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walkthrus • reviews
2008
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Klasse: Waldläufer (Krieger) |
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(c) yiya.de |
Basis-Anforderungen |
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ST: |
13 |
GE: |
13 |
KO: |
14 |
IN: |
3 |
WE: |
14 |
CH: |
3 |
Rasse: |
Mensch, Halbelf, Elf |
Gesinnung: |
gut |
Grunddaten |
Kategorie: |
Krieger |
LP: |
+1..10 bis zur 9. Stufe, dann +3 |
ETW0: |
-1 pro Stufe |
WTP: |
4 bei Start, +1 alle 3 Stufen |
Spezialisierung: |
ja, max. 2 Talentpunkte pro Waffe |
Rüstung: |
beliebig |
Der Waldläufer gilt als "Mann des Waldes": Geschickt im Umgang mit Waffen, verbunden der Natur im Allgemeinen und der Tierwelt im Speziellen, bewandert in den Waidmannskünsten. Er kann jede Waffe und Rüstung tragen, bevorzugt aber meist den Bogen und begnügt sich evt. mit einem Lederwams, mit dem er sich fast unsichtbar und geräuschlos an seine Opfer anschleichen kann.
- kann jede Waffe und Rüstung verwenden
- Erz-/Rassenfeind - gegenüber einer, bei Spelbeginn ausgewählten Gegnerart (z. B. Skelette, Oger, ...) erhält er im Kampf Trefferwurf+4 und Initiative-4.
besitzt die Diebestalente Verstecken und Schleichen, wenn er keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams trägt.
- Fertigkeit: Säugetiere/Personen bezaubern
- kann ab der 8. Stufe Druidenzauber einsetzen
Beschränkungen / Nachteile:
- muß Mensch, Elf oder Halbelf sein
- muß eine gute Gesinnung haben (rechtschaffen gut, gut oder chaotisch gut)
- läßt sich nur mit der Klasse Kleriker kombinieren
- wird zum "gefallenen Waldläufer", wenn sein Ruf stark absinkt (er verliert seine speziellen Waldläufer-Fertigkeiten und wird zum Kämpfer 'abgestuft')
Steigerungstabelle
Stufe |
benötigte
Erfahrung |
LP |
WT |
ETW0 |
Diebes-
talente
|
Druidenzauber
pro Grad |
verst. |
schl. |
1. |
2. |
3. |
1. |
0 |
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20 |
10 |
15 |
|
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2. |
2.250 |
+1..10 |
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19 |
15 |
21 |
3. |
4.500 |
" |
|
18 |
20 |
27 |
4. |
9.000 |
" |
|
17 |
25 |
33 |
5. |
18.000 |
" |
|
16 |
31 |
40 |
6. |
36.000 |
" |
|
15 |
37 |
47 |
7. |
75.000 |
" |
|
14 |
43 |
55 |
8. |
150.000 |
" |
|
13 |
49 |
62 |
1 |
|
|
9. |
300.000 |
" |
|
12 |
56 |
70 |
2 |
|
|
10. |
600.000 |
+3 |
|
11 |
63 |
78 |
2 |
1 |
11. |
900.000 |
" |
|
10 |
70 |
86 |
2 |
2 |
|
12. |
1.200.000 |
" |
|
9 |
77 |
94 |
2 |
2 |
1 |
13. |
1.500.000 |
" |
|
8 |
83 |
99 |
3 |
2 |
1 |
14. |
1.800.000 |
" |
|
7 |
85 |
99 |
3 |
2 |
2 |
15. |
2.100.000 |
" |
|
6 |
99 |
" |
3 |
3 |
2 |
16. |
2.400.000 |
" |
|
5 |
" |
" |
3 |
3 |
3 |
17. |
2.700.000 |
" |
|
4 |
" |
" |
3 |
3 |
3 |
18. |
3.000.000 |
" |
|
3 |
" |
" |
3 |
3 |
3 |
19. |
3.300.000 |
" |
|
2 |
" |
" |
3 |
3 |
3 |
20. |
3.600.000 |
" |
|
1 |
" |
" |
3 |
3 |
3 |
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Stufenaufstiege wie ein Paladin.
Gewinn an Lebenspunkten (LP) und Waffentalentpunkte (WT) wie jeder Kieger. |
Spezielle Varianten in BG2
Bogenschütze
Er ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen, dem praktisch jeder Schuß gelingt. Sein Geschick im Umgang mit dem Bogen geht allerdings auf Kosten seiner Fähigkeiten, Nahkampfwaffen und Rüstung im Kampf zu verwenden.
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Trefferwuf+1 und Schaden+1 für je 3 Stufen, bei Verwendung von Schußwaffen |
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24 Sekunden lang Trefferwürfe+2, Schaden Maximal+2, ein zusätzlicher Angriff pro Runde |
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Fertigkeit gezielte Schüsse (1x pro 4 Stufen) |
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10 Sekunden lang gilt stufenabhängig für Distanztreffer: |
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ab Stufe 4: |
Ziel erleidet einen Abzug von 1 auf Trefferwürfe |
ab Stufe 8: |
Ziel erleidet einen Abzug von 1 auf Rettungswürfe gegen Zauber |
ab Stufe 12: |
Ziel erleidet einen Abzug von 1 auf Stärke |
ab Stufe 16: |
Schaden+2 |
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Kann 3 Fertigkeitspunkte für den Kampf mit zwei Waffen aufwenden. |
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kann keine Metallrüstungen tragen. |
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kann sich nicht im Umgang mit Nahkampfwaffen spezialisieren (nur 1 Waffentalentpunt einsetzen) |
Pirscher
Pirscher sind die typischen Spione für Armeen, die sowohl in Städten, als auch in der Wildnis verdeckte Informationen sammeln und gefangene Feinde verhören. Ihre entsprechenden Fähigkeiten machen sie zu tödlichen Gegnern.
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Im Schatten verstecken und Leise bewegen: je +20% |
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Kann wie ein Dieb hinterhältige Angriffe ausführen: |
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ab Stufe 1: |
einfacher Schaden |
ab Stufe 9: |
zweifacher Schaden |
ab Stufe 17: |
dreifacher Schaden |
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Kann ab der 12. Stufe 3 Magierzauber einsetzen: Hast, 'Schutz vor normalen Geschossen' und 'Geringe Zauberabwehr'. |
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kann keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams tragen. |
Tiermeister
Er fühlt sich in der freien Natur am wohlsten und hat eine natürliche Affinität zu Tieren aller Art, die er als Begleiter und Waffenbrüder beschwören kann.
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Im Schatten verstecken: +15% |
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Kann zusätzlich zu seinen normalen Zaubern folgende Zauber einsetzen: |
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ab Stufe 8: |
Tiere beschwören I |
ab Stufe 10: |
Tiere beschwören II |
ab Stufe 12: |
Tiere beschwören III |
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Kann keine Metallwaffen verwenden (Schwerter, Hellebarden, Hämmer oder Morgensterne) |
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