Baldurs Gate II

2004

Ausrüstung - allgemeine Eigenschaften

Welche Ausrüstung ein Charakter verwenden kann ist bestimmt

  • von seiner Klasse (je stärker die Klasse kampf-orientiert ist, um so mehr und um so effizientere Ausrüstung stehen zur Verfügung).
  • von seiner Stärke (jeder Gegenstand erfordert einen Mindest-Stärkewert).

Relevante Angaben / Kampfschema

Die folgenden Angaben dieser Seite gelten jeweils für unverzauberte Waffen/Rüstungen einer Kategorie. Relevanz besitzen sie nach folgendem Abwicklungs-Schema für Kämpfe (wobei "Würfe" vom Rechner simuliert werden):

1.
TW= Treffer
1
20
2..19
kein Treffer
kritischer Treffer
Treffer wenn TW >= ETWO - RKgeg
Trefferwurf (TW) - Mit einem 20seitigen Würfel (W20) wird geprüft, ob der Angreifer einen Treffer landet. Für das Würfelergebnis gilt: Eine 1 trifft nie, eine 20 immer und "kritisch" (d. h. mit einem Multiplikator auf den Schadenswurf). Alle Zwischenwerte gelten als Treffer, wenn sie modifiziert grösser oder gleich der Trefferchance des Angreifers (ETW0) abzüglich der Rüstungsklasse (RK) des Gegners sind.
  Der ETWO-Wert ist dabei ein stufenabhängiger Charakterwert, der durch Waffentalente verbessert wird. Er kann als "Erforderlicher Trefferwert für die Rüstungsklasse 0" gelesen werden kann. Je kleiner, desto besser für den Angreifer.
  - Der RK-Wert einer Rüstung liegt im Bereich von ca. 9 bis -5, wobei negative Werte möglich und gut sind! Es gilt: Je kleiner, desto besser für den Angegriffenen. Leicht modifiziert wird der Standard-RK-Wert einer Rüstungen ggf. durch die Schadensart der vom Angreifer benutzten Waffe. Dies geschieht in dem Sinne, dass eine Rüstung mal mehr mal weniger ein Ausweichen erlaubt oder eher einen Klingen- als einen Stichschaden abhält.
  - modifiziert wird der Trefferwurf für Werte von 2-19: im Nahkampf durch Stärke, im Fernkampf durch Geschick.
2. Schadenswurf - Wurde ein Treffer erzielt, so wird aus dem Schadensbereich der jeweiligen Waffe ein Anzahl an Trefferpunkten (TP) bestimmt, zu der im Nahkampf ggf. ein stärkeabhängiger Bonus hinzukommt.
  Das Ergebnis wird dem Gegner von seiner aktuellen Anzahl an Lebenspunkten abgezogen, evt. aber zuvor pozentual durch einen Widerstandswert des Gegners gegen die Schadensart der Waffe gemindert. Besitzt der Gegner einen 100% Widerstand gegen eine Schadensart, so ist er dagegen immun und wird keinerlei Schaden erleiden. Ein Lehgolem ist z. B. immun gegen Klingen und Stichschaden, ihm ist nur mit Wucht (Hämmern) beizukommen
3. Initiative - Nach der ersten Kampfrunde entscheidet der Initiativ-Wert einer Waffe, wer von mehreren Gegnern den ersten Angriff durchführen kann. Je kleiner der Initiativ-Wert ist, um so größer ist die Chance auf einen 'Erstschlag'.

Übersichten für einfache (unverzauberte) Ausrüstung

Bei verzauberten Waffen erhöht ihr Verzauberungsgrad (+1, +2, ...) TP und TW (wenn TW nicht 1 oder 20 ist), und senkt im Normalfall Initiativ-Wert, Gewicht und Mindeststärke.

Nahkampf-Waffen

Waffen zulässige Klassen Schaden 1/2-
händig
Initia-
tive
MinST Gew.
  Mag  Dieb  Kle  Dru  Bar  Käm  TP Typ
Dolche   1-6 Spitze 1 2 3 2
Kurz-Schwerter       1-6 Spitze 1 3 5 3
Speere       1-6 Spitze 2 6 5 5
Hellebarden         1-10 Spitze/Klinge 2 9 13 15
Lang-Schwerter       1-8 Klinge 1 5 6 4
Krummsäbel         Klinge 1 5 10 4
Bastard-Schwerter         2-8 Klinge 1 8 11 12
Zweihand-Schwerter         1-10 Klinge 2 10 14 15
Streitäxte         1-8 Klinge 1/2 7 10 7
Kriegshämmer       2-5 Wucht 1 4 9 4
Streitkolben       2-7 Wucht 1 7 10 8
Kampfstäbe 1-6 Wucht 2 4 5 4
Keulen   1-4 Wucht 1 4 5 3
Flegel       2-7 Wucht 1 7 13 15
Morgensterne       2-8 Wucht 1 7 11 12

Zu TP addiert sich ggf. ein stärkeabhängigen Bonus von -1..14 und der Verzauberungsgrad der Waffe (+1, +2, ...).

Fernkampf

  zulässige Klassen Schaden 1/2-
händig
Ang
/Rd
Initia-
tive
MinST Gew.
  Mag  Dieb  Kle  Dru  Bar  Käm  TP Typ
Schleudern Kugel Wucht 1 1 6 3
Kurz-Bögen       Pfeil Spitze 2 2 6 6 2
Lang-Bögen         Pfeil Spitze 2 2 7 6 3
Komposit-Bögen           Pfeil+1 Spitze 2 2 7 18 10
leichte Armbrüste       Bolzen Spitze 2 1 5 8 10
schw. Armbrüste         Bolzen+2 Spitze 2 1 10 12 14
Wurfpfeile   1-3 Spitze 1 3 2

Soweit Munition benötigt wird, legt diese TP fest (abgesehen von einem +1/+2 Bonus der Waffe).

Rüstungen

  zulässige Klassen Rüstungsklasse MinST
  Mag  Dieb  Kle  Dru  Bar  Käm  RK Klinge Wucht Stich Geschoß
Lederrüstungen   8     +2 +2 3
Beschl. Lederrüst.   8 -2   -1 -1 6
Kettenhemden     5 -2 -2     8
Schienenpanzer       4   -2 -1 -1 8
Plattenpanzer       4 -3       12
Feldharnische       4 -4   -3 -3 15
Schilde     RK-1
Helme       Schutz vor kritischen Treffern
Roben                  

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