Spielsystem

2008

Klasse: Druide (Priester)  

 
Basis-Anforderungen
ST:  3
GE:  3
KO:  3
IN:  3
WE:  12
CH:  15
Rasse:  Mensch, Halbelf
Gesinnung:  neutral
Grunddaten
Kategorie:  Priester
LP:  +1..8 bis zur 9. Stufe, dann +2
ETW0:  -1 alle 3 Stufen
WTP:  2 bei Start, +1 alle 4 Stufen
Spezialisierung:  nein, nur 1 Talentpunkt pro Waffe
Rüstung:  bis zum beschlagenen Lederwams

Der Druide dient der Natur und der Neutralität. Die Wildnis und die Natur sind seine Gemeinde. Er setzt seine besonderen Fähigkeiten ein, um sie zu beschützen und um das Gleichgewicht zu wahren.

  • Verfügt über die allgemeinen Heil- und Schutzzauber der Priesterkaste und spezielle Druiden-Zauber.
  • Fertigkeit: Gestaltwandlung
  • Sein wichtigstes Attribut ist Weisheit. Um Zauber des 6. Grades wirken zu können benötigt er WE=17+, für Zauber des 7. Grades WE=18+.

Beschränkungen / Nachteile:

  • muß Menschen oder Halbelfen sein
  • muß eine neutrale Gesinnung besitzen (rechtschaffen neutral, neutral oder chaotisch neutral)
  • Benötigt sehr viele Erfahrungspunkte, um von der 12. zur 15 Erfahrungsstufe zu kommen.
  • Kann keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams tragen und als Schild nur eine Tartsche.
  • Kann nur mit Keule, Wurfpfeil, Speer, Dolch, Schleuder oder Kampfstab kämpfen.

Steigerungstabelle

Stufe benötigte
Erfahrung
LP WT Zauber pro Grad
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
1. 0 8 •• 1            
2. 2.000 +1..8   2
3. 4.000 "   2 1
4. 7.500 " 3 2
5. 12.500 "   3 3 1
6. 20.000 "   3 3 2
7. 35.000 "   3 3 2 1
8. 60.000 " 3 3 3 2
9. 90.000 "   4 4 3 2 1    
10. 125.000 +2   4 4 3 3 2
11. 200.000 "   5 4 4 3 2 1  
12. 300.000 " 6 5 5 3 2 2
13. 750.000 "   6 6 6 4 2 2
14. 1.500.000 "   6 6 6 5 3 2 1
15.  3.000.000 "   6 6 6 6 4 2 1
16. 3.150.000 " 7 7 7 6 4 2 1
17. 3.300.000 "   7 7 7 7 5 3 2
18. 3.450.000 "   8 8 8 8 6 4 2
19. 3.600.000 "   9 9 8 8 6 4 2
20. 3.750.000 " 9 9 9 8 7 5 2
 

eigenständige Stufenaufstiege,

Gewinn an Lebenspunkte (LP), Waffentalentpunkte (WT) und Zauber wie ein Kleriker

Spezielle Varianten in BG2

Totemdruide

Dieser Druide identifiziert sich mit seiner Art von Tier ganz besonders stark. Er ist der Ansicht, daß das Wesen dieses Tieres seine eigene Seele repräsentiert. Durch diese besonders starke Bindung zum Tierreich kann er auf die Unterstützung von Tiergeistern zählen, die ihm in Stunden der Not beistehen.

Kann für je 5 Stufen einmal täglich einen Tiergeist beschwören. Welcher Tiergeist erscheint, wird zufällig ermittelt. Es handelt sich um eines der folgenden Wesen: Geisterbär, Geisterwolf, Geisterlöwe und Geisterschlange
   
Verfügt nicht über die Fähigkeit der Gestaltwandlung.

Gestaltwandler

Dieser Druide hat seinen Namen nicht durch seine Fähigkeiten, sich in besonders viele verschiedene Formen verwandeln zu können, sondern weil er, ganz im Gegenteil, all seine Energie darauf ausrichtet, eine Gestalt möglichst gut zu meistern. Dieser Druide hat sich freiwillig mit Lykanthropie angesteckt. Dank eines intensiven Studiums der Krankheit und seines intensiven Trainings kann er sie nun kontrollieren, statt von ihr beherrscht zu werden. Wenn er es wünscht, verwandelt sich der Druide in einen Werwolf, den Archetypen aller Lykanthropen.

Kann sich für je 2 Stufen einmal täglich in einen Werwolf verwandlen. (beginnend auf Stufe 1 mit einer Verwandlung)
Ab der 13.Stufe kann er sich einmal täglich in einen Höheren Werwolf verwandeln
   
Darf keine Rüstung tragen.
Kann sich nicht in andere Gestalten verwandeln.

Rächer

Der Rächer ist Mitglied einer speziellen Splittergruppe der normalen Druiden. Diese Fanatiker haben ihr Leben dem Kampf gegen alle geweiht, die es wagen die Natur zu schänden. Die Rächer haben durch spezielle, äußerst aufwendige Rituale Fähigkeiten erlangt, die weit über jene der anderen Druiden hinausgehen. Allerdings kostet die Ausführung dieser Rituale den Rächer einen Teil seiner körperlichen Gersundheit.

Zusätzlich zu den normalen Gestalten, die den Druiden zur Verfügung stehen, kann sich der Rächer in eine Schwertspinne, einen Lindwurm-Nestling oder einen Feuersalamander verwandeln.
Kann folgende Magierzauber einsetzen, wenn er die entsprechende Stufe erreicht hat:
1.Grad : Farbkugel
2.Grad : Netz
3.Grad : Blitzstrahl
4.Grad : Erweiterte Unsichtbarkeit
5.Grad : Chaos
6.Grad : Kugelblitz
   
Erhält bei der Charaktererschaffung -2 auf Stärke und Konstitution.
Kann keine Rüstung tragen, die schwerer ist als ein Lederpanzer.

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