Spielsystem

2008

Klasse: Waldläufer (Krieger)  

 
Basis-Anforderungen
ST:  13
GE:  13
KO:  14
IN:  3
WE:  14
CH:  3
Rasse:  Mensch, Halbelf, Elf
Gesinnung:  gut
Grunddaten
Kategorie:  Krieger
LP:  +1..10 bis zur 9. Stufe, dann +3
ETW0:  -1 pro Stufe
WTP:  4 bei Start, +1 alle 3 Stufen
Spezialisierung:  ja, max. 2 Talentpunkte pro Waffe
Rüstung:  beliebig

Der Waldläufer gilt als "Mann des Waldes": Geschickt im Umgang mit Waffen, verbunden der Natur im Allgemeinen und der Tierwelt im Speziellen, bewandert in den Waidmannskünsten. Er kann jede Waffe und Rüstung tragen, bevorzugt aber meist den Bogen und begnügt sich evt. mit einem Lederwams, mit dem er sich fast unsichtbar und geräuschlos an seine Opfer anschleichen kann.

  • kann jede Waffe und Rüstung verwenden
  • Erz-/Rassenfeind - gegenüber einer, bei Spelbeginn ausgewählten Gegnerart (z. B. Skelette, Oger, ...) erhält er im Kampf Trefferwurf+4 und Initiative-4.
  • besitzt die Diebestalente Verstecken und Schleichen, wenn er keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams trägt.
  • Fertigkeit: Säugetiere/Personen bezaubern
  • kann ab der 8. Stufe Druidenzauber einsetzen

Beschränkungen / Nachteile:

  • muß Mensch, Elf oder Halbelf sein
  • muß eine gute Gesinnung haben (rechtschaffen gut, gut oder chaotisch gut)
  • läßt sich nur mit der Klasse Kleriker kombinieren
  • wird zum "gefallenen Waldläufer", wenn sein Ruf stark absinkt (er verliert seine speziellen Waldläufer-Fertigkeiten und wird zum Kämpfer 'abgestuft')

Steigerungstabelle

Stufe benötigte
Erfahrung
LP WT ETW0 Diebes-
talente
Druidenzauber
pro Grad
verst. schl. 1. 2. 3.
1. 0   •••• 20 10 15      
2. 2.250 +1..10   19 15 21
3. 4.500 " 18 20 27
4. 9.000 "   17 25 33
5. 18.000 "   16 31 40
6. 36.000 " 15 37 47
7. 75.000 "   14 43 55
8. 150.000 "   13 49 62 1    
9. 300.000 " 12 56 70 2    
10. 600.000 +3   11 63 78 2 1
11. 900.000 "   10 70 86 2 2  
12. 1.200.000 " 9 77 94 2 2 1
13. 1.500.000 "   8 83 99 3 2 1
14. 1.800.000 "   7 85 99 3 2 2
15.  2.100.000 " 6 99 " 3 3 2
16. 2.400.000 "   5 " " 3 3 3
17. 2.700.000 "   4 " " 3 3 3
18. 3.000.000 " 3 " " 3 3 3
19. 3.300.000 "   2 " " 3 3 3
20. 3.600.000 "   1 " " 3 3 3
 

Stufenaufstiege wie ein Paladin.

Gewinn an Lebenspunkten (LP) und Waffentalentpunkte (WT) wie jeder Kieger.

Spezielle Varianten in BG2

Bogenschütze

Er ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen, dem praktisch jeder Schuß gelingt. Sein Geschick im Umgang mit dem Bogen geht allerdings auf Kosten seiner Fähigkeiten, Nahkampfwaffen und Rüstung im Kampf zu verwenden.

Trefferwuf+1 und Schaden+1 für je 3 Stufen, bei Verwendung von Schußwaffen
  24 Sekunden lang Trefferwürfe+2, Schaden Maximal+2, ein zusätzlicher Angriff pro Runde
Fertigkeit gezielte Schüsse (1x pro 4 Stufen)
  10 Sekunden lang gilt stufenabhängig für Distanztreffer:
 
ab Stufe 4: Ziel erleidet einen Abzug von 1 auf Trefferwürfe
ab Stufe 8: Ziel erleidet einen Abzug von 1 auf Rettungswürfe gegen Zauber
ab Stufe 12: Ziel erleidet einen Abzug von 1 auf Stärke
ab Stufe 16: Schaden+2
Kann 3 Fertigkeitspunkte für den Kampf mit zwei Waffen aufwenden.
   
kann keine Metallrüstungen tragen.
kann sich nicht im Umgang mit Nahkampfwaffen spezialisieren (nur 1 Waffentalentpunt einsetzen)

Pirscher

Pirscher sind die typischen Spione für Armeen, die sowohl in Städten, als auch in der Wildnis verdeckte Informationen sammeln und gefangene Feinde verhören. Ihre entsprechenden Fähigkeiten machen sie zu tödlichen Gegnern.

Im Schatten verstecken und Leise bewegen: je +20%
Kann wie ein Dieb hinterhältige Angriffe ausführen:
 
ab Stufe 1: einfacher Schaden
ab Stufe 9: zweifacher Schaden
ab Stufe 17: dreifacher Schaden
Kann ab der 12. Stufe 3 Magierzauber einsetzen: Hast, 'Schutz vor normalen Geschossen' und 'Geringe Zauberabwehr'.
   
kann keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams tragen.

Tiermeister

Er fühlt sich in der freien Natur am wohlsten und hat eine natürliche Affinität zu Tieren aller Art, die er als Begleiter und Waffenbrüder beschwören kann.

Im Schatten verstecken: +15%
Kann zusätzlich zu seinen normalen Zaubern folgende Zauber einsetzen:
 
ab Stufe 8: Tiere beschwören I
ab Stufe 10: Tiere beschwören II
ab Stufe 12: Tiere beschwören III
   
Kann keine Metallwaffen verwenden (Schwerter, Hellebarden, Hämmer oder Morgensterne)

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