Spielsystem

2008

Klasse: Kämpfer (Krieger)  

 
Basis-Anforderungen
ST:  9
GE:  3
KO:  3
IN:  3
WE:  3
CH:  3
Rasse:  beliebig
Gesinnung:  beliebig
Grunddaten
Kategorie:  Krieger
LP:  +1..10 bis zur 9. Stufe, dann +3
ETW0:  -1 pro Stufe
Waffentalent:  4 Pkt. bei Start, +1 alle 3 Stufen
Spezialisierung:  ja, max. 5 Talentpunkte pro Waffe
Rüstung:  beliebig

Der Kämpfer ist der Grundtyp eines Kriegers, der ohne jedwede Verpflichtung einer Lehre oder einem Gott gegenüber sein Leben dem Kampf mit der Waffe in der Hand gewidmet hat. Als Schwertkämpfer, Soldat, Wache, Schläger, Abenteurer, ... findet man ihn meist an vorderster Front im Kampfgewühl, Auge in Auge mit dem Gegner oder mit widerlichen Monstern. Seltener sind Kämpfer auch Bogen- oder Armbrustschützen. Sein Talent im Umgang mit Waffen ist so oder so meisterlich und dem von Vertretern jeder anderen Klasse überlegen.

Ein Kämpfer, der überleben will, benötigt eine hohe Stärke, eine robuste Konstitution und profitiert von einer überdurchschnittlichen Geschicklichkeit.

  • Waffenspezialisierung bis zur Großmeisterschaft (5 Punkte pro Waffe)
  • kann jede Waffe und Rüstung verwenden

Beschränkungen / Nachteile:

  • keine (sieht man vom Mangel an speziellen Fertigkeiten und Zaubern ab)

Steigerungstabelle

Stufe benötigte
Erfahrung
LP WT Ang/Rd. ETW0 Rettungswürfe
To St Ve Od Za
1. 0 10 •••• 1 20 14 16 15 17 17
2. 2.000 +1..10     19
3. 4.000 "   18 -1        
4. 8.000 "     17          
5. 16.000 "     16 -2        
6. 32.000 "   15          
7. 64.000 "   +1/2 14 -1        
8. 125.000 "     13          
9. 250.000 "   12 -2        
10. 500.000 +3     11          
11. 750.000 "     10          
12. 1.000.000 "   9          
13. 1.250.000 "   +1/2 8 -2        
14. 1.500.000 "     7          
15.  1.750.000 "   6 -1        
16. 2.000.000 "     5          
17. 2.250.000 "     4 3 5 4 4 4
18. 2.500.000 "   3
19. 2.750.000 "     2
20. 3.000.000 "     1          
 

Stufenaufstiege wie ein Barbar,
Gewinn an Lebens- und Waffentalentpunkten wie ein Barbar, Paladin oder Waldläufer)

ETW0 pro Stufe -1.

Abkürzungen bei den Rettungswürfen:

To = Tod / Gift / Lähmung
ST = Zauberstäbe
Ve = Verwandlung
Od = Odemwaffen
Za = Zauber

Spezielle Varianten in BG2

Berserker

Kann sich im Kampf in einen ekstatischen Rauschzustand hineinsteigern und so länger, härter und wilder kämpfen, als man es von einem menschenähnlichen Wesen erwarten würde. Berserker sind oft Barbaren, doch nicht immer. Vor allem bei Zwergen ist diese Klasse verbreitet, wo man sie unter dem Namen "Schlachtenwüter" kennt.

Fertigkeit Berserkerwut (1x je 4 Stufen)
  Trefferwürfe+2, Schaden+2, RK-2, 15 zusätzliche Lebenspunkte. Immunität gegen Verzauberung, Verwirrung, Furcht, Schwachsinn, Festhalten, Einkerkerung, Entzug von Lebensenergie, Irrgarten, Lähmung und Schlaf
 

Bei Ende der Wut werden die zusätzlichen Lebenspunkte wieder abgezogen - wodurch der Charakter sterben kann!

   
kann sich nicht auf eine Fernkampfwaffe spezialisieren (dafür nur ein Talentpunkt einsetzen).

Magierkiller (BG2)

Dieser Krieger wude von seiner fanatischen Sekte darin ausgebildet, Magier aller Arten zu jagen und zu töten.

jeder erzielte Treffer mindert die Chance des Gegners, einen Zauber erfolgreich zu wirken, um 10%
Magieresistenz von 1% pro Stufe bis zur 20. Stufe, danach wechselt der Bonus zwischen +5% und +1%.
   
darf keine anderen magischen Gegenstände als Rüstungen und Waffen verwenden (Schriftrollen, Ringe, ... an Tränen nur Heiltränke).

Kensai (BG2)

Diese Klasse ist auch unter dem Namen "Schwertheiliger" bekannt. Dieser Krieger hat ein besonderes Training erhalten, das ihn dazu befähigt, eins mit seinem Schwert zu werden. Kensai sind tödliche und schnelle Krieger, die daran gewöhnt sind, ohne Rüstungen zu kämpfen.

Trefferwürfe+1 und Schaden+1 für jeweils 3 Stufen
RK-2
Initiativewürfe-1 für jeweils 4 Stufen
Fertigkeit: Kai (1x für je 4 Stufen):
  10 Sekunden lang verursacht jeder Treffer Maximalschaden.
   
darf keine Schußwaffen einsetzen
darf keine Rüstungen tragen
darf weder Handschuhe noch Armreifen tragen

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