Baldurs Gate

2001

4.2 verbleibende, optionale Gebiete

Die folgenden Bereiche sind optional, in dem Sinne, dass sie für den Handlangsfaden keine Bedeutung haben - wohl aber zu Erfahrung und besserer Ausrüstung führen. Man kann sie zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen, am besten vor oder nach dem Besuch des Mantelwalds (dann im Kapitel 5,...).

Beregost: Mit einem Ankheg-Panzer aus dem Ankheg Land (5.1) nach Beregost gereist. Im Tempel einen Lindwurmkopf für 2.000 GM abgegeben und die restlichen, zusammen mit den gesammelten "Skalps", im 'Windigen Schwindler' an Vai verkauft. In der Hohen Hecke eine Robe des guten Ezmagiers für Dynaheir gekauft, in der Schmiede eine Schattenrüstung für Coran/ Imoen. Für die Ankheg-Panzerschale(n) im Gepäck bot mir Donnerhammer 500 GM bzw., nachdem ich das Geld auschlug, die Anfertigung eines RK1-Ankheg-Panzers für 4.000 GM. In 10 Tagen kann ich den Panzer abholen - Gelegenheit, sich zwischenzeitig in der Gegend umzusehen.

Donnerhammer nimmt nur einmal einen Panzer an, entweder für 500 GM oder für die Rüstung! Befinden sich dabei mehrere Ankheg-Panzer im Gepäck, so verschwinden alle - was ok ist, da ansonsten nur Felten (in Baldurs Tor) 1mal einen Panzer für 250 GM ankauft.

Die Schule von Ulcaster

1 -Furret Bietet einen wertlosen Edelstein für 1.000 GM als magischen "Stein der Wahrheit" an.
   

Von ihm zu stehlen: Schutzformel gegen Magie

2
Ichardy 900
Sucht Fleisch, um wieder "ganz" zu werden (Flegel+1).
3 -Ulcaster Der wandernde Geist des ehemaligen Gründers der nun verfallen Schule. Nach mehrfacher Ansprache ließ sich seinem Gemurmel entnehmen, dass er auf ein Buch hofft, das vielleicht in den Kellergewölben überdauert hat (1.000 EP).
   

Sind die Vorrausetzungen erfüllt (siehe Secrets) gibt einen Ulcaster nach weitere Ansprache die verfluchte Vampirklinge.

4 Keller Eingang zum Kellergewölbe
5 Hobgoblins Einer trug ein Paar Stiefel der List - von der Art, wie es Zhurlong (in Beregost) entwendet wurde.
Skelette, Hobgoblins, Kobold-Kommandos
Im Kellergewölbe der Schule  
1
Gallert
Schleim
270
2.000
Ein Ockergallert und ein Grünschleim (Trank der Spiegelaugen, verfluchte Schutzformel)
2 Leiche 101 GM, Dolch+1, Trank der Schöpferkraft
3
Wölfe 125
Auf dem Boden Stärketrank, …
4 Spinnennest 4 große Spinnen (85 GM, 2 Heiltränke)
5 Wölfe Eine starke Gruppe von Schreckenswölfen. Auf dem Boden u. a. ein Stab des Feuers.
6 Vampirwolf und ein Berg von Leichen, mit einigen Tränken und dem für Ulcaster benötigten Buch "Die Geschichte der Schwestern von Licht und Dunkelheit".
 
V-Wolf 2.000
Wölfe 125/650 EP, Spinnen, Schleime
und Fallen, die aber nur mäßigen Schaden anrichten

südlich von Ulcaster

1 Höhle
Waldschrat 650
Direkt hinter dem Höhleneingang eine 'Verstricken'-Falle (Feuerschutztrank,…)
1 Fundstück

Auf einem Stein ein Wasseropal (Position 1570:1480)

2
Arghain 520
Der Halboger wollte "Eisen und Leben für den Clan" (Zweihänder+1)
3 -Sprat (Bote) Auf dem Weg nach Amn.
4 -Hulrik Bat um Hilfe für seine Kuh Arabella, die von einer Gruppe Xvarte umstellt war (350 EP, Ruf+1).
6 -Sarhedra Die Zwergenkämpferin meinte, wir sollten uns mal mit den Ogern im Süden messen (300 EP).
7 Ogerlager Oger-Berserker (650 EP), 2 Oger und Schützen. Bei einer Leiche 59 GM, Heiltrank,…
5
Ioin, Billy
Dribben
300
150
3 schlecht ausgerüstete Banditen (172 GM, Pfeile+1, …)
Xvarte, Oger-Berserker, Wölfe, Bären

Feuerweinbrücke

1 -Bentan Diener des Ilmater, Gott des Leidens (von ihm zu stehlen: Schutzformel vor Magie)
2 -Poe Ein junger Barde, der uns die Ballade von den verratenen Rittern vorsang.
3 Dungeon Ein-/Ausgang zum Dungeon, der aber besser von Gullikyn aus zu betreten ist.
4
Meilum 1.200
War doch nicht der beste Schwertkämpfer des Landes (64 GM, Handschuhe der Waffenkunst (ETW0-2, TP+2), Langschwert+1)
5
-Carsa,
-Kahrk

3.500
Die verängstigte Carsa wollte sich selbst zu ihrem Besten nicht von dem Gefäß trennen, in dem der Oger Magus Kahrk eingesperrt war. Als sie ihn herbeirief tötete er erst sie und griff dann, geschützt von einem Schildzauber uns an (85 GM, Schurkenrobe, Edelsteine)
Kobolde, Wölfe

Gullikyn

1
Drakar
Molkar
Halacan
Morvin
1.200
1.200
650
650
Nachdem wir eine längere Zeit von Kopfgeldjägern unbehelligt blieben, wartete diesmal gleich ein Vierertrupp auf uns (Kettenhemd+2, Langschwert+1, Morgenstern+1, …)
2 Dorf
-Gandolar
Herr Glücksfuß begrüßte uns im Dorf der Halblinge, gab einen Hinweis auf Geheimtüren zum Feuerwein-Dungeon im Dorf und bat bei zweiter Ansprache darum, dass wir die Gefahr durch Kobolde, die aus dem Dungeon ins Dorf dringen beseitigen (250 GM wenn Jenhai [4] und der Oger Magus im Dungeon tot sind).
3
Jenhal 290
-
Sprach ihn im Keller seiner Hütte auf den Koboldgeruch an, worauf er zugab, Kobolde aus dem Dungeon durch die Geheimtür des Kellers ins Dorf gelassen zu haben. Griff uns nach dem Gespräch an.
4 Tempel "Yondalla und Alvanhendars feine Weine" bietet Tempeldienste an. Im Untergeschoß eine Geheimtür zum Dungeon.
Kobolde, Wölfe

Feuerwein-Dungeon

Ein wenig einträglicher Dungeon. Enge Gänge, teils tödliche und unumgängliche Fallen und respawnenden Kobold-Kommandos zu Hunderten. Der Dungeon ist am besten durch die Geheimtür in Jenhals Keller (Gullikyn 4) zu betreten.

1
Oger Magus 650
Komplize Jenhals.
2
Lendorn 1.400
Magier (evt. unsichtbar) und 3-4 Ogrillons (159 GM, Robe der Elektrizität, Zauber: Todeswolke, Feuerball, Blitzstrahl; Trank der Steinform, Trank der Macht)
3   Kobold-Kommandos in Massen
4 Ritter Die sechs Geisterritter können nicht 'gehen', bis sich ihnen ein im Eid verbundener siebter zugesellt hat.
   

Einem von ihnen kann man eine Langbogen der Treffsicherheit stehlen.

5 Untoter Ritter Griff uns an, um zu sterben, und bat zuvor, seine "Alte Rüstung" zu den verratenen Kameraden zu bringen (1.500 EP).
   

Alternativ kann man die Rüstung behalten, um an die verfluchte Vampirklinge (siehe Secrets) zu kommen.

Basilisken-Region (nördlich von Gullikyn)

Da der Angriff der Basilisken einen entweder zu Stein erstarren läßt oder tötet, ist es ratsam, einen Frontmann mit Schutz vor Versteinerung (Trank der Spiegelaugen, Zauber 'Schutz vor Versteinerung' (z. B. in der Hohen Hecke zu kaufen)) voranzuschicken. Geeignet dazu sind auch Korax [1] oder beschworene Skelette. Ferner sind ein paar, in einem Tempel zu kaufende 'Stein zu Fleisch'-Spruchrollen nützlich.

1
-Korax 175
Der Ghul (immun gegen Versteinerung) schloss sich uns zeitweilig als zusätzlicher Begleiter an, bis dann sein Hunger überhand bekam.
2 -Tamah Erweckten sie aus ihrer Versteinerung und verzichteten auf eine Belohnung dafür (300 EP, Ruf +1).
   

Besteht man auf Belohnung (Ruf-1) übereignet sie einem ihr unzugängliches 'Haus am See', südlich von Beregost.

3
-Mutamin
Basilisk
Basilisk
1.200
1.400
7.000
Befehligte niedere und einen höheren Basilisken und hätte uns gerne seiner Statuen-Sammlung hinzugefügt. (120 GM, Abenteurer Robe, 2 Heiltränke, Zauber)
4
Basilisk
Basilisk
1.400
4.000
Bei dem riesigen Skelett eines Urzeitwesens drei niedere und ein höherer Basilisk.
Gnolle, Basilisken 1.400-7.000 EP!
5
Kirian
Peter (M)
Lindin
Baerin
1.200
1.200
600
300
Eine Gruppe Abenteurer, die sich wirklich nicht benehmen konnten. Aufschneiderisch wie sie waren, war ihre Ausrüstung immerhin eine nette Ergänzung: ca. 400 GM, Armbänder RK7, Goldener Riemen, Langschwert+1, Morgenstern+1, Plattenpanzer, Brandöl, Explosionstrank, Zauber,…
6 -Shar-Teel Forderte den besten männlichen Kämpfer unserer Gruppe zum Zweikampf und war erst nach ihrer Niederlage (300 EP) bereit, sich der Gruppe anzuschließen.

Spinnenwald (östlich von Larswood bzw. nördlich der Basilisken-Region)

1
Denak
Diana
Brendan Lasala
1.200
600
300
300
Vier "Rote Magier von Thay", jederzeit zu einem Angriff bereit (343 GM, Energie-Ring, 4 Schutzroben gg. Feuer / Eis / Elektrizität, 2 Heiltränke, Zauber: u. a. Schutz vor Versteinerung)
2 -Fahrington Dem Druiden war eine 'Formel der Weisheit' entwendet worden, die er bei einem im Osten lebenden Waldschrat vermutete (300 EP, verfl. Spruchrolle)
3
Waldschrat 650
besitzt Fahringtons Spruchrolle "Formel der Torheit".
4
Riesen-Sp.
Geister-
Phasen-
Schwert-
450
1.400
1.400
2.000
Umgeben von Verstricken-Fallen, alles was es an Spinnen so gibt: Riesenspinnen (vergiften), Geisterspinnen (lähmen, erf. +1 Waffen), Phasenspinnen (teleportieren), Schwertspinnen

Spinnen, Waldschrate

Leuchtturm

In Küstennähe sind die dort lebenden "Sirenen" gefährlich. Häufig unsichtbar heranschleichend, vermögen sie mit ihrem lieblichen Gesang (Schreckenszauber;) den Geist zu verwirren und den Freund zum ärgsten Feind zu machen. Unangenehme Gegner, es empfiehlt sich, ein beschworenes Skelett vorangehen zu lassen.

1
-Sil 2.000
Die Sirene und zwei Kolleginnen glaubten, ihre Wohnstatt vor uns zu verteidigen zu müssen (je 2.000 EP).
  Höhle
Golems 2.000
In der Höhle 3 Fleischgolems, Fallen und ein kleiner Schatz: 312 GM, Leitfaden der Gesundheit (Konstitution+1), Wolfs-Umhang, Lähmungsstab, verschiedene Tränke)
2 -Pallonia Eine Wahrsagerin, die es leid ist mit Fragen zu alltäglichen Problemen belästigt zu werden.
3 -Safana (PPC) Die Diebin hat von einem Schatz in einem gestrandeten Piratenschiff gehört und möchte den mit der Gruppe bergen.
Wölfe, Hobgoblins, Sirenen
4
-Arkushule 600
Eine Handleserin, die offenbar eine Vorahnung verschweigen will. Begnügt man sich nicht mit ihrer Vorhersage eines "langen Lebens", so greift sie an (Robe gg. Kälte).
5 -Ardrouine Bat uns das Worg-Rudel 3 zu beseitigen, vor dem ihr Sohn in den alten Leuchtturm [6] geflohen ist (500 EP, 60 GM, Ruf+1) - 3 Worgs, den Sohn selbst bekommt man nicht zu Gesicht.

nördlich des Leuchtturms (westlich der Hohen Hecke)

1
-Shoal 5.000
Upps - Als Kivian die Meerjungfrau ansprach, bestand diese auf einen "Kuss der Freundschaft" und eh wir uns versahen war Kivian tot! Uns schien gleiches angedacht, bis Shoal nach kurzem Kampf erklärte, dass ein Oger namens Droth durch den Diebstahl ihres Schultertuchs Macht über sie erhalten habe und sie zu ihrem Tun zwang. Sie erweckte Kivian und wir versprachen, uns um Droth zu kümmern (750 EP; stirbt Shoal hat dies eine erhebliche Rufminderung zur Folge).
 
-Droth 975
Der Oger erschien kurz nach dem Gespräch mit Shoal, von der er behauptete, dass sie seine Frau sei (129 GM, Abwehrhelm "Geschenk des Friedens" (RW+1, Wid. gg. Elemente je +20%))
Schreckenswölfe, Oger, Ogrillons, Ghule, Sirenen
2 -Arcand Der anscheinend verrückte Gnom bat uns einen verlegten Gegenstand aus dem Schiffswrack in der Nähe zu holen, warnte aber davor, den Gegenstand anzuziehen (300 EP, Brandöl).
3 Wrack
Aaskriecher 420
Im Bug des gestrandeten Schiffs Arcand's verfluchter Tölpelring, davor Aaskriecher.
4 Oger Mehrere Gruppen aus Ogern, Halbogern und allem was da so "rum ogert".
5 -Der Bader Angewidert von den Untaten seines Bruders Daveron, der sogar vor dem Mord an ihren Eltern nicht zurückschrak, versucht "Der Bader" als Heiler den Menschen zu dienen (kostenlose Heilung der ganzen Gruppe, Magiewiderstandstrank)
6
Sirenen 2.000
3-6 Sirenen

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