Baldurs Gate II

2004

Begleiter Quests 10.2 Heimstätten-/Klassen-Quests sonstige Quests

Das Spiel hält für jede der Basisklassen eine umfangreichere Quest bereit, die von jedem zu spielen ist, an deren Ende aber nur Spieler einer bestimmten Klasse zu einer "Heimstatt" kommen und damit zu einer der betreffenden Klasse vorbehaltenen Questfolge.

  • Nur der Hauptcharakter kann an eine Heimstätte kommen und nur an eine einzige. Bei mehrklassigen Charakteren erhält der Spieler die Heimstätte, deren zugehörige Quest er als erstes abschließt.
  • Besitzt man eine Heimstätte, so stehen mehrere kleine Quest an, die meist im Abstand von 3-5 Tagen durch Boten initiiert werden. Ihre Bewältigung im Sinne der jeweiligen Klasse führt zu Einkünften, Erfahrung und teils zu speziellen Ausrüstungsgegenständen. Ein grobes 'Fehlverhalten' dabei kann jedoch auch dazu führen, das man seine Heimstätte wieder verliert.

1. Kämpfer-Quests (Herrscher auf Schloss de'Arnise)

Heimstätte der Krieger, Berserker und Mönche ist die Festung der de'Arnise. Man wird zu ihrem Besitzer, indem man in der Kupferkrone mit Nalia, Tochter und einziges Kind des Burgherrn, spricht und ihr hilft, die Burg von Trollen und Echsenmenschen zu säubern.

Für Nalia wird die Rückeroberung gleich zweifach zur Tragödie: Ihr Vater wird von Trollen getötet und sie steht völlig mittellos dar, da der Besitz nach geltendem Erbrecht nur in die Hände eines männlichen Nachfahrens oder eines männlichen Verwandter übergehen kann - in diesem Fall in die bereits gierig geöffneten Hände der Familie Roenall.

Einzige mögliche Ausnahme ist, dass Nalia einen allseits respektierten Kämpfer als neuen Schildherr und Verwalter einsetzt. Dessen alltägliche Arbeiten übernimmt ein 'Major Domus', der über Zwischenfälle, die aktuelle Stimmung der Wachen, Arbeiter und Bauern informiert und der für einen die Steuern in Höhe von 500 GM pro Woche eintreibt. Nur von Zeit zu Zeit sind in speziellen Situationen Entscheidungen zu treffen, die das Volk zufrieden und von einer Revolte abhalten (Steuererhöhungen sind dabei äußerst unpopulär).

  1. Audienz: Der aufgebrachte Kaufmann Tolmas Bendelia verlangt eine Entschädigung für Waren, die ihm Banditen im Süden der Ländereien abgenommen haben. Zahlte ihm die verlangten 1.000 GM und investierte 500 GM zur Rekrutierung zusätzlicher Söldner, um weitere Überfälle zu verhindern (15.000 EP).
  2. Gericht: Lastin, eine der neuen Wachen, wurde beim Stehlen ertappt und hat die Tat auch eingestanden. Nach Befragung des Übeltäters benötigte der das Geld um Medizin für seine erkrankte Frau zu kaufen. Ließ Gnade vor Recht ergehen und gab ihm die für Medizin benötigten 500 GM (15.500 EP).
  3. Audienz: Bolumir, ein Priester von Tempus (dem Herrn der Schlachten), bittet in einer Kapelle der Burg (Golemhalle) seine Dienste anbieten zu dürfen. Ließ es zu, auch wenn sein Ruf nicht der allerbeste war (15.500 EP).
  4. Ein Bote berichtet, dass mich Fürst Farthington Roenal (Familienoberhaupt jener Familie, die sich Nalias Festung einverleiben will) schnellstmöglich in der Festung sprechen will. Traf rechtzeitig ein, um ihm die Festung nicht zu überlassen.
  5. Das Dienstmädchen Chanelle möchte heiraten, doch gibt es gleich zwei Männer, die um ihre Hand anhalten. Als ihr Vormund sollt ihr zwischen Jessup (Waldläufer im hiesigen Forst) und Malvolio (Grundbesitzer in Nähe der Roenall-Lande) entscheiden, zwischen Liebe und Zukunft. Riet ihr zu Jessup und schenkte ihr die von Fürst de'Arnise in Aussicht gestellte Mitgift von 500 GM (15.500 EP).
  6. Zwei Geldverleiher aus Atkatla fordern 2.000 GM ein, die sich Fürst de'Arnise angeblich bei ihnen lieh. Eine Schuld, von der aber der Major Domus nichts wußte und ein datumsloser Schuldschein, der mit einem seit dem Überfall auf die Burg vermißten Siegel gesiegelt war. Zahlte nichts und ließ die Geldverleiher unter Androhung einer Exekution vor die Burg setzen. Gab dem Major Domus jedoch 1.000 GM für die Schulden der Bauern bei den Geldverleihern, da diese angedroht hatten alle Kredite vorzeitig zu kündigen, was zu Not und Ärger geführt hätte (15.500 EP).
  7. Ein Bote berichtet von einer Überschwemmung der Ländereien, deren Ursache die längst reparaturbedürftigen Deiche waren. Zahlte 5.000 GM zum Wiederaufbau der Farmen und 2.000 GM zur Erneuerung der Deiche (15.500 EP).
  8. Ein Bote berichtet, dass Hauptmann Cernick die Mobilmachung von Roenall Streitkräften gesichtet hat und sich die feindlichen Truppen auf dem Weg zur Festung befinden. Trat Lord Roenall (12.000 EP, Harnisch+1, Bastardschwert+1) auf dem Schlachtfeld gegenüber, wobei sein Tod die Invasion stoppte.

Ende: "wir verehren Euch und verneigen uns vor Euch. Mögt Ihr über uns herrschen, jetzt und für alle Zeit." (solange keine Steuererhöhungen verlangt werden;) - 50.000 EP.

2. Waldläufer-Quests (Der Schutzpatron der Umarhügel)

Heimstätte des Waldläufers ist die Protektoren-Hütte in den Umarhügel. Man erhält sie nach dem Sieg über den "Schattenfürst", als vom Bürgermeister Lloyd neu bestellter Protektor.

  • In die Umarhügel führt die Quest Delons (Regierungsbezirk).
  • Man verliert sein Amt als Protektor wieder, wenn man den Kindern im Dorf Bier oder Schwerter kauft.
  1. (ca. 3 Tage später) Bin bei einem Besuch meines Hauses von Mairyn, einem 'Geist des Waldes', gebeten worden, die Baumfäller im Wald bei den Tempelruinen dazu zu bringen, mit ihrem Graben und dem Fällen von Bäumen aufzuhören.
    Sprach bei den Tempelruinen mit Igen, dessen Vater das Gebiet wegen angeblicher Mithril-Vorkommen kaufte und später einen Schatz versteckte, nach dem Igen nun suchte. Bewog ihn dazu, mir die erste Hälfte der Nachricht seines Vaters zu geben (deren zweiten Teil wir in der Zelle Mazzys gefunden hatten) und die Arbeiten einzustellen, während wir für ihn nach dem Schatz suchen. Fand den Schatz bei einer von Skeletten und Kriegerskeletten (975/4.000 EP) bewachten Felssäule. Ein Schatz fragwürdigen Werts, für den uns Igen aber immerhin 1.000 GM anbot. Überließ ihm das Medaillon ohne Bezahlung, worauf er mit seinen Helfern abzog (10.000 EP). In den Umarhügel von der dankbaren Mairyn einen Segen erhalten (21.500 EP).
  2. (ca. 3 Tage später) Vom Botenjungen Delon zu Bürgermeister Lloyd gerufen worden, der berichtete, dass Orks das Dorf überfallen wollen und nur noch von Madulf zurückgehalten werden. Der soll sich zusammen mit dem Schafhirten Atta in die Höhle nördlich des Flusses befinden. Vor der Höhle tatsächliche einige Orks, die aber keine Herausforderung darstellten. Mit Madul gesprochen (21.750 EP) und mit Lloyd (25.000 EP).
  3. (ca. 5 Tage später) Wieder von Delon zu Lloyd gerufen worden. Diesmal weil eine Hexe behauptete, die zurückgekehrte Umar zu sein, ihr Land zurückforderte und den Dorfbewohnern mit beschworenen Dämonen eine Heidenangst eingejagt hat. Reiste zu den Tempelruinen wo mich Mairyn bat, dem Unwesen der Hexe im Verlies des Tempels ein Ende zusetzen. Stieß dort auf eine ansehnliche Flut jeder Art von Untoten und einen Dämon (Glabrezu). Sprach mit Umar, die sich aber als Betrügerin herausstellte (4.000 EP, Armbänder RK6, Feuerschutzrobe, Stab der Blitze)

Zurück am Tempeleingang von Mairyn eine Geschenk ihres Gottes Mielikki erhalten (26.750 EP, Ruf+1, Abbild des Mondhundes (beschwört einen Cerebrus)).

3. Paladin-Quests

Paladin Heimstätte ist ein Raum in der 'Hohen Halle' des 'Ordens der Strahlenden Herzens' (Tempelbezirk). Man bekommt den Raum von Sir William Reirac zugewiesen, nachdem man in den Windspeerhügel Garrens Tochter befreit hat (wobei Drache Firkraak erstmal am Leben bleiben sollte) und, entsprechend Garrens Rat, in der Hohen Halle mit Wesselan, dem Prälaten des Ordens (Zimmer links der Halle) gesprochen hat.

Aufgaben von Sir Reirrac:

  1. Kriegsgewirr - Bei Übergriffen der sythsylianischen Armee auf Vorposten des Reichs ist eine kleine Gruppe von Ordensmitgliedern in Schwierigkeiten geraten. Reisten zu ihrer Unterstützung in die Umarhügel, wo uns vor Imnestal bereits Sir Alynar erwartete, zum Kampfplatz führte und uns den Schutz dreier Knappen überließ. Konnten die Angreifer (2 Ettins, 2 Oger Magus und Orks) ausschalten, bevor einer der Knappen den Tod fand (10.000 EP von Reirrac, wenn alle Knappen überleben).
  2. Landbesetzer? - Nochmals in die Umarhügel geschickt worden, um der Verpflichtung des Ordens zur Unterstützung öffentlicher Angelegenheiten nachzukommen. In diesem Fall, um in der Taverne von Imnestal Baron Metrich zu treffen, der Hilfe gegen Landbesetzer erbat, die mehrere seiner Soldaten ermordeten.
    Trafen vor Imnestal Crolus, der uns zur Besprechung in der Taverne führte und uns vom Baron ausrichtete, wir sollen nicht mit den Landbesetzern vor der Taverne reden, die "unsere Einschätzung nur vergiften würden"? Sprach natürlich gerade deswegen mit Pardo, Brunson und Moreno, die zugaben, Soldaten des Barons getötet zu haben, jedoch nur, weil Metrich das ihnen gehörende Land zur Erweiterung seiner Jagdgründe annektierte und sie durch überzogene Steuern und das Abbrennen ihrer Felder vertreiben wollte.
    Konfrontierten Metrich in der Taverne mit den Beschuldigungen, nachdem der in aristokratischer Borniertheit keine Bereitschaft zu einer friedlichen Lösung zeigte, und wurden darauf von ihm uns seinen Handlangern angegriffen (Metrich 3.650 EP, Magier Amin 8.000 EP, Freisasse 2.650 EP, Fußsoldat 3.400 EP). Klärten das mit unseren Waffen und wie Sir Reirrac meinte 'im Geist des Ordens' (25.500 EP).
  3. Babysitting - Nach einem Mordanschlags auf die Familie Morningdale hält der Orden die einzige Überlebende versteckt, deren Obhut wir übernehmen sollen bis ihr Pate Hurgis Belteran aus Baldurs Gate eintrifft und sie zu sich nimmt. Lösten im Hafenbezirk Franco ab, der uns freudig die Verantwortung für das Kind übertrug und nicht nur wegen der Gefahren eines erwarteten Überfalls. Tyriana erwies sich als tyrannische Nervensäge, die mehrfach ermahnt werden mußte, in ihrem relativ sicheren Zimmer im Obergeschoß zu bleiben.
    Als dann tatsächlich ein Angriff von 4 Meuchelmördern (2.000-4.000 EP) erfolgte konnten wir drei von ihnen gleich im Erdgeschoß stoppen, den letzten erst im Obergeschoß.
    Bald darauf tauchte Hurgis auf, der sich jedoch erstaunlich kurzangebunden zeigte und sich weigerte, sich uns gegenüber auszuweisen. Eine Überprüfung mit dem Zauber 'Gesinnung erkennen' zeigte dann auch, dass er nicht der als äußerst rechtschaffen beschriebene Pate Tyrianas sein konnte (zufallsabhängig taucht mal der echte, mal der falsche Hurgis auf!). Griffen den falschen Hurgis (3.500 EP) somit an, informierten Tyriana (5.000 EP) und dann Sir Reirac. Der hatte derweil auch erfahren, das der echte Hurgis Baltezan durch einen Hinterhalt aufgehalten wurde (25.000 EP, Feldharnisch+2 'Stolz der Legion' (RK=-1), Großer Schild+2)
  4. Firkraag - Letzte Aufgabe des Ordens war die Wiederbeschaffung des Paladin-Zweihänders+5 'Carsomyr', das sich Drache 'Firkraag' (Windspeerhügel) aneignete. Ein mächtiger Gegner, aber was könnte edler sein, als der immerwährende Kampf tugendhafter Ritter gegen arglistige, übelwollende und -riechende Drachen?

    Belohnung ist diesmal nur die Überlassung der Waffe (35.000 EP). Hat das Schwert schon zuvor seinen Besitzer gewechselt, so entfällt diese Aufgabe.

    Vorsicht: Bei Abschluß der Aufgaben werden die speziellen Paladin-Fertigkeiten jedesmal neu zugeteilt, was einem gefallenen Paladin zugute kommt. Hat man jedoch durch Lebenskraftentzug Erfahrungsstufen verloren und nicht durch 'Geringe Genesung' wiederhergestellt, so ist die Neuzuteilung nicht vollständig!

4. Barden-Quests

Barden-Heimstätte ist das Kellertheater in der Raststätte "Fünf Krüge" (Brückenbezirk), das man nach Befreiung Haer'Dalis und nachfolgender Befreiung der Theatertruppe Raelis Shais (Astralebene-Gefängnis) übernimmt. Als neuer Besitzer und Patron ist es an Euch, mit Hilfe des regieführenden Higgold, ein neues, möglichst gewinnträchtiges Stück auf dei Beine zu stellen. Einfluß auf das Drehbuch und die Besetzung zu nehmen. Zirka alle 4-7 Tage ruft Euch Higgold dazu zum Theater, um dort Entscheidungen zu treffen, die über seine Kompetenzen hinausgehen.

  • Folgt man seinem Ruf nicht innerhalb von 3 Tagen, entfällt die betreffende Entscheidung, mit negativer Auswirkung auf den letztlich zu erzielenden Gewinn.
  • Entscheidungshilfen geben einen die Meinungen der Schauspieler.
  1. Es gilt Geld ins Stück zu investieren (bestmöglich 10.000 GM) und zwischen zwei Schauspielerinnen für die Hauptrolle der Karenina zu wählen: die erfahrene und bekannten Iltheia oder die junge, ambitionierte Jenna. (Iltheia).
  2. Jenna ist mit ihrer kleinen Rolle unzufrieden und hat Probleme mit Iltheia: Jenna zugeredet, ihre Rolle zu behalten, und Iltheia mit einem Kompliment und 500 GM zu mehr Professionalität veranlaßt (11.500 EP).
  3. Hauptdarsteller Zeran verärgert die anderer Spieler mit seinen ständigen Improvisationen: Zeran erlaubt, seine Rolle im Stück zu überarbeiten (15.750 EP).
  4. Auch andere Darsteller wollen nun Einfluß auf das Skript nehmen. Förderliche Optionen (11.500 EP): Selbst eine endgültige Version des Skripts erstellen (erf. CH 17+), Zerans Änderungen übernehmen (erf. CH 17+) oder alle Änderungen verwerfen und eine Bonusgage von 500 GM zahlen.
  5. Merkwürdige Dinge geschehen und es scheint, als ob tatsächlich ein Fluch auf dem Stück liegt. Shvanana, eine turmische Priesterin aus Alaghon bietet sich an, den Fluch für 1.000 GM zu brechen: Bezahlt (11.500 EP).
  6. Der angeheuerte Musiker ist verschwunden: Für 500 GM den Harfenspieler Balmitanz engagiert (15.500 EP).
  7. Higgold berichtet in der Wirtschaft, das 5 Barbaren das Theater besetzt haben. 'Rausschmeißen' (15.500 EP).
  8. Kostümprobe (gibt Gelegenheit, sich die Rolle des Hauptdarstellers Zeran anzueigen).
  9. Uraufführung - Die Arbeit ist getan. Ein Stadtrat hat sich für die erste öffentliche Aufführung angesagt, die entscheidend für ein positives Echo sein wird. Fatalerweise ist aber Zeran erkrankt und Ihr müßt seinen Part als Zauberer 'Velden' übernehmen und dies möglichst fehlerfrei (Optionen: 2, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1). Bei wenig Fehlern 49.500 EP und Azlaers Harfe, sonst 19.500 bzw. 35.000 EP.

Anschließend gibt es Erfahrungspunkte für die Qualität des Stücks (19.500, 29.500 oder 50.000 EP) und bei hoher Qualität bietet Higgold an, Euch das Theater für 10.000 GM abzukaufen. Verkauft Ihr nicht, so erhaltet Ihr Einkünfte von max. 1.800 GM/pro Woche (von Woche zu Woche um 100 GM sinkend, bis zum Minimum von 500 GM).

5. Kleriker-Quests (Die Pflichten eines Klerikers)

Kleriker-Heimstätte ist ein Raum in einem der 3 Tempel des Tempelbezirks (je nach verehrten Gott), den man nach Niederschlagen des "Kults des Blicklosen Auges" (siehe 2.6.1) zugewiesen bekommt. Damit verbunden ist eine Beförderung zum Sonder-/Beichtpriester, der die von Zeit zu Zeit im Tempel um Rat Bittenden im Sinne des Tempels beraten soll.

  • Entsprechen die gegebenen Ratschläge nicht dem Geist des jeweiligen Tempels, so verliert man sein Amt als Sonderpriester.
  • Ansprechpartner in den Tempeln sind die Akolythen Lara (Lathander), Byron (Helm) und Vilon (Talos).
  1. Glinden - ein betrogener Ehemann:
    • Lat: Er soll seiner Frau die Übertretungen zu verzeihen (20.000 EP).
    • Hel: Er soll seine Frau an die Verpflichtung zu erinnern, die sie durch ihr Ehegelübde hat (20.000 EP).
    • Tal: Er soll seine Frau und deren Liebhaber umzubringen. Ihn dann bei Kommissar Ardis als Mörder anzeigen (20.000 EP, 200 GM).
  2. Ti'Vael - tötete einen Mann, der ihn beleidigte, und ließ die Sache wie ein Duell aussehen:
    • Lat: Er soll Verantwortung für die Angehörigen seines Opfers zu übernehmen (20.000 EP).
    • Hel: Er soll sich selbst anzuzeigen (20.000 EP).
    • Tal: Er soll die Zeugen seines Verbrechens töten. Danach ihn töten und seinen Kopf zum Ratsgebäude bringen. (20.000 EP, 500 GM)
  3. Rania - gesteht, dass es ihr an Glauben mangelt:
    • Lat: Sie soll sich Zeit zu nehmen, um über ihren Glauben nachzudenken (20.000 EP).
    • Hel: Ihr gegenüber betonen, dass sie ihrer Kirche verpflichtet ist (20.000 EP).
    • Tal: Sie für ihren mangelnden Glauben töten und ihren Kopf behalten.
  4. Cortirso - möchte Eure Position des Sonderpriesters, und will nötigenfalls darum in einem Duell kämpfen.
    • Lat: Herausforderung nicht annehmen (20.000 EP).
    • Hel: Herausforderung annehmen (20.000 EP).
    • Tal: Herausforderung nicht annehmen und ihm den Mord an Rania in die Schuhe schieben (Ranias Kopf ins Ratsgebäude bringen) (30.000 EP).
  5. Tempelkrieg - Die Spannungen zwischen Talos- und Lathander-Anhängern führen zum Kampf. Der Tempel des Helms steht dazwischen, ist aber vorrangig dem Lathander-Tempel verpflichtet:
    • Lat: Ada, die Leiterin des Talos-Tempels beseitigen (35.000 EP, 1.000 GM).
    • Hel: Den Kampf im Lathander-Tempel beenden und Lara dazu überreden, das Kriegsbeil zu begraben (35.000 EP, 1.000 GM).
    • Tal: Morgenmeister Kreel im Lathander-Tempel beseitigen (35.000 EP, 2.000 GM).

6. Druiden-Quests

Heimstätte der Druiden ist der Druidenhain bei der Stadt Handelstreff. Zum Anführer des Druidenzirkels wird man, wenn man

  1. im Auftrag des Bürgermeisters Logan Coprith die Schattendruidin Faldorn im Zweikampf besiegt hat.
  2. mindestens die Erfahrungsstufe 14 besitzt.
  3. einen Zweikampf um die Führerschaft gewinnt (10.000 EP)

Lohn für den Erwerb der Führerschaft: 20.000 EP, 10.000 GM, Klerikerstab+3, Schutzring+2. Der "Geist des Hains" nimmt einen darauf in Verantwortung über den Hain und stellt Aufgaben.

  1. Nilithiri, eine Troll-Schamanin in Nähe des Trollhügels, stachelt die Trolle auf, ihr Gebiet auszuweiten. Ein Diener der Natur muß den Lebenskreislauf Nilithiris zu Ende bringen (je 16.500 EP).
  2. (ca. 2 Wochen später) Bin bei einer Rast im Hain von dessen"Geist" gebeten worden, mich in Handelstreff um einen Jungen namens Loren zu kümmern. Der Junge soll Abkömmling des Haingründers Marek sein und Schutz vor den Kräften des Chaos benötigen. Traf Loren am gelben Händlerzelt vor der Stadt und empfahl ihm, gegen die Stimmen in seinen Kampf anzukämpfen, worauf Loren in Ohnmacht fiel und sich das "Chaos" in Gestalt eines Betrachters (12.000 EP) manifestierte.

Lohn des "Geist des Hains": je 20.500 EP, Goldene Löwenfigur (beschwört 1mal/Tag für 5 Minuten einen Löwen).

7. Diebes-Quests

Heimstätte der Diebe ist das Diebeshaus Mae'Vars im Hafenbezirk, das nach den Aufträgen Renal Blutskalps leersteht. Hauptmann Jariel wird Euch als Stellvertreter beiseitegestellt und informiert über Eure Pflichten als Gildenmeister: Einmal die Woche weist Ihr Euren Dieben (Hanz, Goshan, Kretor, Morsa und Varia) unter Abwägung der Chancen und Risiken Aufträge zu, erhaltet einen Anteil von ihrem Profit und müßt dem Quotenmeister der Schattengilde seinen Anteil (350-1.000 GM) abführen (die ersten 5mal: 500, 500, 1.000, 1000, 350 GM; dann zufallsabhängig 300 (20%), 500 (50%), 900 (20%) oder 1.000 GM (10%)). Könnt dei Abgabe nicht bezahlen, wird die Gilde geschlossen. "Die Schattendiebe halten nicht viel von Zweigstellen, die ihnen keinen Profit bescheren". Episoden:

  1. Hinterhalt! - Bin von Lathan auf eine Frau namens Ama hingewiesen worden, die eine für das östliche Esmeltaran zuständige Schattenmeisterin sei und meine Hilfe bei einem Attentat benötige. Traf sie nachts auf der Waukeens Promenade, wo sich zeigte, dass das Attentat keinem Politiker, sondern in Mae'Vars Namen mir gelten sollte. Sprach mit Lathan und machte klar, dass so etwas nicht nochmals passieren sollte.
  2. Diebe unter Dieben - Nach Kretor bestiehlt einer der Taschendiebe die Gilde, was aber alle Verdächtigen abstreiten. Hab ihnen jede Bezahlung gestrichen, bis sich der Schuldige meldet oder verraten wird. Ein paar Tage darauf wurde Darronal tot aufgefunden und die Diebstähle hatten aufgehört. Offenbar haben es seine Kameraden gar nicht geschätzt, dass seine Diebstähle ihren Profit schmälert.

8. Magier/Hexenmeister-Quests

Heimstätte der Magier und Hexenmeister ist die in den Slums gelandete Sphäre Lavoks, die einem der sterbende Lavok nach Rückkehr der Sphäre in die Slums überläßt (siehe 3.5). Allerdings macht Teos, ein Repräsentant der Verhüllten Magier, bald klar, dass auch die einen Anspruch auf die Sphäre erheben und sie Euch nur für ein paar Gefälligkeiten überlassen werden.

  1. Ritter von Solamnia - Teos meint, man soll die Ritter einfach töten, verweist aber auch auf Ribald in der Kupferkrone, der evt. jemanden kennt, der den Rittern eine Rückreise ermöglichen kann. Für 9.000 GM vermittelt Ribald eine Magierin, die 1 Tag später bei den Rittern auftaucht (45.000 EP, Goldener Gürtel).
  2. Lehrlingsausbildung - Teos vertraut Euch die 3 Zauberlehrlinge Larz, Morul und Nara an, deren Ausbildung mit der Anfertigung von 3 verzauberten Utensilien für Euch abschließen soll. Ihr bekommt dreimal Gelegenheit, zwischen je drei unterschiedlich schwierig herzustellenden Gegenständen zu wählen, wozu Ihr die nötigten Kosten aufbringen müßt. Zufallsabhängig kann die Herstellung scheitern und bei einigen der Gegenstände kommen Lehrlinge zu Tode(siehe Übersicht).
    Überlebt zumindest einer der Lehrlinge, so kommt es in der Sphäre zur Absolventen-Feier (50.000 EP wenn alle drei überlebt haben). Überlebt keiner der Lehrlinge, so kümmert das Teos nicht.
  3. Ein Hinterhalt! (ca. 2 Tage später) - Eine Botschaft ruft Euch und Teos in die Sphäre, wo Euch ein Meuchelmörder mit dem Ausruf 'zum Ruhme Argrims' überfällt. Fürst Ketlaar Argrim ist Teos als fanatischer Magierhasser bekannt und er gibt Euch eine spezielle Einkerkerungsrune, die ihr im Obergeschoß der Raststätte 'Gekrümmter Kranich' (Stadttor) auf Argrim anwenden sollt, damit der einfach verschwindet und keinen 'Märtyrertod' stirbt (7.500 EP).

Ende: Die Sphäre ist nun Eure. Falls Lehrling Morul überlebte, kehrt er in die Sphäre zurück und fertigt Euch einmal pro Woche einen Satz an Getränken an.

Übersicht Herstellungsoptionen

1. Gegenstand Kosten   Anmerkung
  Stab der Zauberlehrlinge 1.000 GM    
  <CHARNAME>s Dolch+1 250 GM    
  Schutzring 2.000 GM   tötet Larz
2. Gegenstand (Spruchrolle)      
  Ablenkung 250 GM    
  Abscheuliche Austrocknung 1.000 GM    
  Meteorschwarm 2.500 GM   tötet Nara
3. Gegenstand      
  Robe der Zauberlehrlinge (RK=3) 250 GM   tötet Larz
  Magierring 'der Vielfalt' 3.000 GM   erf. das alle 3 Lehrlinge leben, tötet Nara und Larz
  Stecken+2 'der Macht' 10.000 GM   erf. das alle 3 Lehrlinge leben, tötet alle drei
  keiner     die einzige Chance, dass alle 3 Lehrlinge überleben

 


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