Spielsystem

2008

Spielsystem (basierend auf dem AD&D-Regelwerk)  

Einer Reihe von Computerspielen liegen die Regeln des, in verschiedenen Überarbeitungen existierenden 'Pen & Paper' Rollenspielsystems 'Advanced Dungeons & Dragons (kurz AD&D oder ADnD) zugrunde, die mal mehr, mal weniger getreu umgesetzt wurden. Von den hier besprochenen Spielen betrifft dies:

Grundlegendes zu diesen, sich stark gleichenden Spielen hier zusammengestellt.

Primärattribute - die Spielcharaktere - gespielte und die vom Computer gesteuerten - sind in ihren Handlungsmöglichkeiten maßgeblich von sechs Primärattributen bestimmt sind, die teils direkt, teils über abgeleitete sekundäre Charaktermerkmale Einfluß auf viele Spielfaktoren nehmen.

für jedes Primärattribut des Spielers wird bei der Charaktererschaffung am Beginn eines neuen Spiels ein Wert ausgewürfelt, indem der Computer einen Wurf von 3 sechsseitigen Würfeln (3W6) simuliert. Der Standardwertebereich der Primärattribute ist somit 3..18. Er kann nur für einzelne Attribute abweichen, wenn eine andere Rasse als Mensch für den Charakter gewählt wurde. (abgesehen von zufällig bestimmt. Dabei können Attributpunkte umverteilt, von einem Attribut abgezogen und einem anderen zugewiesen werden.

  • Das 'Auswürfeln' der Attributwerte kann beliebig oft wiederholt werden. Erwürfelte Attributpunkte können umverteilt, d. h. von einem Attribut abgezogen und einem anderen zugewiesen werden.
  • Es macht Sinn, sich für das Auswürfeln ein paar Minuten Zeit zu nehmen, um eine möglichst hohe Anzahl an Punkten zu erzielen. Ein recht gutes Ergebnis wäre ca. 90 Punkte zu erwürfeln (6x15), alles darüber ist sehr selten.
  • Es ist davon auszugehen, dass sich im Spielverlauf die Attributwerte kaum noch verbessern lassen. Zeitweilig zwar durch Zauber und Tränke, dauerhaft aber nur durch die Boni einiger magischer Gegenstände und in Baldurs Gate 1 durch Leitfäden, mit denen sich jedes Attribut einmal um +1 steigern läßt, Weisheit dreimal um +1.
  • Ferner sei empfohlen, die verfügbaren Punkte bei bei der Charaktererschaffung nicht gleichmäßig zu verteilen, sondern entsprechend der gewählten Klasse (Kämpfer, Dieb, Magier,...) einzelne Eigenschaften hoch zu setzen, auch wenn dadurch andere nur mittelmäßig ausfallen. Ein Krieger muß nicht intelligent sein, ein Magier nicht stark,...

W4, W6, W10, W20? - Viele Beschreibungen des Spiels nehmen Bezug auf die im Original-Regelwerk vorgesehen "Würfe" von einem oder mehreren Würfel unterschiedlicher Seitenzahl. Der allseits bekannte 6seitige Würfel wird dabei als "W6" bezeichnet, ein 20seitiger Würfel als "W20", ...

Lautet die Beschreibung z. B. "verursacht 1W10 Schaden", so ist der Schadensbereich 1..10; lautet sie "betrifft 2W4 Gegner" so sind 2x1..4 = 2..8 Gegner betroffen. Würfe mit mehr als einem Würfel haben dabei die Eigenart einer nicht linearen Werteverteilung, bei der ein Mittelwert weit wahrscheinlicher ist als ein Mindest-/Höchstwert. Die Primärattribute eines Charakters werden z. B. mit einem 3W6 ausgewürfelt: Bei 6³=216 möglichen Würfelkombinationen gibt es dabei nur eine für den Höchstwert 18 (Chance 1/216 ~ 0,5%); dahingegen gibt es für eine 10 oder 11 jeweils 27 Kombinationen (Chance 27/216 ~ 12,5%). Die Chance, alle 6 Attribute eines Charakters auf 18 zu würfeln ist ca. 0,08%, zu gering, um darauf Zeit zu verschwenden;)

Der Computer simuliert die jeweiligen Würfe mit einer interne Ermittlung einer Zufallszahl im entsprechenden Wertebereich. Grundlage dafür ist eine mathematische Folge ziemlich ausgeglichener Werte, deren Start anhand der Tageszeit in Millisekunden ermittelt wird. Eigenart der Ermittlung ist, dass man z. B. bei einem 1W6 mit guter Chance bei 6 Versuchen auch einmal eine 6 würfelt, jedenfalls nicht wie im realen Leben u. U. 100mal würfeln muß.


Top | Print | © www.yiya.de