Baldurs Gate

2001

Ausrüstung - allgemeine Eigenschaften

Welche Waffen und Rüstungen ein Charakter nutzen kann, ist von seiner Klasse und seiner Stärke abhängig. Ob er bestimmte, seiner Klasse erlaubte Waffen mit guter Trefferchance (ETW0-Wert) nutzen kann, hängt von der Stufe des Charakters ab und davon, ob er Waffentalentpunkte in die Beherrschung der jeweiligen Waffe/Waffengruppe investiert hat.

Zur Erläuterung der Eigenschaften und verwendeten Abkürzungen siehe Kampfschema.

Basiswerte von Nahkampf-Waffen

Stärke modifiziert ggf. die Zahl der Trefferpunkte (TP) um -1..+14 und die Trefferchance (den ETW0-Wert) um +2..-7. Bei verzauberten Waffen wirkt sich deren Verzauberungsgrad (+1, +2, ...) wie folgt aus: er erhöht den Schaden, verbessert die Trefferchance (durch Minderung des ETW0-Werts) und mindert im Normalfall den Initiativ-Wert, das Gewicht und die Mindeststärke.

Waffentalent / Waffe zulässige Klassen Schaden 1/2-
händig
Initia-
tive
MinST Gew.
Mag  Dieb  Kle  Dru  Bar  Kri  TP Typ
Kleine Schwerter  
Dolch   1-6 Spitze 1 2 3 2
- Kurz-Schwert       1-6 Spitze 1 3 5 3
Große Schwerter  
- Lang-Schwert       1-8 Klinge 1 5 6 4
- Krummsäbel         Klinge 1 5 10 4
- Bastard-Schwert         2-8 Klinge 1 8 11 12
- Zweihand-Schwert         1-10 Klinge 2 10 14 15
Stumpfe Waffen  
- Keule   1-4 Wucht 1 4 5 3
- Kriegshammer       2-5 Wucht 1 4 9 4
- Kampfstab 1-6 Wucht 2 4 5 4
Spitze Waffen  
- Streitkolben       2-7 Wucht 1 7 10 8
- Flegel       2-7 Wucht 1 7 13 15
- Morgenstern       2-8 Wucht 1 7 11 12
Speere  
- Speer       1-6 Spitze 2 6 5 5
- Hellebarde         1-10 Spitze/Klinge 2 9 13 15
Äxte  
- Streitaxt         1-8 Klinge 1/2 7 10 7

Basiswerte von Fernkampfwaffen

Abgesehen von Wurfpfeilen, -dolchen und -äxten bestimmt bei Fernkampfwaffen die Munition (Pfeile, Bolzen, KUgeln) die Anzahl an Trefferpunkten (TP). Ein hoher Geschicklichkeitswert verbessert die Trefferchance (senkt den ETW0-Wert). Bei verzauberten Waffen wirkt sich deren Verzauberungsgrad (+1, +2, ...) wie bei Nahkampfwaffen aus: er erhöht den Schaden, verbessert die Trefferchance und mindert im Normalfall den Initiativ-Wert, das Gewicht und die Mindeststärke.

Waffentalent / Waffe zulässige Klassen Schaden 1/2-
händig
Ang
/Rd
Initia-
tive
MinST Gew.
Mag  Dieb  Kle  Dru  Bar  Kri  TP Typ
Bögen  
Kurzbogen       Pfeil Spitze 2 2 6 6 2
- Langbogen         Pfeil Spitze 2 2 7 6 3
- Kompositbogen           Pfeil+1 Spitze 2 2 7 18 10
Geschoßwaffen  
- Schleuder Kugel Wucht 1 1 6 3
- Leichte Armbrust       Bolzen Spitze 2 1 5 8 10
- Schwere Armbrust         Bolzen+2 Spitze 2 1 10 12 14
- Wurfpfeil   1-3 Spitze 1 3 2

Rüstungen

Rüstung wirkt sich im Spiel so aus, dass sie keinen Schaden mindert, sondern Treffer verhindert. Je kleiner ihr Rüstungsklassenwert ist (negative Werte sind möglich und ideal), umso weniger Treffer wird man einstecken müssen. Der Basis-Rüstungsklassenwert modifiziert sich ggf. in Bezug auf bestimmte Schadensarten und um +3..-6 in Abhängigkeit vom Geschicklichkeitswert.

Rüstung zulässige Klassen Rüstungsklasse MinST
Mag  Dieb  Kle  Dru  Bar  Kri RK Klinge Wucht Stich Geschoß
Lederwams   8     +2 +2 3
Beschl. Lederwams   7 -2   -1 -1 6
Kettenhemden     5 -2 -2     8
Schienenpanzer       4   -2 -1 -1 8
Plattenpanzer       3 -3       12
Feldharnische       1 -4   -3 -3 15
Schilde     RK-1
Helme       bieten Schutz vor kritischen Treffern
Roben                  

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