Baldurs Gate II

2004

Zauber der Kleriker und Druiden  


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7. Grad (Auftragszauber)
1. GradKlasseEntf.WirkungDauerZeit
Befehl KlSicht:1Versetzt das Ziel für eine Runde in Schlaf (kein RW)1Rd1
Furcht bannen Kl10m:r=9erhöht den Mutwert von Verbündeten (einer pro 4St) im Zielbereich auf das Maximum und bannt dabei magiebedingte Furcht.1Ph1
Heiligtum KlWirkerDer Priester wird unsichtbar, solange er nicht angreift und Zauber nur auf Verbündete wirkt.1Ph4
Schutz vor Bösem KlBerü.schützt vor Angriffen böse-gesinnter Kreaturen: RW+2 für den Berührten und TW-2 für seine Angreifer.2Rd/St1
Zauberstein Kl30mSchleudert einen Stein mit 1..4 TP auf den Gegner (gilt als +1 Angriff)-4
Verstricken Dr80m:r=6hält alle Wesen im Zielbereich fest, wenn ihnen kein RW+3 gg Zauber gelingt (1 RW/Rd).1Ph4
Verderben Kl DrSicht:1-2 auf alle Würfe des Ziels (TW-2, RW-2,...)1Ph1Rd
Zauberkeule Kl DrBerü.Gibt eine mag. +1 Keule mit 2..8 TP für bis zu menschengroße und 2..5 TP für größere Wesen.4Rd+1/St2
Böses entdecken Kl DrSichtKennzeichnet alle Wesen böser Gesinnung kurzzeitig durch eine rote Aura.1Ph1Rd
Leichte Wunden heilen Kl DrBerü.heilt 8 LP-5
Rüstung des Glaubens Kl DrWirkererhöht den Widerstand gegen körperlichen und mag. Schaden um 5%+5/5St.3Rd+1/St1
Segen Kl Dr60m:r=7,5Alle Verbündeten im Zielbereich erhalten: TW+1 und RW+1 gg Furcht.6Rd1Rd
 
2. GradKlasseEntf.WirkungDauerZeit
Geisterhammer KlWirkerGibt dem Priester einen Hammer +1..3 (+1 für je 6 angefangene Stufen). Grundwerte des Hammers sind 2..5 TP für bis zu menschengroße und 1..4 TP für größere Wesen.3Rd+1/St5
Gesang Kl0m:r=9Verbündete im Wirkbereich erhalten +1 auf Rettungs-, Treffer- und Schadenswürfe; Gegner -1.5Rd1Rd
Göttliche Macht KlWirkererhöht ST, GE und KO um 1 pro 3 Stufen des Priesters.1Ph2
Personen festhalten KlSicht:r=1,5hält 1..4 humanoide Wesen von bis zu menschlicher Größe fest, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt. Die Festgehaltenen können sich nicht bewegen und keine Zauber sprechen. 1Rd/St3
Stärkung KlBerü.erhöht RW und TW um 1, LPmax um 1..8.1Rd+1/St5
Stille im 4,5m Radius KlSicht:r=4,5hindert alle Wesen im Zielbereich daran Zauber zu sprechen, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt. Nicht betroffen sind Wesen, die unter dem Schutz von 'Wortloses Zaubern' stehen.2Rd/St5
Gute Beeren DrWirkerlegt 2..8 Beeren ins Inventar, die bei Verzehr je 1 LP heilen.-1Rd
Personen oder Säugetiere bezaubern DrSicht:1gibt Kontrolle über ein humanoides Wesen von bis zu menschlicher Größe oder ein Säugetier, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Die Kontrolle kann durch Magie bannen beendet werden und endet vorzeitig, wenn das Wesen verletzt wird.1Tag5
Fallen finden Kl DrWirkergibt die Fähigkeit, mechanische und magische Fallen auf 3m Abstand zu entdecken.3Ph5
Feuer/Kälte widerstehen Kl DrBerü.erhöht den Widerstand gg. Feuer und Kälte um 50%1Rd/St5
Flammenklinge Kl DrWirkerGibt dem Wirker eine nicht mag. Klinge mit 5..8 TP, bzw. 7..10 TP bei Untoten.4Rd+1/2St4
Gesinnung erkennen Kl Dr10m:1Informiert über die Gesinnung des Ziels, wenn dem kein RW gg. Zauber gelingt.-1Rd
Gift verlangsamen Kl DrBerü.befreit von Vergiftung bzw. mindert die Wirkung stärkerer Gifte.-1
Rindenhaut Kl DrBerü.Der Berührte erhält RK=6 (mit -1 Bonus für je 4 vollendete Stufen des Wirkers) und RW+1 für alle, außer magische Angriffe.4Rd+1/St5
 
3. GradKlasseEntf.WirkungDauerZeit
Bereich der frischen Luft Kl30mhebt Bereichseffekte von Zaubern wie Gift- oder Todeswolke auf.-3
Fluch brechen KlBerü.befreit von Flüchen (z. B. von denen eines verfluchten Gegenstands)-4
Glyphe der Abwehr Kl0mLegt eine Falle, die Gegnern bei Kontakt 1..4 TP pro Stufe des Priesters d. Elektrizität zufügt, wenn dem Gegner kein RW gg Zauber gelingt.perm.sp.
Heiliges Zerschmettern KlSicht:r=6böse-gesinnte Gegner im Zielbereich erleiden 1..4 TP pro Stufe des Priesters und werden für 1 RD. Gebelendet Bei gelungenem RW 1/2 TP und keien Blendung).-3
Lähmung aufheben Kl10m/St:1Hebt beim Ziel die Effekte Lähmung/Festhalten auf.-6
Tote beleben Kl10mruft niedere Untote (Skelette/Zombies) herbei.8Ph1Rd
Blitze herbeirufen DrSichtLäßt einen Blitz pro Runde auf einen zufällig bestimmten Gegner niedergehen. Der Blitz verursacht 2..8TP + 1..8/St. (halber Schaden bei gelungenem RW). Der Zauber kann nur unter freiem Himmel verwendet werden.1Rd/St1Rd
Insekten herbeirufen Dr30m:1Ein Insektenschwarm greift das Ziel an, wenn dem kein RW-4 gg Odem gelingt. Die Insekten verursachen 1TP/2s, verschlechtern RK und TW des Ziels um 2 und lassen 50% seiner Zauber scheitern.7Rd9
Tiere festhalten DrSicht:r=1,5Hält Tiere fest, denen kein RW gg Zauber gelingt.2Rd/St5
Irreführung
(Magie fehlwirken)
Kl Dr60m:1senkt die Chance des Ziels, erfolgreich Zauber zu wirken, auf 20%. Kein Effekt, wenn dem Ziel ein RW-2 gg Zauber gelingt.1Ph5
Krankheit heilen Kl DrBerü.befreit von Krankheit, Blind- und Taubheit.-1Rd
Magie bannen Kl Dr60m:r=4,5Bannt mag. Einflüsse durch Zauber/Tränke auf Wesen im Zielbereich, mit einer Basischance von 50% (W20=11+). Die Chance steigt, wenn der Bannwirker höhere Stufe hat als der Wirker der zu bannenden Magie, bzw. sie mindert sich im umgekehrten Fall.-3
Mittelschwere Wunden heilen Kl DrBerü.heilt 14 LP-5
Schutz vor Feuer Kl DrBerü.Der Berührte erhält Immunität gg einfachem Feuerschaden und W+50% gg. magisches Feuer.3Rd+1/St6
Stärke übertragen Kl DrGruppeJedes Gruppenmitglied erhält eine Stärke von 18/76 (auch wenn es ansich stärker ist).1Ph3
Starres Denken
(Striktes Denken)
Kl Dr80m:1Läßt das Ziel (Person oder Säugetier) planlos agieren, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt24Ph5
Unsichtbarkeit aufheben Kl Dr40m:r=9Hebt im Zielbereich alle Formen von Unsichtbareit auf.-8
 
4. GradKlasseEntf.WirkungDauerZeit
Geistige Beherrschung KlSicht:1gibt Kontrolle über das Ziel, wenn dem kein RW-2 gelingt.8Rd4
Geringere Genesung KlBerü.gibt Erfahrungstufen zurück, die der Berührte durch Lebenskraftentzug (Vampire/Zauber) verloren hat. Erschöpft.-2
Handlungsfreiheit KlBerü.immunisiert gg. bewegungs-einschränkende Zauber wie Netz, Festhalten, Schmieren, Verlangsamen... 1Ph/St7
Heilige Macht KlWirkerDer Priester erhält die Fähigkeiten eines Kämpfers gleicher Stufe: ST=18/00, ETW0 und 1LP/St.1Rd/St6
Schutz vor Bösem (r=3m) Kl0m:r=3Schützt alle Wesen im Umkreis von r=3m um den Berührten vor Angriffen böse-gesinnter Kreaturen: RW+2 und TW-2 der Angreifer1Ph/St7
Waldgeschöpfe rufen DrSichtruft eine Nymphe herbei, die über die Zauber Geistige Beherrschung, Verwirrung und Heilzauber verfügt.3Ph7
Fernsicht Kl Drspez.Deckt einen noch nicht erforschten Teil der Karte auf und macht Wesen dort sichtbar.3Rd+1/St4
Gift neutralisieren Kl DrBerü.Der Berührte wird von Vergiftung, Krankheit, Blindheit und Taubheit befreit, sowie um 8 LP geheilt.-1
Koordinierte Verteidigung Kl Dr0m:r=3Alle Wesen im Umkreis um den Wirker erhalten einen RK Bonus von -2.6Rd1
Mantel der Furcht Kl DrWirkerGegner im Umkreis von 90cm um den Priester fliehen für 4 Rd.5Rd/St7
Schutz vor Blitzen Kl DrBerü.immunisiert den Berührten gg. Schaden durch Elektrizität5Rd/St7
Schutz vor Lebenskraftentzug Kl DrBerü.Schützt den Berührten vor Lebenskraftentzug (von Vampiren)5Rd7
Schwere Wunden heilen Kl DrBerü.heilt 17 LP-7
Schwere Wunden verursachen Kl DrBerü.fügt 17 TP zu, wenn der Priester das Ziel innerhalb von zwei Rd erfolgreich angreift-7
Tiere beschwören I Kl Dr60m/Struft bis zu 8 Tiere bis zur 4. Stufe herbei24Ph7
Todesschutz Kl DrSicht:1Schützt ein Wesen vor allen Arten von Todesmagie (Wort der Macht: Tod, Todeszauber, Finger des Todes)1Ph/St1Rd
Vergiften Kl Dr4,5mvergiftet das Ziel, wenn ihm kein RW gg Gift gelingt. Die Auswrikungen hängen von der Stufe des Priesters ab: Minimum (7..9St) 1-16TP+2/Rd, Maximum (17+St) 8..48 TP+6/Rd.1Ph4
 
5. GradKlasseEntf.WirkungDauerZeit
Flammenschlag KlSicht:18..64 TP durch Flammensäule (1/2 TP bei RW gg Zauber)-8
Gerechte Magie KlWirkerder Priester erhält 1 Stärkepunkt/3St (max ST=24), 1LP/St und richtet im Nahkampf maximalen Schaden an.1Rd/St1Rd
Höherer Befehl KlSicht:r=6läßt Wesen im Zielbereichfür 1Rd/St einschlafen.1Rd/St1
Schneller Tod KlBerü.legt einen Gegnstand ins Inventar des Priesters, mit dem er innnerhalb von 18s angreifen muß. Der Angriff fügt 11..21 TP zu oder tötet das Ziel, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt-1
Tote erwecken KlSicht:1belebt einen gestorbenen Verbündeten, mit 1 Lebenspunkt.-1Rd
Untote abwehren KlWirkerwirft einmal pro Rd. den Priester angreifende Untote zurück.10Rd5
Vereinte Kräfte KlSicht:1gibt dem Ziel ST=18/00 und einen ETW0-Bonus von-1 für je 3 Stufen des Priesters. Der Priester kann keine anderen Zauber während der Wirkungsdauer sprechen.3Rd/St2
Eisenhaut DrWirkerSchützt vor den nächsten St/2 Nah- und Fernkampfangriffen12Ph1Rd
Feenstaub Dr0m:r=3macht Wesen im Umkreis von r=3m unsichtar, solange sie nicht angreifen.24Ph1Rd
Insektenplage DrSichtEin Insektenschwarm greift das Ziel an und verteilt sich auf bis zu 6 Gegner. Die Insekten verursachen 1TP/2s durch Stich, mindern die Chance Zauber zu wirken und führen dazu, dass Gegner für 1Rd. weglaufen, wenn ihnen kein RW gg Odemwaffen gelingt.6Rd5
Ruf der Harfner DrSicht:1belebt einen gestorbenen Verbündeten, mit 1 Lebenspunkt (nur Harfner, Wirker verliert 10LP und eine Minute lang 5 Punkte auf jedes seiner Attribute).-1Rd
Chaotische Befehle Kl DrSicht:1Verleiht einem Verbündeten Immunität vor geist-beeinflußende Zauber (Schlaf, Verwirrung, Befehl,...)1Ph/St3
Kritische Wunden heilen Kl DrBerü.heilt 27 LP-8
Kritische Wunden verursachen Kl DrBerü.fügt 27 TP zu, wenn der Priester ein Ziel innerhalb von 2 Rd. erfolgreich angreift.-8
Magieresistenz Kl DrBerü.Der Berührte erhält eine Magieresistenz von 2% pro Stufe des Priesters (max. 40%)3Rd+1/St1Rd
Massenheilung Kl Dr0m:r=4,5heilt bis zu 8 LP+1/St bei Verbündeten im Umkreis um den Priester.-5
Tiere beschwören II Kl Dr60m/Struft bis zu 6 Tiere bis zur 8. Stufe herbei24Ph8
Wahrer Blick Kl Dr0m:r=10,5Hebt 1x/Rd alle feindlichen Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst im Umkreis auf (Zauber: Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Verbesserte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit, Phantomtor, Ablenkung, Projiziertes Ebenbild und Abbild).1Ph8
 
6. GradKlasseEntf.WirkungDauerZeit
Falscher Sonnenaufgang Kl0m:r=4,5Untote im Umkreis erleiden 6..36 TP und sind für eine Runde verwirrt (ohne RW).5Rd9
Klingenbarriere KlWirkerErzeugt um den Priester eine Barriere, die jedem, der dem Priester zu nahe kommt 8..64TP zufügt. Wesen, die sich beim Wirken des Zaubers im Schadensbereich aufhalten erhalten einen RW gg Zauber, um dem Schaden zu entgehen. 1Ph9
Luftdiener Kl15mRuft einen Luftelementar herbei, der dem Priester bis zum Ende der Wirkungsdauer dient bzw. bis er getötet wird.1Ph/St9
Sols sengende Kugel Kl30mgibt einen Stein, der auf einen Gegner geworfen 6..36TP d. Feuer verursacht und das Ziel 1..6 Rd. blendet (1/2 TP und keine Blendung, wenn dem Ziel ein RW gg Zauber geling). Untote erleiden doppelten Schaden und werden für 12 Rd. geblendet (wenn sie geblendet werden können) bzw. erleiden bei gelungenem RW 9..54 TP und werden für 6 Rd. geblendet.-6
Strahl des Ruhms Kl20m:1verursacht Schaden in Abhängigkeit von der Art des betroffenen Wesens: 6..36 bei Wesen der Materiellen Ebene, 3..12 bei Elementare, 8..48 bei Untoten, 10..60 bei Dämonen.-9
Feuerelementar beschwören Dr15mruft einen Feuerelementar der 12..24. Stufe herbei (60% St.12, 35% St.35, 5% St.24). Anders als bei einem Magier besteht keine Gefahr, dass der Elementar den Herbeirufer angreift.1Ph/St1Rd
Feuerfrüchte Drspez.Legt 4 Feuerfrüchte ins Inventar, die auf einen Gegner geworfen einen Feuerball mit 2..16 TP bei allen Wesen im Wirkungsbereich verursachen (1/2 TP bei gelungenem RW gg Zauber).3Ph1Rd
Schmerzhafter Verfall Dr10m:1Verlangsamt für 2 Rd. und fügt 1TP/s (max. 50 TP) zu, wenn dem Opfer kein RW-2 gg Gift gelingt. Kann nur auf lebende Wesen angewandt werden. 3Ph1
Heilung Kl DrBerü.heilt auf Lpmax; befreit von Krankheit, Blindheit, Schwachsinn und Geisteskrankheiten auf, die durch Zauber verursacht wurden.perm.1Rd
Leid Kl DrBerü.Mindert die Anzahl an LP des Gegners auf 1 (kein RW), wenn der Priester innerhalb von 2 Rd einen Treffer bei seinem Opfer erzielt. Falls er einen Angriff ausführt und sein Ziel verfehlt, scheitert der Zauber.perm.1Rd
Materiespiegel Kl Dr30mErzeugt eine schützende Raumverwerfung um den Zaubernden, die Angriffe mit einer Schuss- oder Wurfwaffe auf den Angreifer zurückwirft. Der Zaubernde selbst, kann seine Fernkampfwaffen ohne Probleme einsetzen.3Ph6
Tiere beschwören III Kl Dr60mruft 2..3 Tiere herbei, bis zur 12. Stufe4Ph9
Tiere herbeirufen Kl Dr60mruft 1..2 Bergbären herbei4Ph9
Wundersames Erinnerungsvermögen Kl DrWirkerermöglicht 2 bereits eingesetzte Zauber des 1-5. Grads erneut benutzen.-9
 
7. GradKlasseEntf.WirkungDauerZeit
Symbol: Tod Kl30mLegt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol stirbt jeder im Wirkungsbereich, dem kein RW gg Zauber gelingt. Wesen, die im Augenblick der Auslösung über mehr als 60LP verfügen sind gegen die Auswirkungen immun.4Rd1Rd
Tor Kl20mruft ein Höllenschlundscheusal herbei, das jedes Wesen angreift, das nicht durch 'Schutz vor Bösem' geschützt ist.3Rd5
Unheiliges Wort Kl0m:r=9Betrifft Wesen guter Gesinnung im Umkreis, in Abhängigkeit ihrer Stufe: (1-4) Tod, (5-7) Lähmung (8-11) Verlangsamt und Zauber scheitern zu 75% (12+) Taubheit und Zauber scheitern zu 50%. Kein RW, kann nur von böse gesinnten Priestern verwendet werden.1Ph1
Auferstehung KlBerü.erweckt ein gestorbenes Gruppenmitglied und heilt ihn vollständig.-1Ph
Energieklingen Kl gibt 1/St als Wurfwaffe einzusetzende Energieklingen (6..9 TP d. Fernkampf plus 1..10 TP d. Elektrizität, ETW0-10, 9 Ang/Rd.)4Ph3
Finger des Todes KlSicht:1tötet das Ziel, wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt; oder fügt 2..16 TP+1/St zu.4Rd5
Genesung KlBerü.heilt auf LPmax; befreit von Vergiftung, Krankheit, jede Form des Wahnsinns (Verwirrung, Berserkerrausch,...). Erschöpft.perm.3
Heiliges Wort Kl0m:r=9Betrifft Wesen böser Gesinnung im Umkreis, in Abhängigkeit ihrer Stufe: St. 1-4: Tod, St. 5-7 Lähmung, St. 8-11 Verlangsamt und Zauber scheitern zu 75%, St. 12+ Taubheit und Zauber scheitern zu 50%. Kein RW, kann nur von gut gesinnten Priestern verwendet werden.1Ph1
Sonnenstrahl Kl0m:r=63..18 TP RW gg Zauber 10Rd geblendet untote 1..6TP/St RW Zauber zerstört-4
Symbol: Betäubung Kl30mLegt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol wird jeder im Wirkungsbereich für 2Rd+1/3St betäubt, wenn ihm kein RW-4 gegen Zauber gelingt..spez.1Rd
Symbol: Furcht Kl30mLegt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol wird jeder im Wirkungsbereich für 2Rd+2/3St von Furcht betroffen, wenn ihm kein RW-4 gg Zauber gelingt.4Rd1Rd
Erdelementar beschwören DrSichtruft einen Erdelementar der 12..24. Stufe herbei (60% St.12, 35% St.35, 5% St.24). Anders als bei einem Magier besteht keine Gefahr, dass der Elementar den Herbeirufer angreift.1Ph/St1Rd
Kriechender Tod Dr80mruft einen Teppich aus Insekten herbei, die 2 TP/Rd. verursachen und Zaubern verhindern. Betroffene Wesen, denen ein RW gg Zauber gelingt leiden nur 3 Rd lang unter den Auswirkungen.6Rd1Rd
Natürliche Schönheit Dr0m:r=1,5Der Druide verwandelt sich kurzzeitig in das Schönheitsideal der Gegner um ihn. Gelingt den Betroffenen kein RW gg. Zauber so sterben sie, anderenfalls werden sie mit Blindheit geschlagen.-6
Erbeben Kl DrSicht:r=12Erzeugt 3 Erdstöße im Zielbereich. 1.Stoß: 6..36TP und wirft 4Rd zu Boden (1/2 TP wenn RW gelingt); 2.Stoß: 3..18TP (2..12 bei RW-2 gg Zauber); 3.Stoß: 2..12TP. Bei jedem Stoß fallen Waffen zu Boden. Der Zauber brirgt ein kleines Risiko, das ein Erdelementar aufgeschreckt wird und die Gruppe angreift.spez.1Rd
Feuersturm Kl Dr40m:r=6verursacht 2..16 TP+1/St in jeder Runde (kein RW)4Rd1Rd
Regeneration Kl DrBerü.heilt 18 LP pro Runde1Rd/2St7
Schild der Archonen Kl DrBerü.Hebt auf den Priester gezielte Zauber (keine Flächenzauber) auf, absorbiert dabei 1 Zaubergrad pro 2 Stufen des Priesters (auf Stufe 20/21 z.B. 10 Zaubergrade). Bei 10 z.B. drei Zauber des dritten Grads und dann noch einer beliebigen Grads). Kann nicht durch 'Magie bannen' aufgehoben werden.4Rd9
Verwirrung Kl DrSicht:r=9Läßt Wesen im Zielbereich planlos agieren, wenn ihnen kein RW-2 gelingt.1Rd/2St7
 
7. Grad (Auftragszauber)KlasseEntf.WirkungDauerZeit
Aura des Flammenden Todes KlWirkerSchützt durch eine extrem heiße Flammenaura, die dem Zaubernden W+90% gg Feuer, RK-4 und Schutz vor allen normalen Nah- oder Fernkampfwaffen gibt. Jeder Angreifer, der den Zaubernden aus einer Entfernung von max. 1,50 m mit einer Waffe oder einem Zauber angreift, erleidet 4..22 TP d. Feuer.1Rd/2St4
Deva herbeizaubern Kl40mruft eine engelsgleiche Deva herbei.4Rd+1/St5
Implosion KlSicht:1Erzeugt eine Erdspalte unter dem Gegner: Das Opfer wird 1 Rd lang festgehalten, erleidet 10..100 TP d, Feuer und 10..100 TP d. Wucht (1/2TP bei gelungenem RW gg. Zauber).2Rd9
Klingenkugel Kl Erzeugt um den Priester eine Barriere aus rasiermesserscharfen Klingen, die jedem, der dem Priester zu nahe kommt 10..100TP zufügt. Wesen, die sich beim Wirken des Zaubers im Schadensbereich aufhalten erhalten einen RW-2 gg Zauber, um dem Schaden zu entgehen.1Ph9
Massenerweckung KlSicht:5erweckt gleichzeitig bis zu 5 Gruppenmitglieder von den Toten und heilt sie um 3..30 LP+1 LP/St.perm.2
Elementarschwarm, Höherer Dr10mruft einen der Elementarprinzen herbei. Ob es sich um den Elementarprinzen von Luft, Erde oder Feuer handelt, wird zufällig ermittelt.1Ph1Rd
Feuerelementar Dr Verwandelt den Druiden in einen Feuerelementar der 24. Stufe. In der Elementargestalt hat der Druide RK=-5 und ETW0=2 und richtet mit einem Schlag 1..10 TP plus 1..10 TP d. Feuer an. Wenn er wieder seine normale Gestalt annimmt, erhält er 3..30 LP zurück, falls er zu diesem Zeitpunkt verwundet ist.5Ph4
Sturm der Vergeltung Dr90m:r=9Tötet Gegner der 8. oder einer niedrigeren Stufe augenblicklich. Die Überlebenden erleiden in jeder Runde je 1..6 TP d. Elektrizität, d. Feuer und d. Säure. Ein erfolgreicher RW halbiert den Schaden. In der ersten Runde müssen die Opfer außerdem einen erfolgreichen RW gg Tod bestehen oder durch die Einwirkung des Gifts sterben.3Rd8
Elementarschwarm Kl Dr10mruft 2 Elementare der 16. Stufe herbei (zufällig Erd-, Luft- oder Feuerelementare) bzw. in 10% der Fälle einen Elementarprinz.1Ph1Rd

120 Treffer (in 120 Datensätzen), sortiert nach 'Klasse'.


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