Baldurs Gate II

2004

Tipps zum Spiel  

Dem Spiel liegen die Regeln des Advanced Dungeons & Dragons-Rollenspiels™ (AD&D) zugrunde, die man im Vergleich zum ersten Teil aber anerkennswerterweise ein wenig den Gegebenheiten eines Computerspiels angepaßte. So z. B. beim vormals leidigen, stark zufallsbestimmten Stufenaufstieg, der jetzt per Spieloptionen auf maximalen Zugewinn eingestellt werden kann. Ich will hier aber nicht die Hinweise zum ersten Teil wiederholen (siehe dort Tipps) sondern mich mehr auf einige Besonderheiten des 2. Teils beschränken.

Höherer Level - Basierte der 1. Teil noch auf einen gänzlich unbedarften Abenteuerer, so baut der 2. Teil auf den ersten auf und kommt daher recht schnell zu einer Spielsituation, in der die Feinde von einst keine Herausforderung mehr darstellen. Mußte man sich am Anfang des ersten Teils noch gut überlegen, ob man einen Wolf mit 125 Erfahrungspunkten angreift, so sind die Gegner des 2. Teil zwar nicht unbedingt schwieriger, aber doch von anderer Klasse. Dadurch kommt es auch zu Verschiebungen, was die Spielstrategien angeht und es entsteht insgesamt eine Situation, in der sich neben einer Mehrzahl relativ risikoloser Quest auch einige befinden, die ausgesprochen gefährlich sind. Begegnungen mit einem Leichnahm (Lich), einem höheren Magier oder älteren Drachen sollte man auf einen Zeitpunkt verschieben, an dem man die dazu nötigen Fähigkeiten und Ausrüstungen hat!

Neue Angriffsformen - Die Magie gewinnt im zweiten Teil insgesamt stark an Bedeutung. Iinsbesondere aber die der Kleriker, da verschiedene Gegner über Fähigkeiten verfügen, die selbst den stärksten Kämpfer in die Knie zwingen. Dazu gehört insbesondere der "Vampirbiss", durch den dauerhaft Erfahrungsstufen verlorengehen, bis Heilung durch einen Priester oder in einem Tempel erfolgt. Aber auch die Infektion mit Krankheit, der Stärkeverlust durch Schattenwesen, die Blickangriffe von Betrachtern oder das "Saugen" von Gedankenschindern. Schutz und Heilung muss diesbezüglich vorrangig durch Kleriker gewährleistet sein. Da aber Schutz für alle Mitglieder nur in Ausnahmefällen realisierbar sein wird, ist häufig eine Spaltung der Gruppe sinnvoll.

Waffen - Es gibt viele Waffen, aber nicht in jeder Waffenart auch wirklich schlagkräftige und ohne die geht's nicht, da einige Gegner nur mit +2/+3 Waffen verletzt werden können! Wichtig werden insbesondere "stumpfe Waffen" wie Morgensterne oder Kriegshämmer, um den vielen Golems im Spiel (immun gegen Hieb-/Stichwaffen) beizukommen. Zweihand- und Langschwerter sind ebenfalls in guter Qualität verfügbar und bei den Äxten gibt es ein wundervolles Exemplar, das Untote (auch einen Leichnam) mit nur einen Hieb den Frieden gibt. Bögen und Armbrüste sind im Vergleich zum 1. Teil von weit geringerer Bedeutung. Zwar sind sie im Kampf mit Trollen nützlich, da Trolle erst durch einen Feuer- oder Säure-Schaden endgültig ausgeschaltet werden (sonst regenieren sie und stehen auf, als ob nichts gewesen wäre) aber für die meisten Situationen sind sie wenig nützlich.

Ein paar besondere Waffen im Spiel:

  • Langschwert+2 - Drachentöter
  • Langschwert+3 - Rosenklinge
  • Zweihänder+3 - Lilarcor
  • Zweihänder+5 - Carsomyr (nur Paladine)
  • Kriegshammer+5 - Crom Faeyr
  • Flegel+3 - Flegel der Zeitalter
  • Wurfbeil+3 - Azurklinge
  • Streitkolben+2 - der Zerschlagung

Gegner

Wie bereits gesagt, sind die Widersacher im Spiel teils von beachtlicher Stärke und es ist beinahe frustrierend auf einen Magier einzuhauen, der unsichtbar, geschützt vor Magie und allen normalen wie auch magischen Waffen ist. Nun ja, irgendwann erlischt dieser Schutz auch wieder oder kann durch einen Gegenzauber aufgehoben werden. Die Gegner sind auch ein wenig schlauer geworden. Zumindestens laufen einige einem hinterher und öffnen dabei auch Türen, wenn man sich abseits des Kampfortes mal eine kleine Pause gönnen möchte. Ein Paar Tipps zu speziellen Gegnern.

Golems: Diesen, von Magiern aus den unterschiedlichsten Materialien (Lehm, Stein, Eisen,...) gefertigten Dienern ist nur mit verzauberten Waffen (+1 bis +3) beizukommen und meist nur mit Wuchtwaffen. Gegen Magie sind allesamt vollständig immun. Bei den Grösseren (Eisen-, Adamantitgolem) entsteht häufig eine Situation, die man zu seinem Vorteil ausnutzen kann: Sie sind zu gross, um durch eine Tür zu passen und versperren dabei auch häufig dahinterstehende "kleinere" Golems den Weg. Mit der Azurklinge kann man in diesem Fall ohne Risiko erst die hinteren, dann die Grossen aus dem Weg schaffen.

Vampire: Sind wegen des Stufenentzug gefährlich. Vor allem für Priester und Magier, die dabei einen Teil ihrer erlernten Sprüche verlieren. Wiederholter Stufenentzug kann auch zum Tod führen. Schutz davor bietet der Klerikerzauber 4. Grades "Schutz vor Lebenskraftentzug" (Dauer 5 Runden = 60 Sekunden); Heilung die Klerikerzauber "Geringere Genesung" (4. Grad) und "Genesung" (7. Grad). Eine vorzügliche Waffe gegen Vampire ist der "Streitkolben der Zerschlagung" nach Upgrade mit Illithium, der Untote mit einem Schlag zerstören kann und Immunität gg. den Entzug von Lebensenergie bietet.

Gedankenschinder: Können mit einer "Hirnattacke" einem gestandenen Kämpen mit mehr als 100TP den Garraus bereiten. Schutz davor bietet der Klerikerzauber 5. Grades "Schutz vor chotischen Befehlen" (Dauer 1 Phase pro Stufe des Klerikers). Da die Illithiden und Ulithariden sonst nicht stark sind, können 1-2 Kämpfer es im Schutz dieses Spruchs leicht mit ihnen aufnehmen.

Betrachter: Stellen physisch gar keine Bedrohung dar, wirken aber eine Vielzahl von Sprüchen (Magie bannen, Festhalten,...). Die grossen "Augentyrannen" auch den gefählichsten Spruch im Spiel "Einkerkerung", gegen den es mit Ausnahme des Aufbaus eines Magiewiderstandes keinen Schutz gibt. Anfangs im Spiel ließen sich beschworene Feuerelementare noch sehr erfolgreich gegen die Betrachter einsetzen (Magier- oder Klerikerzauber 6. Grades). Später mit dem "Umhang des Magiezurückwerfens" und dem Ring "Handlungsfreiheit" waren auch grössere Gruppen von Betrachtern kein Problem mehr.

Drachen: Die älteren Drachen der Stufe 23 sind wirklich harte Brocken (ST=25, RK=-11, TP=160-250, weitgehend immun gg. Magie), aber etwas kurzsichtig. Dies kann ausnutzen, indem man ausserhalb ihrer Sichtweite mehrfach den "Todeswolken-Stab" auf die ungefähre Position anwendet. Nicht zu häufig, da sich der Drache sonst wieder heilt. Den Rest erledigt man am besten zusammen mit einigen beschworenen Monstern und ohne die schwächeren Mitglieder der Gruppe. Eine gute Waffe gegen Drachen ist das Langschwert+2 "Drachentöter" mit doppelten Schaden gg. Drachen und Immunität gg. Furcht evt. in Kombination mit dem "Drachenschuppen-Schild" (RK-2, Wid+25% gg. Kälte/Feuer/Elektrizität).

Leichnahme/Höhere Magier: Sind als Einzelwesen die anspruchsvollsten Gegner im Spiel. Ob nun der Leichnam/Halbleichnam "Kangaxx" (Stufe 27, 126/50TP, 55.000 EP) oder der Magier "Shangalar" (Stufe 26, 126TP, 50.000 EP) mit seiner Truppe. Die Auseinandersetzung mit ihnen ist dabei geprägt durch zwei Probleme: 1. Sie besitzen Verteidigungszauber, die sie zeitweise völlig immun gegen alle Waffen und fast jede Art von Magie machen. 2. Sie haben einige Zauber in ihrem Gepäck, die extrem wirkungsvoll sind (Zeitstop, Meteorschwarm, Einkerkerung, Labyrinth, Todesmagie). Sehr hilfreich können im Kampf gegen solche Magier Fallen sein - insofern man die Position abschätzen kann, an der sie zu stehen kommen. Fallen wirken unabhängig von jedem Schutz und können beachtlichen Schaden anrichten. Ein weiterer lohnenswerter Versuch ist, den Magier in seiner Konzentration zu stören. Der Stab der Magischen Geschosse oder die Klerikersprüche "Insektens herbeirufen" (3. Grad) und "Insektenplage" (6. Grad).

Allgemeine Unterschiede

  • Gegner (keine beschworenen) laufen einem hinterher, wenn man eine Hauskarte verläßt.
  • Erfahrungspunkte gibt es jetzt auch beim Beseitigen von Fallen, beim Öffnen von Schlössern und beim Lernen von Sprüchen (Spruchgrad mal 1000).

Vertraute eines Magiers - Autor: Bang

Hauptcharaktere, die der arkanen Magie kundig sind - also Magier, Hexenmeister und Barden (inklusive der jeweiligen Unterklassen und zulässigen Klassenkombis) - können in BG2 und im AddOn durch Wirken des entsprechenden Zaubers ersten Grades einen Vertrauten erhalten. Neben den speziellen Fertigkeiten des Vertrauten gewinnt der Charakter damit einen Trefferpunkte-Bonus in halber Höhe der Trefferpunkte des Vertrautens.

Stirbt aber der Vertraute,

  • so geht der Trefferpunkte-Bonus verloren
  • verliert der Charakter permanent einen Konstitutionspunkt (und dadurch evt. weitere Trefferpunkte)
  • erleidet der Charakter einmalig einen Schaden in halber Höhe der Trefferpunkte des Vertrauten

Abhängig von der Gesinnung des Hauptcharakters sind mögliche Vertraute:

  gut neutral böse
rechtschaffen  Pseudo-Drache Frettchen Teufelchen
neutral Pseudo-Drache Hase Staubmephit
chaotisch Feendrache Katze Quasit

Details: Schatten von Amn

   RK   TP   MR  Besondere Fähigkeiten
Pseudodrache -2 24 50% 2 Angriffe pro Runde; ETW0 13; Schaden je Angriff 1-3; Opfer muß einen Rettungswurf bestehen oder es wird für 2 Runden bewußtlos. Kann einmal täglich Verschwimmen wirken.
Feendrache 4 24 32% Kann einmal täglich Spiegelbild und Unsichtbarkeit, 3 m Radius, einsetzen
Frettchen 0 24 50% Taschendiebstahl 75%, Leise Bewegen/Im Schatten verstecken 40% und Fallen finden 20%
Hase -4 24 75% Fallen finden 50%, Leise bewegen/Im Schatten verstecken 30%
Katze 0 24 50% 99% Leise bewegen/Im Schatten verstecken
Teufelchen 2 18 25% Kann sich selbst verwandeln.
Staubmephit 6 24 10% Kann zweimal täglich Glitzerstaub einsetzen.
Quasit 2 24 25% Kann Schrecken und Verschwimmen wirken

Details: Thron des Bhaal

   RK   TP   MR  Besondere Fähigkeiten
Pseudodrache 0 48 35% 2 Angriffe pro Runde; ETW0 8; Schaden je Angriff 1-6; Opfer muß einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen, oder es wird für 120 Sekunden bewußtlos. Der Pseudo-Drache kann einmal täglich Verschwimmen und Geisterhafte Rüstung wirken und zweimal täglich Illusionen entdecken.
Feendrache 0 48 45% Kann einmal täglich Spiegelbild, Unsichtbarkeit (3 m Radius) und Erweiterte Unsichtbarkeit wirken.
Frettchen -4 48 65% Taschendiebstahl 95%, Leise bewegen/Im Schatten verstecken 60%, Fallen finden/entschärfen 60%
Hase 1 48 65% Fallen finden 85%, Leise bewegen/Im Schatten verstecken 60%, Illusionen entdecken 50%. Der Hase bewegt sich so, als würde immer Hast auf ihn wirken.
Katze -4 48 65% Leise bewegen/Im Schatten verstecken 99%, Fallen finden/entschärfen 60%, Illusionen und Unsichtbarkeit entdecken 60%
Teufelchen -2 48 35% Kann einmal täglich Selbstverwandlung wirken; regeneriert 1 TP pro Sekunde; Der Angriff des Teufelchen richtet 1W6 Schadenspunkte an. Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift mißling', stirbt es.
Staubmephit 3 48 25% Kann einmal täglich Regenbogenstrahlen und Steinhaut wirken; verfügtüber Immunität gegen Feuer und 60% Schadensresistenz (außer gegen Wuchtwaffen).
Quasit -2 48 35% Kann einmal täglich Schrecken wirken; Immunität gegen Angriffe, die auf Feuer, Kälte oder Elektrizität basieren; regeneriert 1 TP/Sekunde; 3 Angriffe/Runde, die 1W6 Schaden verursachen (wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Todesmagie mißlingt, erleidet es -1 auf Geschicklichkeit für 6 Runden).

(RK = Rüstungsklasse, TP = Trefferpunkte, MR = Magieresistenz)

Anm: Die vorstehenden Informationen wurden zusammengestellt von Bang (guter Forumsgeist und Mod;) - mein Dank dafür, yiya.

Zauber: Begrenzter Wunsch (7. Grad)

Der Zauber ruft einen Dschinn herbei, der dem einen Wunsch erfüllt, der ihn anspricht. Das Angebot ist dabei zweigeteilt in mehrfach und nur einmalig zu äußernde Wünsche und ist zudem von dem Weisheitswert desjenigen abhängig, der den Dschinn anspricht.

nur einmalig zu äußernde Wünsche sind:

WE "Ich wünsche mir," Wirkung
3 … mehr Erfahrung. 3 Golems greifen an (Adamantit-, Sand-, Molochaut-)
6 … alles zu sein was ich will. Zauber: Gestaltwandlung
10 … reich zu sein. geringwertige Edelsteine
10 … ein Abenteuer, wie ich es noch nie erlebt habe. Schriftrolle (startet die "Gong-Quest")
10 … auf alles vorbereitet zu sein. Zauber: Kombinierter Notfall
11 … einen mächtigen magischen Gegenstand. Prunkharnisch +2
11 … dass alle meine Feinde sterben. Zauber: Schrei der Todesfee
12 … alles so zu sehen, wie es wirklich ist. Identifizierbrille
14 … Kontrolle über die Zeit. Zauber: Zeitstop

Autor: Bang
Schicksalskarten

Im Bereich 'Wachende Festung' des Addons begegnet man dem Cambion 'Aesgareth', der einem ein speziellen Kartenspiel aufnötigt. Ein Spiel, bei dem einen die abwechselnd aufgedeckten Karten ein mehr oder weniger willkommenes 'Schicksal' auferlegen.

Ein Deck solcher Schicksalskarten hinterläßt Aesgareth's im Falle seines Ablebens (per Taschendiebstahl kann man ihm lediglich etwas Gold und eine Spruchrolle aus der Tasche ziehen). Es besteht aus insgesamt 22 Karten, aus denen man 4 ziehen kann. Die vierte ist dabei immer die Karte "Das Gleichgewicht", mit der sich das Deck auflöst und aus dem Inventar verschwindet. Die ersten 3 Karten werden zufällig als Folge gezogen, nicht unabhängig voneinander. Wenn man also mit den Karten ein wenig experimentieren möchte, sollte man vor dem Ziehen der ersten Karte zwischenspeichern. Nur ein wirklich neues Spiel mag "neues Glück" bedeuten.

Die Karten, deren Effekte und mögliche Zugkombinationen im Überblick:

Die Effekte betreffen, wenn nicht anders angegeben, das Partymitglied, das die Karte gezogen hat.

Erster Zug
Der Kerker Einkerkerung (RW gegen Tod, ansonsten Freiheit wirken)
Der Ruin Die Gruppe verliert all ihr Gold (kein RW).
 
Die Euryale permanent -1 auf alle Rettungswürfe (kein RW)
Der Narr 50.000 EP
Der Edelstein 5 Edelsteine (Spitzbubenstein, Sternsaphir, Diamant, Königsträne, Smaragd)
Die Flammen Ein Balor und vier Feuerelementare greifen an (94.000 EP).
 
Zweiter Zug
Das Nichts: Auflösung, (Rettungswurf gegen Zauber)
Der Wesir: Schutzmantel für einen Tag
Der Schurke: Schreckenszauber, (Rettungswurf gegen Zauber, ansonsten den Charakter töten und wiederbeleben)
Die Sonne: Die Gruppe erhält 300.000 EP.
   
falls im ersten Zugen Kerker oder Ruin gezogen wurde:   falls nicht:
Der Schlüssel Im Inventar findet sich ein Schutzring +3.
Der Stern permanent +1 auf das Primärattribut (Magier erhalten z. B. IN+1, Diebe GE+1, ...)
 
Der Magier: Verwandlung in ein Kaninchen (kein Rettungswurf, Magie bannen)
Der Ritter: Vier feindl. Dämonenritter (64.000 EP).
 
Dritter Zug
Der Mond: permanent +10 Trefferpunkte
Der Komet: permanent +5 auf Feuerresistenz
Der Schädel: Ein feindl. Todesschatten (20.000 EP)
Die Erinnyen: ein Tag lang alle Attribute+1
   
falls in den vorherigen Zügen Kerker, Ruin, Nichts oder Magier gezogen wurde:   falls nicht:
Der Thron: Die Gruppe erhält 1.000.000 EP
Der Narr 50.000 EP
 
Die Klauen: Blindheit 3 m Radius, kein RW (Fluch brechen)
Der Tor: reduziert Weisheit auf 3, Verwirrung, kein RW (Fluch brechen, um Weisheit wiederherzustellen, Magie bannen gegen die Verwirrung)
 
Vierter Zug
Das Gleichgewicht löst das Deck auf (es verschwindet aus dem Inventar).
   

Es ergibt sich:

  • Um als zweite Karte Stern oder Schlüssel ziehen zu können, muß man beim ersten Ziehen Kerker oder Ruin in Kauf nehmen, also am besten Kerker (die meisten Charaktere sollten keine Probleme haben, den Rettungswurf zu bestehen).
  • Beim Stern gilt es zu bedenken, daß der +1 Bonus auf das Primärattribut nicht auf bestehende Boni aufaddiert wird. Trägt der Charakter also z. B. den Gürtel der Feuerriesenstärke bleibt es bei ST 22.
  • Falls man die Karten bis zum Spielende aufheben möchte, wäre auch eine Kombination aus Wesir und Erinnyen überlegenswert, um so vorbereitet in den Endkampf zu gehen. Die Erinnyen haben den Vorteil, dass ihre Boni auf bestehende Boni aufaddiert werden. Bei einem Charakter mit ST 22 durch den Gürtel der Feuerriesenstärke beträgt die ST anschließend 23.
  • Evt. bewirken ja auch die Karten, mit denen man Erfahrungspunkte erhält, beim ein oder anderen Charakter noch einen Stufenaufstieg. Das wäre v.a. bei kleinen Gruppen oder Solo-Charaktern eine Überlegung wert.

Anm: Die vorstehenden Informationen wurden zusammengestellt von Bang (guter Forumsgeist und Mod;) - mein Dank dafür, yiya.

Wertsachen

Manches im Spiel hat einen schwer einzuschätzenden Wert und lohnt bei geringem Inventarplatz teils des Bücken nicht. Auch wenn durch Taschen/Beutel der Inventarplatz deutlich erhöht wurde. Der Verkaufswert von Schmuckstücken und -steinen ist der gleiche wie in BG1, jedoch zahlen die relevanten Händler im Spiel nur den nachfolgend genannten Preis (60% des Wertes):

Edelsteine   Ketten   Ringe
Spitzbubenstein  1.500
Königstränen 1.200
Sternsaphir 600
Beljuril 600
Smaragd 450
Diamant 300
Mondriegel 112
Wasseropal 105
Schwarzer Opal 90
Titanit 67
Perle 60
 
Granat 52
Aquamarin 45
Koralle 37
Sterndiopsid 28
Shandon 27
Wasserstern 24
Chrysoberyll 21
Zios 18
Blutstein 15
Mondstein 15
 
Zirkon 13
Iol 12
Himmelstropfen 12
Tchazar 10
Japsis 10
Andar 9
Sonnenstein 7
Luchsauge 4
Feuerachat 3
Türkis 1
 
Tränen Laerals 1.800
Perlen 300
Blutstein 90
Zios besetzt - 45
Gold 18
Tigerkaurischneckenhaus 16
Regenbogenobsidian 15
Agni Mani 12
Blaustein 9
Silber 3
 
Rubin - 525
Feueropal - 150
Flammentanz 37
Engelshaut 30
Jade 24
Blutstein 18
Onyx 15
Gold 12
Grünstein 3
Silber 1

Auszug: Verzaubertes im Angebot der Händler

Abenteurers Allerlei (Promenade)
  Kurzschwert +1, +2
  Langschwert +1
  Langschwert +1 "Flammenschwert"
  Krummsäbel +1
  Katana +1
  Bastardschwert +1
  Zweihänder +1
  Kriegshammer +1, +2
  Kriegshammer +2 "Boroks Faust"
  Flegel +1, +2
  Streitaxt +1
  Streitkolben +1
  Hellebarde +2
  Speer +1, +2
  Kampfstab +2
  Kampfstab +2, Stab-Streitkolben
  Kampfstab +4 "Rynns Stab"
  leichte Armbrust +1
  schw. Armbrust +1
  schw. Armbrust +1 "des Versengens"
  schw. Armbrust +3
  schw. Armbrust +3 "Riesenhaar"
  Kurzbogen +1, +2
  Langbogen +1, +2
  Kompositbogen +1
  Kompositbogen +2 "Starker Arm"
  Lederwams +3 "Karajahs"
  Beschl. Lederwams +3 "Aegars Haut"
  Beschl. Lederwams +4 "tiefster Nacht"
  Kleiner Schild +1
  Normaler Schild +1, +2
  Langschild +1
  Langschild +1, "Refelektierender Schild"
  Langschild +3, "Festungsschild"
  Abwehrarmbänder RK3, RK4, RK7
  Zepter der Auferstehung
  Gürtel der Hügelriesenstärke (ST=19)
  Ring der Luftbeherrschung
  Schutzamulett +1
  Schurkenrobe
   
Fürstin Yuth (Bonus-Händlerin)
  Schriftrollenbehälter
   
 
Hehler in Gaelans Haus (Slums)
  Identifizierungsbrille
  Edelsteinbeutel
  Robe des Reisenden
   
Hehler (Slums)
  Schleuder+2
   
Kupferkrone (VK mit 40% Rabatt)
  Langschwert+1 "Flammenschwert"
  Langschwert+3 "Rosenklinge"
  Streitkolben+2 "Waffe des Fleischers"
  Morgenstern+2 "Der Schläfer"
  leichte Schnellschußarmbrust
  Axt+3 "Steinfeuer"
  Axt/Wurfaxt+3 "Azurklinge"
  Schleuder+2, Zielsuchende
   
Tempel v. Lathander
  Helm Schutz v. Bezauberung
  Stiefel derBodenhaftung
   
Tempel v. Talos
  Gürtel derWucht
  Stab der Himmel
  Klerikerstecken+3
  Stabstreitkolben
   
Gorch (Hafen, Mae'Var's Diebeshaus)
  Nymphenumhang
  Edelsteinbeutel
Handelstreff Schmied
  Robe der guten Erzmagier
   
Handelstreff Marktstrasse
  Kurzbogen +3 "Tansherons" s
  Versetzungsumhang s
  Gürtel der Trägheitssperre
  Langschwert +2
  Langschwert +2 "Ras"
  Keule +3 "Schwarzblut"
  Wurfhammer +3 "Zwergenwerfer"
  Kampfstab +3
  Kampfstab: Schlagstecken
  leichte Armbrust +2
  Kleiner Schild +2
Handelstreff Wallace
  Schriftrollenbehälter
   
   
  Wallace
  Schriftrollenbehälter
   
 
Ust Natha Basar
  Robe der bösen Erzmagier
  Kalliguns Amulett der Magieresistenz
  Zerschmetterndes Zepter
  Zweihänder+3 "Schnitter"
  Speer+4 "des Verdorrens"
  Dolch+3: Feuerzahn
  Schild+5 "Wächter"
  Erd-Stecken+2
  viele Tränke
 
   
   
Abenteurers Allerlei (Kap. 6.1)
  Plattenpanzer +5 'Trahcies' (verfl.)
  Kettenhemd +5 'blutrotes'
  Zweihänder +4, Kriegsklinge
  Kompositbogen +2
  schw. Armbrust +3
  Intelligenzhelm
  9er Zauber
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
   
   
   
   
   

 

Bonushändler

Deidre (Abenteurers Allerlei)
  Katana+2, Dak'kons Zertklinge
  Hellebarde +3 "Harmonium"
  Langschwert +2, Baldurans
  Prunkharnisch +2, Baldurans
  Schild +3, Baldurans
  Amulett der Sinnsaten
  Pandämoniumharfe
  Ring 'der Gnadentöter'
  Vecnas Robe
 
Joluv (Kupferkrone)
   
   
   
   
   

 


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