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2008
|
Einige Fähigkeiten eines Charakters hängen nicht allein von seinen Primärwerten ab, sondern teils auch von Talentpunkten, die bei der Charaktererschaffung und bei Stufenaufstiegen zuteilbar sind.
Waffentalente
Jeder Charakter erhält klassenabhängig bei Spielstart 1, 2 oder 4 Waffentalentpunkte, die man den ihm erlaubten Waffen/ Waffengattungen (BG2 auch Kampfstilen) zuweisen kann. Mit einem ersten investierten Waffentalentpunkt erwirbt der Charakter die "Befähigung", die betreffende Waffe(n) nachteilsfrei zu führen, mit weiteren Waffentalentpunkten erwirbt er eine "Spezialisierung", die beim Einsatz der Waffe Boni auf die Trefferchance (ETW0-Wert), den Schaden (TP) und die Anzahl der Angriffe pro Kampfrunde gibt:
Punkte |
Spezialisierung |
BG |
BG2 |
Klassen |
ETW0 |
TP |
Ang./Rd. |
ETW0 |
TP |
Ini |
Ang./Rd. |
0 |
- |
keine |
+2..4 |
-1 |
1 |
+2..4
|
-1 |
|
1 |
ETW0 Krieger+2,
Priester/Spitzbuben+3 Magier+4 |
1 |
|
"befähigt" |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
|
1 |
alle |
2 |
|
"spezialisiert" |
-1 |
+2 |
3/2 |
-1 |
+2 |
|
+1/2 |
alle Krieger (Kämpfer, Paladin, Waldläufer) |
3 |
|
"Meister" |
-3 |
+3 |
3/2 |
-2 |
+2 |
|
Kämpfer |
4 |
|
"Hoher Meister" |
+4 |
3/2 |
+3 |
-1 |
Kämpfer |
5 |
|
"Großmeister" |
+5 |
2 |
+4 |
-3 |
Kämpfer |
|
Im Spielverlauf kommen bei Stufenaufstiegen weitere Talentpunkte hinzu.
Typ |
Klasse |
Waffentalentpunkte |
bei Start |
+1 bei Stufenaufstiegen |
Krieger |
Kämpfer, Paladin, Waldläufer |
4 |
alle 3 Stufen |
Priester |
Kleriker, Druide |
2 |
alle 4 Stufen |
Spitzbuben |
Dieb, Barde |
2 |
alle 4 Stufen |
Zauberkundige |
Magier |
1 |
alle 6 Stufen |
|
Kampstil-Spezialisierung (BG2)
In Baldurs Gate 2 können bis zu 2 Waffentalentpunkte zusätzlich in einen bestimmten Kampfstil investiert werden:
Kampfstil |
WT |
Auswirkung |
Zweihänder (Nahkampf) |
|
Schaden+1, Initiative-2 |
|
Schaden+1, Initiative-4, doppelte Chance auf kritische Treffer (bei TW=20 und TW=19) |
Waffe und Schild |
|
RK-2 gegen Distanzwaffen |
|
RK-4 gegen Distanzwaffen |
Einhänder
(ohne Schild oder 2. Waffe) |
|
RK-1, doppelte Chance auf kritische Treffer (bei TW=20 und TW=19) |
|
RK-2, doppelte Chance auf kritische Treffer (bei TW=20 und TW=19) |
Kampf mit zwei Waffen |
|
ETW0 +2 auf die Haupt- und +6 auf die Nebenhand (statt +4 und +8) |
|
ETW0 ±0 auf die Haupt- und +4 auf die Nebenhand |
|
ETW0 ±0 auf die Haupt- und +2 auf die Nebenhand |
|
Diebestalente
Es gibt 4 Fertigkeiten (in BG2 7) die primär von Dieben einsetzbar sind, teils aber auch von Barden, Waldläufer, Mönchen.
Icon |
Talent |
Zweck |
 |
Fallen finden |
Ermöglicht nach Fallen an Behältern oder auf dem Boden Ausschau zu halten und gefundene (dann rotumrandete) Fallen zu entschärfen. |
Die Fähigkeit ist wichtig, da ausgelöste Fallen sehr unangenehme Wirkungen (in Form komplexerer Zauber) haben können! Fallen lassen sich alternativ auch mit dem Priesterzauber 'Fallen finden' aufspüren, ihr Entschärfen ist aber einzig dem Dieb möglich. |
 |
Schlösser öffnen |
Ermöglicht versperrte Behälter oder Türen zu öffnen, was alternativ, aber aufwendiger und auffälliger, auch mit dem Magierzauber 'Klopfen' möglich ist. |
 |
Taschendiebstahl |
Ermöglicht, mit hinreichendem Geschick, einem NPC oder Händler unbemerkt einen Gegenstand zu stehlen. |
 |
Im Schatten
verstecken |
ermöglicht sich dort, wo wenig Licht hinfällt zu verbergen und evt. einen Angriff aus dem Hinterhalt mit Mehrfachschaden zu starten. |
 |
Fallen stellen |
(nur BG2) Ermöglicht Fallen unterschiedlicher Art zu legen |
– |
Leise bewegen |
(nur BG2) Ermöglicht sich unbemerkt von Anderen, im Schatten versteckt, zu bewegen. |
– |
Illusionen entdecken |
(nur BG2) Ermöglicht Illusionszauber zu erkennen (wird automatisch angewendet bzw. in Verbindung mit Fallen finden) |
|
Standard |
Baldurs Gate 2 |
|
Fallen
finden |
Schlösser
öffnen |
verbergen |
Taschen-
diebstahl |
schleichen |
Fallen
stellen |
Illusionen
entdecken |
Grundwerte |
5% |
10% |
5% |
15% |
10% |
0% |
0% |
GE-Boni |
|
GE=16 |
– |
+5 |
– |
– |
– |
– |
– |
GE=17 |
– |
+10 |
+5 |
+5 |
+5 |
– |
– |
GE=18 |
+5 |
+15 |
+10 |
+10 |
+10 |
+5 |
– |
GE=19 |
+10 |
+20 |
+15 |
+15 |
+15 |
+10 |
– |
Rassen-Modif. |
|
Mensch |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
Halbelf |
– |
– |
+5 |
+10 |
– |
– |
– |
Elf |
– |
-5 |
+10 |
+5 |
+5 |
– |
– |
Zwerg |
+15 |
+10 |
– |
– |
– |
– |
– |
Gnom |
+10 |
+5 |
+5 |
– |
+5 |
– |
– |
Halbling |
+5 |
+5 |
+15 |
+5 |
+10 |
– |
– |
Halbork (BG2) |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
Rüstungs-Modif. |
|
keine Rüstung |
– |
– |
+5 |
+5 |
+10 |
– |
– |
Lederwams |
-10 |
-10 |
-20 |
-30 |
-20 |
– |
– |
Elfenkettenhemd |
-5 |
-5 |
-10 |
-20 |
-10 |
– |
– |
Kettenhemd (Barde) |
-10 |
-10 |
-15 |
-25 |
-15 |
– |
– |
|
Tab. - Fertigkeitswerte und Modifikatoren |
Die Chance eine dieser Fertigkeiten erfolgreich einzusetzen ist einerseits von der Situation abhängig (es gibt z. B. komplexere Fallen/Schlösser und weniger komplexe), andererseits von dem betreffenden prozentualen Talentwert des Charakters.
Der Talentwert bestimmt sich bei Spielbeginn aus einem Grundwert, verschiedenen Modifikatoren durch Geschick und Rasse und beim Dieb aus einer Anzahl frei verteilbarer Prozentpunkte: in BG 25%, in BG2 40%.
Diebe können ferner bei jedem Stufenaufstieg weitere 20/s25 Prozentpunkte verteilen, Mönche 10.
Das Maximum kann über 100% liegen, womit z. B. Abzüge durch eine Rüstung zu kompensieren sind.
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