Spielsystem

2008

Kampfschema

physischer Kampf

Im Wesentlichen bestimmen zwei Würfe den Erfolg einer Nahkampf- oder Fernkampf-Attacke: ein Trefferwurf (TW) klärt unter Berücksichtigung des gegnerischen Rüstungsklasse (RK) ob ein Treffer erzielt wird und wenn ja ermittelt ein Schadenswurf wie hoch der Schaden ausfällt.

1. Trefferwurf (TW) - Mit einem 20seitigen Würfel (W20) wird geprüft, ob der Angreifer einen Treffer landet. Für das Ergebnis des Wurfs gilt:
 
20: zählt immer als "kritischer Treffer", d. h. als ein Treffer der Mehrfachschaden verursacht, falls das Ziel keinen Helm trägt. (In BG2 kann auch eine 19 zu einem kritischen Treffer führen, wenn der Angreifer über das Kampfstiltalent Zwei- oder Einhänder verfügt)
1: zählt immer als "kritischer Fehlschlag" - es wird kein Treffer erzielt und der Angreifer erhält eine Zeitstrafe, kann eine Runde lang nicht angreifen.
sonst: alle anderen Werte zählen als Treffer, wenn TWmod >= ETWOang - RKgeg.
  - TWmod ist dabei das Ergebnis des Trefferwurfs, das ggf. durch zeitweilige Effekte von Zauber oder Tränken modifiziert wird (z. B. durch den Zauber 'Segen' um +1)
  - ETWOang ist die Trefferchance des angreifenden Charakters, angegeben als "Erforderlicher Trefferwurf-Wert für einen Gegner mit der Rüstungsklasse0. Der ETW0-Basiswert ist einerseits stufenabhängig (verbessert sich von 20 ausgehend klassenabhängig alle 1-6 Stufenaufstiege), andererseits von der aktuell verwendeten Waffe, dem Talent diese Waffe zu führen, Boni durch durch hohe Stärke im Nahkampf, Boni durch hohes Geschick im Fernkampf und ggf. von spezieller Ausrüstung.
    Je kleiner der ETW0-Wert ist, desto höher ist die Trefferchance des Angreifers.
  - RKgeg ist die Rüstungsklasse Gegners, die für Standardcharaktere zwischen 10 (keine Rüstung) und -5 (sehr gute Rüstung) liegt. Der RK-Wert wird modifiziert durch hohes Geschick, Ausrüstungsgegenstände wie ein Schild und ggf. zeitweilig durch Zauber. Ferner schützen Rüstungen nicht gleich gut gegen jede Schadensart (Waffe), besitzen z. B. oft einen erhöhten Schutz (RK-Bonus) gegen Klingenwaffe, selten gegen Wuchtwaffen
    Generell gilt: Rüstungen mindern keinen Schaden, sondern verhindern ihn. Je kleiner der RK-Wert ist, desto kleiner ist die Trefferchance des Angreifers.
     
2. Schadenswurf - Wurde ein Treffer erzielt, so wird aus dem Schadensbereich der jeweiligen Waffe ein Anzahl an Trefferpunkten (TP) bestimmt, zu der im Nahkampf ggf. ein stärkeabhängiger Bonus hinzukommt. Im Normalfall wird dem Gegner das Ergebnis direkt von seiner aktuellen Anzahl an Lebenspunkten abgezogen und er "stirbt", wenn sein Lebenspunktzähler unter Null fällt.
  - Prozentual modifiziert wird der Schadenswert ggf. bei speziellen Gegnern durch eine natürliche oder aus Ausrüstungsgegenständen resultierende Widerstandskraft gegen bestimmte Schadensarten. Besitzt ein Gegner z. B. einen Widerstandswert von 50% gegen Klingenwaffen und einen von 100% gegen Geschoßwaffen, so erleidet er durch ein Schwert nur halben Schaden, durch eine Armbrust gar keinen Schaden.
  - Davon unabhängig sind einige Gegner immun gegenüber Waffen, die nicht einen bestimmten Verzauberungsgrad (+1, +2,... ) besitzen.
    Beispiel: Ein Lehmgolem ist immun gegenüber alle unverzauberten Waffen und besitzt Widerstandswerte von 100% gegen Magie, Klingen-, Stich- und Geschoßwaffen: Ihm ist nur mit einer verzauberten Wuchtwaffe, wie einem Hammer+1 beizukommen.
   
3. Initiative - Nach der ersten Kampfrunde entscheidet der Initiativ-Wert einer Waffe, wer von mehreren Gegnern den ersten Angriff durchführen kann. Je kleiner der Initiativ-Wert ist, um so größer ist die Chance auf einen 'Erstschlag'.

Beispiel:

Unser Held hat aufgrund seiner Eigenschaften, der Ausrüstung und dem gerade verwendeten Langschwert+1 einen "ETW0" von 11. Der böse Hobgoblin besitzt mit seinem beschlagenen Lederwams und einem Schild die Rüstungsklasse 6.

  1. Für einen Treffer muss in diesem Fall mit einem W20 mindestens ein Ergebnis von 11-6=5 erzielt werden (ETW0 minus Rüstungsklasse des Gegners). Bei einer 20 wird ein kritischer Treffer mit doppeltem Schaden erzielt.
  2. Wurde ein Wert größer oder gleich 5 geworfen, so erfolgt die Schadensermittlung entsprechend der verwendeten Waffe. Beim Langschwert+1 (Schaden 1-8) wird dazu mit einem W8 gewürfelt und zum Ergebnis eine 1 hinzugezählt, der Hobgoblin erleidet einen Abzug von 2 bis 9 auf seine Lebenspunkte.
  3. Sind beide Kämpfer bei einem Folgeangriff an der Reihe, führt der mit dem kleineren Initiativwert den ersten Schlag.

magischer Kampf

Gegenüber Magie hilft Rüstung nicht, jedoch kann der jeweilige Effekt durch einen Rettungswurf beeinflußt, gemindert oder auch aufgehoben werden und durch Widerstandswerte gegenüber Magie im Allgemeinen oder gegenüber einzelne Schadensarten wie Feuer, magisches Feuer, Kälte, Elektrizität,... im Speziellen.

Rettungswürfe (TW) - Insofern der jeweilige Zauber eine Rettungswurf erlaubt, wird dieser mit einem W20 ausgeführt und gilt als geglückt, wenn das Ergebnis größer/gleich dem zugehörige Vergleichswert des Opfers ist. Die Vergleichswerte werden dabei in 5 Kategorien geführt, sind klassen- und stufenabhängig und können durch Schutzzauber oder magische Ausrüstungen verbessert=gesenkt werden.

Klasse Stufe Tod / Gift / Lähmung Zauber-
stäbe
Ver-
wandlung
Odem Zauber
Krieger: 1 14 16 15 17 17
17+ 3 5 4 4 4
Priester 1 10 14 13 16 15
19+ 2 6 5 8 7
Spitz-
buben
1 13 14 12 16 15
21+ 8 4 7 11 5
Zauber-
kundige
1 14 11 13 15 12
21+ 8 3 5 7 4

Die Chance eines gegnerischen Magiers, einen zu blenden, zu bezaubern, festzuhalten,... den vollen oder halben Schaden anzurichten sinkt damit im Laufe des Spiels.

Die nebenstehende Tabelle gibt die RW-Vergleichswerte für die 1. Erfahrungsstufe an und die unmodifizierten Höchstwerte auf der 17..21. Stufe.

Widerstandswerte - Unabhängig vom Rettungswurf kann ein Zauber auch an einer Widerstandsfähigkeit des Ziels gegen Magie scheitern. Bei einem Widerstandswert von 5% in 5% der Fälle, bei einem Widerstandswert von 100% immer.

Ferner schützen ggf. spezielle Widerstandswerte das Ziel teils oder vollständig gegen bestimmte magische und nicht magische Effekte.

Informationen über Immunitäten und Widerstandswerte sind den Gegnerübersichten zu entnehmen. Oder einfach im Kampf festzustellen.


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