Baldurs Gate

2001

Prolog - Kerzenburg (Tutorial)

Karte Kerzenburg

Auf einer Halbinsel liegend, von schweren Festungsmauern geschützt, wurde die Kerzenburg einst vom Seher Alaundo gegründet, als 'Bollwerk des Wissens' in wenig zivilisierten Zeiten. Die Burg war mir und meinem Ziehvater Gorion Heimat, bis hin zu dem fatalen Tag an dem Gorion mir erklärte, ich sei hier nicht länger sicher und mich aufforderte, Vorbereitungen für eine mysteriöse Reise mit ihm zu treffen.

Verdiente mir also mit kleineren Aufträgen ein wenig Geld und frischte meine Kenntnisse der Kampfeskunst auf. Was auch nötig war, denn noch bevor wir die Burg verließen geriet ich mit zwei Auftragsmördern aneinander - wobei mir völlig schleierhaft ist, warum jemand an meinem Tod ein Interesse hat?

1 Rasthaus
-Winthrop
Wie in vielen größeren Rasthäusern kann man bei Winthrop nicht nur Zimmer mieten und Gerüchte in Erfahrung bringen, sondern auch mit Waren handeln und Gegenstände identifizieren lassen.
    Hab mir erstmal einen beschlagenen Lederwams, Helm, Schild, Langschwert und Bolzen (für Fuller) zugelegt. Vor Verlassen Kerzenburgs dann eine bessere Rüstung (den Wams für Imoen behalten), einen Kompositbogen, Pfeile, eine Schleuder und Kugeln.
   

Im Raum neben Winthrop und im Obergeschoß befinden sich einige versperrte Behälter, die man als Dieb aufsperren oder mit hinreichender Stärke aufbrechen kann - unbemerkt, solange dies nicht unter den Augen eines NPCs geschieht. Oben: 4 GM - Silberkette - 36 GM, Trank der Klarheit; unten: 18 GM, Spruchrollen 'Rüstung' und 'Infravision'.

   

Bricht man oben die Truhe auf, bei der sich ein Gast befindet, so bekommt es mit einem Soldaten der 'Flammenden Faust' zu tun, sobald man der Truhe einen Gegenstand entnimmt! Eine Flucht ins Erdgeschoß ist dann aber möglich.

  -Firebead
Elfenhaar
Bat mich, ihm eine Identifizierungs-Schriftrolle zu holen, die er dem Mönch Tethoril [12] zur Prüfung gegeben hat (50 EP, Heiltrank).
   

In unmodifizierter Spielversion kann man von Firebead 300 GM erhalten, wenn man ihn ca. 30mal anspricht.

2 -Phlydia Hat ihr Buch "Die Geschichte von Hulruaa" im Stroh des Heulagers verloren (50 EP, bei Reaktionswert 8+: Edelstein 'Luchsauge').
3 Priesterquart.
-Shank 20
Kopfgeldjäger (Dolch). (Tisch: 8 GM, Kiste: Kriegshammer, Truhe: Dolch)
4 Heulager
-Dreppin
Verwies auf Phlydias Buch im Heustapel und bat mich bei erneuter Ansprache, ein Heilmittel für seine erkrankte Kuh von Hull zu besorgen (50 EP).
5 Tempel
des Oghma
Der Priester verkauft Tränke und Zauberformeln, identifiziert Gegenstände und nimmt Spenden an, mit denen man sein Ansehen für gutes Geld steigern kann (siehe Ruf).
6 Lagerhaus
-Reevor
Das Lagerhaus des unleidigen Zwergs wird von Ratten (1 EP) heimgesucht (50 EP, 5 GM, Silberring in einem Faß).
  -Jondalar Kampftraining
7 Stadttor
-Hull
Hat am Vorabend zu tief ins Glas geschaut und so seinen Dienst ohne Schwert angetreten. Besorgte es ihm aus seiner Kiste in der Kaserne (50 EP, bei Reaktionswert 15+: 20 GM, sonst 10 GM).
8 Lazarett Von dem beschäftigten Mönch einen Heiltrank erhalten.
9 Obe's Haus Gruppen-Kampftraining mit den von Obe herbei beschworenen Monstern.
   

Erfahrungspunkte gibt es nur in den ersten Wellen, im Kampf gegen Kreischlinge (1 EP) und Kobolde (7 EP). Den zeitweilig zugeordneten Gruppengefährten kann man Ausrüstung abnehmen, jedoch verschwindet die bei Verlassen des Hauses wieder aus dem Inventar.

10
-Carbos 20
Kopfgeldjäger (Dolch)
11 Kaserne
-Fuller
Zeigte mir die Kiste Hulls im östlichen Teil des Raumes, mit dessen Schwert und dem für Dreppin benötigten Gegengift, und bat, ihm einige Armbrustbolzen aus dem Wirtshaus zu besorgen (50 EP, bei Reaktionswert 15+: Dolch+1, sonst 10 GM).
12 Innere Anlagen
-Imoen
Die diebische aber freundliche Imoen scheint mehr über die anstehende Reise zu wissen, leider aber nichts Konkretes.
  -Tethoril Besitzt die Elfenhaars Identifizierungsformel.
  -Gorion Die Zeit ist gekommen, die Reise mag beginnen. Bei Einbruch der Dämmerung verließ ich mit meinem Ziehvater Gorion den Ort, leider ohne das Gorion mich über Ziel oder Grund der Reise aufklärte.
   

Nach Verlassen der Burg ist sie erst wieder im 6. Kapitel zu betreten


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