Spielsystem

2008

Rassen

Mensch Halbelf Elf Zwerg Gnom Halbling Halbork (BG2)

Welche Rasse für ein Charakter gewählt wird beeinflußt:

  1. welche Klassen bzw. Klassenkombinationen ihm zur Verfügung stehen.
  2. die Mindest- und Höchstwerte, die er klassenunabhängig für seine Primärwerte setzen kann.
  3. einige spezielle Boni
  Attribute wählbare Klassen BG2
Klasse ST GE KO IN WE CH Wa Pa Kl Dr Di Ba Ma Ba Hx
Mensch 3-18 3-18 3-18 3-18 3-18 3-18
Halbelf 3-18 6-18 6-18 4-18 3-18 3-18    
Elf 3-18 7-19 6-17 8-18 3-18 8-18        
Zwerg 8-18 3-17 12-19 3-18 3-18 2-16              
Gnom 6-18 3-18 8-18 7-19 2-17 3-18         Illu.    
Halbling 6-17 8-19 10-18 6-18 3-17 3-18              
Halbork (BG2) 4-19 3-18 4-19 1-16 3-18 3-18              
Tab. 1 - von der Rasse abhängige Attributwerte und Klassen

Im Vergleich kann der Mensch als Durchschnittswesen gelten, das weder besondere Vor- noch Nachteile hat, alle Klassen wählen kann, jedoch keine Klassenkombination (abgesehen von einem späteren Klassenwechsel). Dem Menschen ähnelt der Halbelf (entstanden aus einer Verbindung von Mensch und Elf).

Bei allen anderen Rassen ist bei der Erschaffung des Charakters zumindest ein Attribut höher als üblich zu setzen, auf 19 statt 18, dafür ein anderes abr nur kleiner [16..17].

Weitere, geringfüge Auswirkungen ergeben sich nur für nicht-menschliche Rassen.

  • eine Modifikation der Startwerte von Diebestalenten (siehe hier)
  • Einige Rassen verfügen über Nachtsicht ("Infravision"), wodurch sie bei Dunkelheit keinen Kampfmalus erhalten.
  • Andere besitzen einen natürlichen Widerstand gegenüber Gifte oder spezielle Magie (erhalten dadurch einen Rettungswurfbonus).

Modifikatoren Infravision Resistenzen  
Halbelf ja gg. Schlaf, Bezauberung  
Elf ja gg. Schlaf, Bezauberung TW+1 für Langschwert und -bogen
Zwerg ja gg. Magie und Gift (RW-Bonus KO/3,5)
Gnom ja gg. Magie  
Halbling begrenzt gg. Magie und Gift  
Halbork (BG2)  
Tab. 2 - spezielle Eigenschaften

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