Baldurs Gate

2001

4.1 Mantelwald

(Freundlicher Arm): Nach dem Besuch des Räuberlagers kann man

4.1 - direkt dem anknüpfenden Handlungsfaden folgen - d. h. Tazok zur Mantelwaldmine folgen und dort Zugang zur Stadt Baldurs Tor erhalten.
4.2 - zuvor Erfahrung und Ausrüstung in den noch unerforschten optionalen Bereichen östlich und westlich von Bergeost sammeln (siehe Kapitel 4.2).

Mantelwald I

Die 5 Bereiche des Mantelwalds bilden geographisch einen Bogen, sind aber nur in Folge zu bereisen.

1 Tasloi Gruppe mit Gurkes Umhang der Unauffindbarkeit (abzugeben für 300 EP und den Umhang in Beregost).
2 Jagdhaus
-Aldeth
-Seniyad
650
4.000
War Letzter einer Jagdgesellschaft, die nach seiner Darstellung von "Wilden" angegriffen worden war. Diese Wilden, tatsächlich Druiden, trafen nach dem Gespräch ein und ihr Anführer Seniyad bezichtigte Aldeths Gruppe des Waldfrevels und des Mordes an einem der ihren.
  Variante 1:

Man wendet sich gegen Aldeth (1.240 GM, Bastardschwert +1/+3 gg. Gestaltwandler, Heldentrank, Diamant) und Seniyad bedankt sich (2.000 EP). In Baldurs Tor bekommt man es mit Aldeths Bruder Dabron (Scharfschützenarmbrust) zu tun, gelangt aber nicht in die Händlerliga.

  Variante 2:

Man wendet sich gegen Seniyad (Ring der Tierfreundschaft) und Aldeth bedankt sich (2.000 EP, Heldentrank). In Baldurs Tor bekommt man es nicht mit Aldeths Bruder zu tun, gelangt aber in die Händlerliga und erhält danach sein Bastardschwert.

Mantelwald I
Vorwiegend Tasloi und Wölfe
   

In Variante 2 kann man Aldeth sein Schwert stehlen und ein zweitesmal in Baldurs Tor bekommen.

3 Brücke
-Coran (RPC)
Der Kämpfer/Dieb lud uns zur Dachenjagd ein, um sich mit uns die in Beregost-Tempel ausgesetzte Belohnung von 2.000 GM für einen Lindwurmkopf zu verdienen.
   

Möchte man Coran als dauerhaften Begleiter halten, so muß man mit ihm innerhalb von 16 Tagen nach Aufnahme einen großen Lindwurm töten bzw. Lindwurmkopf erbeuten.

Mantelwald II

1 -Tiber Bat uns nach seinem Bruder Chelak zu schauen, der mit einem sagenumwobenen Schwert auszog, der Spinnenplage in der Gegend Herr zu werden. Konnten ihm jedoch nur noch Chelaks Leiche bringen (800 EP).
2 Nest
-Centeol
Schwertsp
Riesensp.
Waldschr.
1.000
2.000
450
650
Inmitten des Netzes thronte die Spinnenkönigin Centeol. Eine, von einem Erzmagier namens John Irenicus in ihre jetzige Gestalt verwandelte Magierin. Stärker als sie waren aber die von ihr herbeigerufenen Kreaturen, 6 Spinnen und 2 Waldschrate - kein leichter Kampf!
    In der Netzmitte: Zweihänder+1 "Spinnenfluch", Stab des Frostes, Chelak's Leiche (175 Pfd. schwer) und ein verfl. Tölpelring.
Karte Mantelwald II
Spinnen, Waldschrate, viele Netz-Fallen

Mantelwald III

Heimat der naturverbundenen Schattendruiden (120 EP). Die bleiben friedlich, wenn man sich als Gegner des Eisenthrons zu erkennen gibt - aber nicht, wenn sich Jaheira in der Gruppe befindet.

1 -Eldoth (RPC) Der Barde möchte sich der Gruppe anschließen, seine Liebste "Skie" den Klauen ihres Vaters Entar Silberschild (Herzog von Baldurs Gate) entreißen, nebenbei eine Entführung vortäuschen und Entar erpressen.
2
-Laskal 1.000
Vergewisserte sich, dass auch wir Gegner des Eisenthrons sind und spendierte dafür einen Unverwundbarkeitstrank.
3 Höhle
-Peter 240
Gab nach einigem hin und her zu, Lindwurmbabys zur Bewachung einer alten Erzmine der Zwerge abzurichten.
4 Baumhaus
-Amarande
Im Haus einige Tränke: der Lebenskraft, der Freiheit, Gegengift, Heiltrank
5 -Takiyah, -Izefia Verweisen auf "Peter aus dem Norden" und Faldorn.
6 -Faldorn (RPC) Eine freundliche Druidin, die sich als Gefährtin im Kampf gegen den Eisenthron anbot.
Karte Mantelwald III
wenige Wölfe, Bären und Tasloi

Mantelwald IV

7
Hamadryad 650
Die Dryade ist nicht nett. Benutzt Schreckenszauber und ein magisches Tor, um sich an eine andere Stelle zu teleportieren.
8 Drachenhöhle
Neben zwei ausgewachsenen Lindwürmer (1.400 EP) und einigen Babys befindet sich in der Höhle auch die Leiche eines wirklich großen Drachens und die eines glücklosen Abenteurers (62 GM, Stab der Furcht).
   

Eine Rast in der Höhle wird mit hoher Chance von einem Lindwurm gestört.

3   Im Norden mehrere Lindwurmbabys.
Karte Mantelwald IV
Große Spinnen, Wächter 120 EP, Lindwurmbabys 450 EP

Mantelwald-Mine

1
-Lakadaar 120

Handlanger des Eisenthrons mit einer kleinen Gruppe Wächter (je 120 EP).
2
Drasus
Ghentore
Kysus
Rezdan
1.400
1.600
1.400
1.200
Zwei Kämpfer und zwei Magier, geheuert, um unser Eindringen in die Mine doch noch zu vereiteln. Erfolgreich waren sie nicht, aber es gab ein abwechslungsreiches Gefecht (ca. 150 GM, Siebenmeilenstiefel, Plattenpanzer+1, Morgenstern+1, …)
3 Wachhaus Wachen. (Trank: Magischer Schild, ...)
4 Mineneingang Der Aufzug im Keller führt zum 1. Minenlevel.
Karte Mantelwald-Mine
Wachen des Eisenthrons

In der Mine

Die alte Erzmine war geheimer Besitz des Zwergenvolks und wurde von diesen bewirtschaftet, bis das Wasser des Flusses in die Mine einbrach, sie überflutete und viele Zwerge tötete. Von Überlebenden des Wassereinbruchs erfuhr der "Eisenthron" von der Mine, erzwang unter Folter eine Lageangabe und nahm die Mine für sich in Betrieb.

  Level 1 Wächter (65/120 EP)
1

Stöpsel
-Bergarbeiter

Berichtete, dass der 'Magische Stöpsel' bei ihm das Flußwasser zurückhält und dass man mit einem Schlüssel Davaeorns den Stöpsel öffnen, die Mine erneut überfluten und damit für den Eisenthron unbrauchbar machen kann (2.000 EP, Ruf+2).
    Erst sollten wir aber mit Rill [3], dem Anführer der Sklaven sprechen, der eine Möglichkeit gefunden habe, die Sklaven zuvor ins Freie zu bringen.
  Level 2 Zellen und Lager, Fallen, Wächter (120/240 EP). 3 Geheimtüren (gelb) und Düsterschrecken (650 EP) im Gang dahinter.
2
Hareishan 1.200
Magier mit Wächtern der Schwarzen Kralle (310 GM, Robe des Abenteurers, Explosionstrank, Spruch 'Hast',…
3 -Rill Benötigte 100 GM, um den Führer der Schwarzen Krallen auf der 1. Ebene zu bestechen und die Sklaven aus der Mine zu führen.
3 -Yeslick (RPC) Der Zwerg (Kämpfer/Kleriker) ist einer derjenigen, die die Überflutung der Mine überlebt haben. Er wurde von Rieltar gefoltert, bis er die Lage der Mine preisgegeben hat.
  Level 3 Einiges Sammelwertes. Wächter und respwanende Hobgoblins.
4   Gleich am Eingang 4 Wächter und 3 Hobgoblins
5 Tempelraum Angebetet wird hier Cyric, der Gott des Chaos. In Vasen: Heilelexier, Heiltrank, Unverwundbarkeitstrank, Trank der Steinriesenstärke
6
Oger Mag. 650
Betrachtete seine Folterungen als Kunstwerk (Schmuck, …)
7 Wachräume Hobgoblins. Speer+1, Magiewiderstandstrank, Schutzformel gg. Säure, …
8
Natasha 1.200
Eine blitzwerfende Magierin und Hobgoblins (Robe des Reisenden, Sprüche: Spiegelbild, Verlangsamen, Personen festhalten)
9 Waffenkammer u. a. Kleiner Schild+1, Beschlagener Lederwams+1
  Level 4 Im Gang vor dem luxuriösen Gemach des Magiers Daveron 4 Fallen, von denen zwei je einen 'Schlachtschrecken' (4.000 EP) herbeirufen.
10
Daveron 6.000
Gab sich alle Mühe und hopste von einem Raum in den nächsten, war aber allein trotz Schild-, Blitz und Hrebirufzauber kein großes Problem (308 GM, Armbänder RK 6, Robe des bösen Erzmagiers, Schlüssel für den Magischen Stöpsel, Briefe, …)
    Mit Aufnahme der Briefe beginnt das 5. Kapitel.
11 -Stephan Der verängstigte Stephan Re’Cap gab an, "nur" Davaerons Schüler zu sein und bot all sein Wissen für sein Leben.
12 Schatzraum
Schleim 2.000
Bewacht von einem Grünschleim, 3 Schatzkisten mit Geld, wertvollem Schmuck und anderem (1.085 GM, Zauber: Klopfen,…)

Nach den Briefen wollte sich der "Eisenthron" zum Erzmonopolisten machen, indem Mulahey das Erz der Nashkell-Mine verdarb und Tazok mit Karwanenüberfälle die Einfuhr von Erz störte. Gleichzeitig sollten gestreute Gerüchte einer amn'schen Invasion die Nachfrage nach Erz für Waffen und Rüstungen ankurbeln - womit der Eisenthron zu Reichtum, Ansehen und Einfluß zu kommen hoffte. Sitz des von Rieltar und anderen angeführten Eisenthron-Bunds ist die größte, mächtigste und zugleich dunkelste aller Städte Faerûns - Baldurs Tor.


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