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2008
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Klasse: Hexenmeister (Magier-Variante, nur BG2) |
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(c) yiya.de |
Basis-Anforderungen |
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ST: |
3 |
GE: |
3 |
KO: |
3 |
IN: |
9 |
WE: |
3 |
CH: |
9 |
Rasse: |
Mensch, Halbelf, Elf |
Gesinnung: |
beliebig |
Grunddaten |
Kategorie: |
Zauberkundiger |
LP: |
+1..4 bis zur 10. Stufe, dann +1 |
ETW0: |
-1 alle 3 Stufen |
WTP: |
1 bei Start, +1 alle 6 Stufen |
Spezialisierung: |
nein, nur 1 Talentpunkt pro Waffe |
Rüstung: |
keine |
Hexenmeister sind Beherrscher der magischen Künste, ohne das sie diese studieren müssen. Sie wurden mit dem Talent geboren, Magie zu wirken und gelten als Abkömmlinge mächtiger Wesen, sogar als Kinder der Götter oder der Drachen, die sich in humanoider Gestalt unter die anderen Rassen gemischt haben.
Die Magie der Hexenmeister beruht auf jeden Fall auf Intuition und natürlicher Begabung und nicht auf Logik und strenger Lehre.
- beherrscht weniger unterschiedliche Zauber als ein Magier (1..5 pro Stufe), kann diese aber öfter einsetzen (je 3..6mal) und ohne das er sie sich einprägen muß - nach einer Rast kann er alle seine Zauber wirken.
- lernt neue Zauber nicht von Schriftrollen, sondern wählt sie bei seinen Stufenaufstiegen aus.
Beschränkungen / Nachteile:
- nur in Baldurs Gate 2 wählbar
- muß Mensch, Halbelf oder Elf sein.
- kann sich im Gegensatz zu einem Magier nicht auf eine Schule der Magie spezialisieren.
- kann keine Rüstungen tragen
- kann nur mit Dolchen, Kampfstäben, Wurfpfeilen und Schleudern kämpfen.
Steigerungstabelle
Stufe |
benötigte
Erfahrung |
Boni |
Zauber pro Grad |
LP |
WT |
Würfe |
1. |
2. |
3. |
4. |
5. |
6. |
7. |
8. |
9. |
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1. |
0 |
4 |
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3:2 |
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2. |
2.500 |
+1..4 |
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4:2 |
3. |
5.000 |
" |
|
|
5:3 |
4. |
10.000 |
" |
|
TW-1 |
6:3 |
3:1 |
5. |
20.000 |
" |
|
|
6:4 |
4:2 |
6. |
40.000 |
" |
|
|
" |
5:2 |
3:1 |
7. |
60.000 |
" |
|
TW-1 |
6:5 |
6:3 |
4:2 |
8. |
90.000 |
" |
|
|
" |
" |
5:2 |
3:1 |
|
|
|
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|
9. |
135.000 |
" |
|
|
" |
6:4 |
6:3 |
4:2 |
10. |
250.000 |
" |
|
TW-1 |
" |
" |
" |
5:2 |
3:1 |
|
|
|
|
|
11. |
375.000 |
+1 |
|
RW-1 |
6:5 |
6:5 |
6:4 |
5:3 |
4:2 |
|
|
|
|
|
12. |
750.000 |
" |
|
|
" |
" |
" |
6:3 |
5:2 |
3:1 |
13. |
1.125.000 |
" |
|
TW-1 |
" |
" |
" |
6:4 |
6:3 |
4:2 |
14. |
1.500.000 |
" |
|
|
" |
" |
" |
" |
" |
5:2 |
3:1 |
15. |
1.875.000 |
" |
|
|
" |
" |
" |
" |
6:4 |
6:3 |
4:2 |
16. |
2.250.000 |
" |
|
TW-1, RW-1 |
" |
" |
" |
" |
" |
" |
5:3 |
3:1 |
17. |
2.625.000 |
" |
|
|
" |
" |
" |
" |
" |
" |
6:3 |
4:2 |
18. |
3.000.000 |
" |
|
|
" |
" |
" |
" |
" |
" |
" |
5:2 |
3:1 |
3:1 |
19. |
3.375.000 |
" |
|
TW-1 |
" |
" |
" |
" |
" |
" |
" |
6:3 |
4:2 |
4:2 |
20. |
3.750.000 |
" |
|
|
" |
" |
" |
" |
" |
" |
" |
" |
6:3 |
6:3 |
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Stufenaufstiege, Gewinn an Lebens- und Waffentalentpunkte wie ein Magier.
Notation "Zauber pro Grad" ist n:z mit n=wie oft ein bekannter Zauber gewirkt werden kann und z=Anzahl unterschiedlicher Zauber der jeweiligen Stufe |
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