomklinge 5MagierGibt dem Magier ein schwertförmiges Kraftfeld, das er als +3 Schwert führen kann und mit einem ETW0, als ob er eine Fertigkeit im Umgang mit Schwertern hätte. Die Klinge verursacht +10 Schadenspunkte gegen Untote.3Rd+1/StHervoSCRL6Z
Phantomtor210mschreitet der Magier durch das Tor, wird er für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar1Rd/StIllusSCRL2H
Resistenz senken 5120mSenkt die Magieresistenz des Ziels zeitweilig um 10% + 1/St (ohne RW und Einfluß vorhandener Magieresistenz). Die Auswirkungen mehrer dieser Zauber addieren sich.1Rd/StBannSCRL6V
Schutz vor Elektrizität 5Berü.Immunisiert den Berührten vor auf Elektrizität basierten Angriffen (normale und magische). Z.B. gegen den Zauber Blitzstrahl oder bestimmte Odemwaffen.1Ph/StBannSCRL5T
Schutz vor Normalen Waffen 2Berü.Immunisiert den Berührten vor Schaden durch alle normalen (nicht verzauberte) Waffen. Nicht kombinierbar mit einem Schutz gg magische Waffen.1Rd/StBannSCRL6T
Schutz vor Säure 6Berü.Immunisiert den Berührten vor auf Säure basierende Angriffe (normale und magische).1Ph/StBannSCRL6Y
Schwachsinn5120m:1Macht ein Wesen handlungsunfähig, wenn ihm kein RW-2 gg Zauber gelingt und bis der Zauber gebannt wird.perm.BezauSCRL5Q
Sonnenfeuer 30m:r1W6 TP/St (max. 15W6, 1/2TP bei gelungenem RW) auf alle Wesen im Umkreis um den Magier, außer dem Zaubernden selbst.-HervoSCRLAL
Todeswolke510m:rerzeugt eine Giftwolke, die Wesen in ihr bis zur ESt5 tötet, sowie Wesen der ESt6 wenn ihnen kein RW-4 gg Gift gelingt und die höherstufigen Wesen 1..10TP/Rd durch Gift zufügt.1Rd/StHervoSCRL2E
Tote beleben1Rd10mruft 1 Skelett/St herbei8StdNekroSCRL2D
Zauberschild 8MagierSchützt den Magier vor einem der folgenden Zauberangriffe: Geheimes Wort, Bresche, Resistenz senken, Magie durchdringen, Rubinroter Strahl der Aufhebung, Khelbens Parierende Peitsche, Zauberschutz durchdringen und Zauberschlag.3Rd/StBannSCRL8X
 
6. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Aaskriecher beschwören 1Rd40mBeschwört 1..2 Aaskriecher an der Zielposition (zwei in 35% der Fälle)7+1/StBeschSCRL8A
Ablenkung 1MagierDer Magier steht unter dem Zauber 'Verbesserte Unsichtbarkeit' und wird 1..2m von seiner aktuellen Position weg teleportiert. An der Stelle, an der er sich aufgehalten hat, wird ein Abbild des Magiers geschaffen, das genau so viele Trefferpunkte wie er hat. Das Abbild kann keinerlei Aktionen, es kann sich allerdings bewegen und vom unsichtbaren Magier ablenken. Das Abbild bleibt unter der Kontrolle des Magiers, bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder von Magie bannen oder einem Zauber, der Illusionen aufhebt (wie beispielsweise Wahrer Blick), zerstört wird.1/StIllusSCRL7K
Auflösung 6120m:1Das Ziel zerfällt zu Staub, wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt. Es besteht auch eine sehr hohe Chance, dass ein Teil oder gar die ganze Ausrüstung des Wesens ebenfalls aufgelöst wird. VeränSCRL7T
Erdelementar beschwören  120mBeschwört einen Erdelementar der Stufe 12..24 (12:60%, 18:35%, 24:5%). Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Magier ihn in einem 5Rd dauernden mentale Zweikampf unter seinen Willen zwingen. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar greift den Magier an.1Ph/StBeschSCRL7Z
Feuerelementar beschwören  120mBeschwört einen Feuerelementar der Stufe 12..24 (12:60%, 18:35%, 24:5%). Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Magier ihn in einem 5Rd dauernden mentale Zweikampf unter seinen Willen zwingen. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar greift den Magier an.1Ph/StBeschSCRL7X
Fleisch zu Stein 6120mDas Ziel und sein Habe wird zu Stein, wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt. Falls ein versteinertes Wesen angegriffen wird, zersplittert es und kann nie mehr zum Leben erweckt werden. Nur die Umkehr-Version dieses Zaubers kann die Verwandlung rückgängig machen.perm.VeränSCRL7H
Kugel der Unverwundbarkeit 6MagierEine unbewegliche Spähre schützt vor Zauber des 1-4. Grades.1Rd/StBannSCRL7F
Kugelblitz 5120m1W6TP/2St d. Elektrizität auf alle Feinde in Reichweite (1/2 TP bei gelungenem RW gg Zauber).-HervoSCRL7S
Lindwurmruf 1Rd40mBeschwört einen Lindwurm herbei. 1Rd/StBeschSCRL7W
Luftelementar beschwören  120mBeschwört einen Luftelementar der Stufe 12..24 (12:60%, 18:35%, 24:5%). Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Magier ihn in einem 3Rd dauernden mentale Zweikampf unter seinen Willen zwingen. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar greift den Magier an.1Ph/StBeschSCRL7Y
Magie durchdringen 6120mSenkt die Magieresistenz des Ziels um 1%/St (Minimum 0%) und hebt einen der folgenden Schutzzauber 1-8. Grades auf: Zauber zurückwerfen, Zauberabwehr, Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gg Zauber. Magieresistenz schützt nicht vor dem Zauber, seine Auswirkung kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden. 1Rd/StBannSCRL7L
Nishruu beschwören 1Rd40mBeschwört einen Nishruu herbei. Der Nishruu ist immun gg Magie, verfügt über keinerlei körperliche Angriffe, erleidet aber von körperlichen Angriffen Schaden. Sie greifen feindliche Magier an: Alle magischen Gegenstände mit Ladungen verlieren eine Ladung. Wenn es sich dabei um die letzte Ladung gehandelt hat, wird der Gegenstand zerstört. Zweitens verliert der Magier einen eingeprägten Zauber (ein zufällig ausgewählten Zauber des höchsten verfügbaren Grades) Zauber, die gegen den Nishruu eingesetzt werden, heilen ihn!1Rd/StBeschSCRL8B
Notfall 1Ph120mErmöglicht dem Magier einen anderen Zauber seines Repertoires zu wählen, der unter bestimmten Bedinguengen (z.B. Verlust von LPS) automatisch auf ihn gewirkt wird. Der Grad des . gewählten Zaubers darf St/3 bzw. 6 nicht übersteigen.1Tag/StHervoSCRL7U
Schutz vor mag. Energie 6Berü.Immunisiert den Berührten vor Angriffen, die auf Magie basieren, wie z.B. 'Magisches Geschoss', 'Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung'.1Ph/StBannSCRL7J
Schutz vor mag. Waffen 1Berü.Immunisiert den Berührten vor Schaden durch magische Waffen oder Angriffen mächtiger Monster. Nicht kombinierbar mit Schutz vor normalen Waffen, Schutzmantel, Verbesserter Schutzmantel oder Absolute Immunität.4RdBannSCRL7O
Stein zu Fleisch 6120mVerwandelt ein versteinertes Wesen zurück in seine normale Gestalt.perm.VeränSCRL8C
Tensers Umwandlung 6MagierRK-4 (bis zu einem Maximum von -10). +2 auf Trefferwürfe und Schaden, ETW0 eines Kriegers der gleichen Stufe, Die Trefferpunkte des Magiers verdoppeln sich.1Rd/StVeränSCRL7G
Todeszauber 6120m:rTötet Wesen im Wirkungsbereich bis zur 8. Stufe und beschworene Wesen. Die Opfer des Zaubers können weder durch 'Tote erwecken' noch durch 'Auferstehung' wiederbelebt werden. Die einzige Möglichkeit, sie ins Leben zurückzuholen, ist ein Wunsch.-NekroSCRL7I
Tödlicher Nebel 610m8TP/Rd d. Säure für alles tierische Leben, das nicht gegen Säure immun ist. Außerdem tötet der Zauber alle beschworenen Wesen, unabhängig von ihren Trefferwürfeln und Immunitäten.15RdHervoSCRL7R
Unsichtbarer Pirscher 1Rd40mBeschwört einen Unsichtbaren Pirscher der 8.Stufe aus der Luftebene.9StdBeschSCRL7E
Verbesserte Hast 3120m:1Verdoppelt beim Ziel das Bewegungstempo und die Anzahl an Angriffen pro Runde. Außerdem erhält es -2 auf Initiativewürfe und ist bei Ende des Zaubers nicht erschöpft. Hebt die Auswirkungen von Verlangsamen auf. Mehrere Hastzauber, egal welchen Grades und aus welcher Quelle sie stammen, sind nicht kumulativ.3Rd+1/StVeränSCRL7Q
Wahrer Blick 8MagierBannt enmal pro Runde im Umreis von r=10m um den Magier af Gegnern leigende Zauber der Schule Illusion. Betrifft: Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Verbesserte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit, Phantomtor, Ablenkung, Projiziertes Ebenbild und Abbild. Gegen diesen Zauber wirkt keine Magieresistenz.1PhErkenSCRL7M
Wort der Macht: Stille 130m:1Das Ziel kann keine Zauberformeln sprechen (kein RW). Gegenmittel sind 'Magie bannen' und 'Wortloses Zaubern'.7RdBeschSCRL7P
Zauberabwehr 6MagierHebt auf den Magier gezielte Zauber (keine Flächenzauber) auf. Es werden 10 Zaubergrade absorbierte (z.B. drei des dritten Grads und dann noch einer beliebigen Grads). Der Zauber kann nicht durch 'Magie bannen' aufgehoben werden.3Rd/StBannSCRL7V
 
7. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Begrenzter Wunsch 9MagierRuft einen Dao herbei, der einen Wunsch des Magiers erfüllt, wie z.B. den Wunsch nach Heilung). Je höher die Weisheit des Magiers ist, desto größer ist die Chance, dass er den Wunsch richtig formuliert und keine katastrophalen Ergebnisse erzielt. BeschSCRLA4
Caco-Scheusal  120mBeschwört einen Dämon herbei, der jedes Wesen, das er sieht, angreift und tötet. Wesen, auf denen ein Schutz vor Bösem liegt, werden vom Dämon nicht angegriffen.15RdBeschSCRL8I
Chaossphäre 7120mJeder im Wirkungsbereich der Sphäre wird von einem der zufällig ausgewählten Effekte betroffen, wenn ihm nicht in jeder Runde einen RW gg Zauber gelingt: Verwandlung in ein Eichhörnchen, Verwirrung, Lähmung, Auflösung, Heilung von 20 LP, Bewußtlosigkeit oder Hast.1PhVeränSCRL8M
Dschinn beschwören 1Rd40mBeschwört einen Dschinn herbei. 1Rd/StBeschSCRL8T
Finger des Todes 5120m:1Tötet das Ziel, wenn dem kein RW-2 gegen Zauber gelingt, bzw, fügt 3..17TP zu.perm.NekroSCRL8O
Hakeashar beschwören 1Rd40mBeschwört einen Hakeashar (eine mächtigere Version des Nishruu - mehr Trefferpunkte, bessere Angriffe und immun gg Angriffe durch normale Waffen) Der Hakeashar verfügt über keinerlei körperliche Angriffe, erleidet aber von körperlichen Angriffen Schaden. Berührt ein Hakeashar einen feindlichen Magier, verlieren alle dessen mag. Gegenstände mit Ladungen eine Ladung und er vergißt einen eingeprägten Zauber höchsten verfügbaren Grades. Der Hakeashar kann von Magie nicht verletzt werden, sie heilt ihn stattdessen.8Rd+1/StBeschSCRL8U
Ifrit beschwören 1Rd40mBeschwört einen Ifrit der Feuerebene. Wird der Ifrit nicht gut behandelt, wendet er sich gegen den Beschwörer.8Rd+1/StBeschSCRL8S
Kettenzauber 1RdMagierErmöglicht dem Magier 3 Zauber des 1-4. Grades simultan zu wirken. Diese Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer nur ein Kettenzauber gleichzeitig aktiv sein.perm.HervoSCRL8L
Khelbens Parierende Peitsche 710mBannt pro Runde einen Zauberschutz des 1-8. Grades (jeweils des höchsten Grades): Zauber zurückwerfen, Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit. Magieresistenz schützt nicht vor diesem Zauber.3RdBannSCRL8H
Massenunsichtbarkeit 7120m:r=9Wirt 'Erweiterte Unsichtbarkeit' auf alle Verbündete im Zielbereich.1Rd/StIllusSCRL8W
Mordenkainens Schwert 7MagierGibt dem Magier ein schwertförmiges Kraftfeld, das er als +4 Waffe mit 5..20TP führen kann, und mit einem ETW0 wie ihn ein Krieger mit der halben Stufe des Magiers besäße. Der Zauber hindert nicht daran, während der Wirkungsdauer andere Aktionen zu ergreifen.1Rd/StHervoSCRL8R
Projiziertes Ebenbild 1MagierErzeugt ein Abbild des Magiers, das sich frei bewegen kann, über die Trefferpunkte des Magiers verfügt, Zauber wirken, aber nicht körperlich angreifen kann. Während der Wirkungsdauer des Zaubers bzw. solange da Abbild existiert kann sich der Magier nicht selbst bewegen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Magier Schaden erleidet.1Rd/StIllusSCRL8F
Regenbogenstrahlen 720mLäßt 7 Energiestrahlen mit unterschiedlicher Wirkung aus der Hand des Magiers schnellen. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird von ein oder zwei zufällig ermittelten Strahlen getroffen. Die Auswirkungen sind wie folgt: Wesen bis hin zur 8.Stufe werden zusätzlich zu den anderen Auswirkungen 5 Runden lang geblendet.  BeschSCRL8P
Rubinroter Strahl der Aufhebung 5120mZerstört einen Zauberschutz beliebigen Grades (jeweils des höchsten Grade): Immunität gg Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht vor diesem Zauber.-VeränSCRL8G
Schutz vor den Elementen 7Berü.Gibt dem Ziel 75%igen Schutz vor normale und mag. Angriffe, die auf elementare Kräfte beruhen (Feuer, Kälte oder Elektrizität).1Rd/StBannSCRL8E
Schutzmantel 1MagierImmunisiert vor mag. Waffen mit eiem kleiere Verzauberungsgard als +3. Funktioniert nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen.4RdBannSCRLL8
Spätzündender Feuerball 7120mDer Zauber erzeugt einen Edelstein, der an einem vom Magier gewählten Punkt in der Luft schwebt. Wenn sich jemand nähert, explodiert er in einem Feuerball und verursacht 15W6 Schaden. Jeder, dem ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet halben Schaden.spez.HervoSCRL8N
Untote befehligen 7120m:rGibt dem Magier Kontrolle über 1..4 Untote Wesen im Wirkungsbereich, wenn den Untoten kein RW gg Zauber gelingt (kein RW für Untote bis hin zur Erf.Stufe 3)6Rd+1/StNekroSCRL8V
Wort der Macht: Betäubung 1120m:1Lähmt das Ziel, wenn es aktuell weniger als 90LP hat. Dauer: 1..4Rd bei 60..89LP, 2..8Rd bei 30..59LP, 4..16Rd bei bis zu 29LP. BeschSCRL8Q
Zauber zurückwerfen 7MagierWirft auf den Magier gezielte Zauber (keine Flächenzauber) auf deren Wirker zurück. Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 12 der Grad des zu reflektierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert unter 1 fällt. Dieser Zauber schützt nicht vor 'Magie bannen', kann jedoch durch 'Magie bannen' auch nicht aufgehoben werden.3Rd/StBannSCRL8D
 
8. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Abbild 9MagierErzeugt ein kontrollierbares Duplikat des Magiers, dessen Stufe und Trefferpunkte 60% des Magiers betragen und das über alle Zauber und Fähigkeiten des Magier entsprechend dieser Stufe verfügt.1/StIllusSCRL8Z
Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung 8120m:rGegner im Umreis erleiden 1W8TP/St oder die Hälfte, wenn ihnen ein RW gg Zauber gelingt. Wasserelementaren und Pflanzenwesen muß ein RW-2 gelingen-NekroSCRL9G
Flammende Wolke 8120m:r1..4TP/St und Runde (1/2TP bei einem erfolgreichen RW gg Zauber). HervoSCRL9E
Irrgarten 3Berü.Befördert das Opfer in ein außerdimensionales Labyrinth. Wie lange es dauert, bis es sich befreien kann, hängt von seiner Intelligenz ab.spez.BeschSCRL9H
Scheusal beschwören 9120mBeschwört einen tobenden Dämonen. Der Dämon greift jedes Wesen in Reichweite an, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt ist.15BeschSCRL9B
Schutz vor Energie 8Berü.Gibt dem Ziel 75%igen Schutz gegen energiebasierte Angriffe (durch Feuer, Kälte, Säure, Magie und Elektrizität). Schützt nicht vor körperlichen Schaden durch Klingen-, Schlag- und Stichwaffen.1Rd/StBannSCRL8Y
Symbol der Furcht 1Rd30mLegt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol wird jeder im Wirkungsbereich für 2Rd+1/3St von Furcht betroffen, wenn ihm kein RW-4 gg Zauber gelingt.spez.BeschSCRL9F
Symbol: Betäubung 1Rd30mLegt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol wird jeder im Wirkungsbereich für 2Rd+1/3St betäubt, wenn ihm kein RW-4 gegen Zauber gelingt..spez.BeschSCRLAN
Symbol: Tod 1Rd30mLegt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol stirbt jeder im Wirkungsbereich, dem kein RW gg Zauber gelingt. Wesen, die im Augenblick der Auslösung über mehr als 60LP verfügen sind gegen die Auswirkungen immun. BeschSCRLAM
Verbesserter Schutzmantel 1MagierSchützt den Magier vor Angriffen mit Waffen, die einen Verzauberungsgrad kleiner +4 haben. Nicht kombinierbar mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen.4RdBannSCRL9C
Wort der Macht: Blindheit 1120m:rLäßt Wesen im Umkreis von r=1,5m um das Ziel erblinden (RK+4, TW-4).6RdBeschSCRLL9
Zauberschutz durchdringen 8120m:1Senkt die Magieresistenz des Ziels um 10% + 1/St (Minimum 0%) und hebt einen der folgenden Schutzzauber auf: Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gg Zauber, Zauberschild, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht vor dem Zauber, seine Auswirkung kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.1Rd/StBannSCRLO2
 
9. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Absolute Immunität 1Magierimmnunisiert gg. alle Waffen, die nicht wenigstens den Verzauberungsgrad +5 besitzen4RdBannSCRL9P
Einkerkerung 9Berü.Der Berührte wird in der Erdkruste eingekerkert, wo es verbleibt, bis der Zauber 'Freiheit' in der Gegend angewandt wird.perm.BannSCRL9S
Freiheit 9 Hebt die Wirkung der Zauber 'Einkerkerung' und 'Irrgarten' auf, für Verbündete im Wirungsbereich.-BannSCRL9Z
Gestaltwandlung 9MagierGibt dem Magier die Gestalt eines mächtigen Wesens (Gedankenschinder, Eisengolem, Höherer Wolfwer, Erdelementar, Feuerelementar oder Riesentroll) und dessen Fähigkeiten zu nutzen. Der Magier behält bei der Gestaltwandlung seine aktuellen Trefferpunkte.5PhVeränSCRL9Y
Kombinierter Notfall 1PhMagierErlaubt dem Magier drei Zauber zu bestimmen, die gleichzeitig und automatisch bei Eintreffen einer wählbaren Bedingung ausgelöst werden.spez.HervoSCRL9Q
Meteorschwarm 990m4..40TP durch Metoriten, auf zufällige Ziel (Freund oder Feind) im Wirkungungsbereich (ohne RW).4RdHervoSCRL9T
Schrei der Todesfee 9 Tötet Feinde im Wirkungsbereich des grausigen Schreis, wenn ihnen kein RW gg Todesmagie gelingt Der Zaubernde und die Mitglieder seiner Gruppe sind gegen die Auswirkungen des Zaubers immun. NekroSCRL9V
Schwarze Klinge der Verdammnis 9MagierGibt dem Magier ein klingenförmigen Riss im Gefüge der Ebenen, der mit 2..24TP als Schwert+5 benutzbar ist, bei einem ETW0, der dem eines Kriegers mit der halbe Stufe des Magiers etspricht (z.B. ET0=12 auf Stufe 18). Bei einem erfolgreichen Treffer leidet das Opfer unter den Auswirkungen von 'Auflösung', wen ihm kein RW+4 gg Todesmagie gelingt.1Rd/StHervoSCRL9X
Tor 9120mBeschwört ein Höllenschlundscheusal, das jedes Wesen angreif, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt ist.3RdBeschSCRL9N
Wort der Macht: Tod 1120m:1Tötet das Ziel, wenn es aktuell weniger als 60 LP besitzt.-BeschSCRL9U
Zauberfalle 9MagierHebt auf den Magier gezielte Zauber des 1-9.Grades (keine Flächenzauber) auf. Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 30 der Grad des zu absorbierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert kleiner 1 fällt. Für jeden abgewehrten Zauber erhält der Magier einen von ihm gewirkten Zauber gleichen oder geringeren Grades zurück.1Rd/StBannSCRL96
Zauberschlag 5120m:1Bannt den Zauberschutz des Ziels: Immunität gg Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht gegen diesen Zauber.-BannSCRL9M
Zeitstopp 9MagierHält die Zeit, 3 Runden lang, für alle aus dem Magier an. Der Magier kann sich in dieser Zeilt bewegen oder Zauber wirken, deren Effekte bei Ende des Zeitstopps eintreten.spez.VeränSCRL9R

186 Treffer (in 186 Datensätzen), sortiert nach 'Bezeichnung'.


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