Spielsystem

2008

Klasse: Magier (Zauberkundige)  

 
Basis-Anforderungen
ST:  9
GE:  3
KO:  3
IN:  15
WE:  3
CH:  3
Rasse:  beliebig
Gesinnung:  beliebig
Grunddaten
Kategorie:  Zauberkundiger
LP:  +1..4 bis zur 10. Stufe, dann +1
ETW0:  -1 alle 3 Stufen
WTP:  1 bei Start, +1 alle 6 Stufen
Spezialisierung:  nein, nur 1 Talentpunkt pro Waffe
Rüstung:  keine

Der Zauberkundige strebt danach, ein Meister der magischen Energien zu sein, die er formt und mit sehr unterschiedlicher Wirkung als Zaubersprüche einsetzt. Das dafür erforderliche Studium fremder Sprachen und sonderbarer Materialien kostet ihm den Großteil seiner Zeit, wodurch er zwar mental stark, aber physisch schwach ist. Auf Abenteuerreisen sieht man Zauberkundige daher nur selten ohne ein Gefolge von Kämpfern und Soldaten.

Um Zauber wirken zu können müssen Zauberkundige zuerst einen Spruch von einer gefundenen/gekauften Spruchrolle in ihr persönliches Zauberbuch übertragen, wobei die Chance, das dies gelingt, von ihrer Intelligenz abhängt. Vor einer Rast können sie sich dann einige Zauber ihres Zauberbuchs einprägen und diese nach der Rast verwenden.

Unter den Zauberkundigen ist der "Magier" derjenige, der sich mit jeder Art von Magie (jeder Schule) befaßt und somit die breiteste Palette an Zaubersprüchen erlernen kann. Dafür kann er sich aber pro Grad einen Zauber weniger als die Spezialisten einprägen.

  • kann mit seinen Zaubern eine Vielzahl von Aufgaben erfüllen, von einfachem Identifizieren magischer Gegenstände bis zu flächendeckenden oder auf mehrere Gegner abzielende Angriffe bzw. auf Verbündete wirkende Schutzzauber.
  • Sein wichtigstes Attribut ist Intelligenz. Um Zauber des 8. Grades erlernen und wirken zu können benötigt er IN=16+, für Zauber des 9. Grades IN=18+.
  • kann keine Rüstungen tragen aber Roben
  • kann Zauberstäbe verwenden

Beschränkungen / Nachteile:

  • besitzt nur sehr wenig Lebenspunkte
  • kann nur mit Dolchen, Kampfstäben, Wurfpfeilen und Schleudern kämpfen.
  • kann abhängig von seiner Intelligenz nur eine bestimmte Höchstzahl an Zaubern pro Grad in sein Zauberbuch übertragen. (In BG2 Können Zauber auch wieder aus dem Buch entfernt werden.)

Steigerungstabelle

Stufe benötigte
Erfahrung
LP WT Zauber pro Grad
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. 0 4 1                
2. 2.500 +1..4   2
3. 5.000 "   2 1
4. 10.000 "   3 2
5. 20.000 "   4 2 1
6. 40.000 " 4 2 2
7. 60.000 "   4 3 2 1
8. 90.000 "   4 3 3 2          
9. 135.000 "   4 3 3 2 1
10. 250.000 "   4 4 3 2 2        
11. 375.000 +1   4 4 4 3 3        
12. 750.000 " 4 4 4 4 4 1
13. 1.125.000 "   5 5 5 4 4 2
14. 1.500.000 "   5 5 5 4 4 2 1
15.  1.875.000 "   5 5 5 5 5 2 1
16. 2.250.000 "   5 5 5 5 5 3 2 1
17. 2.625.000 "   5 5 5 5 5 3 3 2
18. 3.000.000 " 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19. 3.375.000 "   5 5 5 5 5 3 3 3 1
20. 3.750.000 "   5 5 5 5 5 4 3 3 2
  Stufenaufstiege, Gewinn an Lebens- und Waffentalentpunkte wie ein Hexenmeister.

Die Magierspezialisten

Magie-
Spezialisten
GE KO IN WE CH Schule unzugängliche
Schule(n)
zulässige
Rassen
Bannwirker - - 15 15 - Bannzauber Veränderung Mensch
Wandler 15 - 15 - - Veränderung Bannzauber,
Nekromantie
Mensch, Halbelf
Beschwörer - 15 15 - - Beschwörung Erkenntnis Mensch, Halbelf
Seher - - 15 16 - Erkenntnis Beschwörung Mensch, Halbelf, Elf
Thaumaturg - 16 15 - - Hervorrufung Bezauberung,
Beschwörung
Mensch
Zauberer - - 15 - 16 Bezauberung Hervorrufung Mensch, Halbelf, Elf
Illusionst 16 - 15 - - Illusion Nekromantie Mensch, Gnom
Nekromant - - 15 16 - Nekromantie Illusion Mensch

Magierspezialisten sind Zauberkundige wie der Magier und unterscheiden sich vom Magier nur in einem Punkt: Sie konzentrieren ihr Studium auf eine Schule der Magie. Die Folgen davon:

Sie können sich pro Zaubergrad einen zusätzlichen Zauber einprägen.
- sie können keine Zauber der jeweils entgegengesetzten Schule lernen (was ärgerlich werden kann).

Magierspezialisten müssen eine Intelligenzwert von 15+ besitzen und jeweils ein zweites Attribut auf 15/16+ hochgesetzt haben. Menschliche Spezialisten können dualklassig werden aber Spezialisten können mit einer Ausnahem nicht Teil einer Klassenkombination sein (Ausnahme: Gnome können als Kämpfer/Illusionisten angelegt werden).

Entgegengesetzte Schulen und Beispiele für ihre Zauber

Schule spezielle Zauber   Schule spezielle Zauber
Herbeirufung
& Beschwörung
(Beschwörer)
Wesen zur Unterstützung herbeirufen <> Erkenntniszauber
(Seher)
Erkenntnismagie und Wahrsagung
- Monster herbeirufen
- Vertrauten finden
- Feuerelementar beschwören, …
- Identifizieren
- Unsichtbares entdecken
- Wahrer Blick …
Bannzauber
(Bannwirker)
Schutzzauber, Aufheben mag. Effekte <> Veränderung
(Wandler)
Magie, die die Realität verändert
- Schutz vor Versteinerung
- Magie bannen
- Immunität gegen Zauber, …
- Klopfen
- Hast
- Fleisch zu Stein, …
Bezauberung
& Verzauberung
(Zauberer)
den Verstand denkender Wesen manipulieren <> Anrufung
& Hervorrufung
(Thaumaturg)
 
- Freundschaft
- Heerschaft
- Schwachsinn, …
- Magisches Geschoß
- Feuerball
- Kettenzauber, …
Illusion
& Hirngespinste
(Illusionst)
Feinde mittels Illusionen verwirren und täuschen <> Nekromantie
(Nekromant)
Magie, die mit dem Tod zu hat
- Alp
- Spiegelbild
- Unsichtbarkeit, …
- Entzug von Lebenskraft
- Todeszauber
- Tote beleben, …

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