Spielsystem

2008

Stufenanstiege

Erfahrungspunkte

Ein Spielcharakter entwickelt sich stufenweise, indem er durch Kampf und bewältigte Aufgaben (Quests) "Erfahrung" in Form von Erfahrungspunkten (EP) sammelt und bei Erreichen einer vorgegebenen Anzahl an Erfahrungspunkten einen Stufenaufstieg innerhalb seiner bzw. einer seiner Klassen erfährt. Durch den Stufenaufstieg gewinnt er:

  • zusätzliche Lebenspunkte
  • evt. zusätzliche Zauber (in Anzahl und Magiegrad)
  • evt. zusätzliche Waffentalent-Punkte
  • evt. verteilbare Talentpunkte für spezielle Fähigkeiten, wie Fallen entdecken,...
  • evt. eine Verbesserung von sekundären Merkmalen wie den ETW0, ...

Gewonnene Erfahrungspunkte werden normalerweise auf alle Charaktere einer Gruppe (Spieler und Gefährten) aufgeteilt, selten auch "pro Kopf" ausgezahlt. Bei mehrklassigen Charakteren erfolgt zudem eine Aufteilung auf die gewählten Klassen.

Erfahrungspunkte für Stufenaufstiege

  Spitzbuben Priester Magier Krieger
Stufe Dieb
Barde
Druide Kleriker
(Mönch)
Magier
(Hexenmst.)
Kämpfer
(Barbar)
Waldläufer
Paladin
2. 1.250 2.000 1.500 2.500 2.000 2.250
3. 2.500 4.000 3.000 5.000 4.000 4.500
4. 5.000 7.500 6.000 10.000 8.000 9.000
5. 10.000 12.500 13.000 20.000 16.000 18.000
6. 20.000 20.000 27.500 40.000 32.000 36.000
7. 40.000 35.000 55.000 60.000 64.000 75.000
8. 70.000 60.000 110.000 90.000 125.000 150.000
9. 110.000 90.000 225.000 135.000 250.000 300.000
10. 160.000 125.000 450.000 250.000 500.000 600.000
11. 220.000 200.000 675.000 375.000 750.000 900.000
12. 440.000 300.000 900.000 750.000 1.000.000 1.200.000
13. 660.000 750.000 1.125.000 1.125.000 1.250.000 1.500.000
14. 880.000 1.500.000 1.350.000 1.500.000 1.500.000 1.800.000
15. 1.100.000  3.000.000  1.575.000  1.875.000  1.750.000  2.100.000
16. 1.320.000 3.150.000 1.800.000 2.250.000 2.000.000 2.400.000
17. 1.540.000 3.300.000 2.025.000 2.625.000 2.250.000 2.700.000
18. 1.760.000 3.450.000 2.250.000 3.000.000 2.500.000 3.000.000
19. 1.980.000 3.600.000 2.475.000 3.375.000 2.750.000 3.300.000
20. 2.200.000 3.750.000 2.750.000 3.750.000 3.000.000 3.600.000
31. 4.620.000 8.000.000 5.175.000 7.875.000 5.750.000 6.900.000
34. 5.500.000   5.850.000   6.500.000 7.800.000
40. 8.000.000 8.000.000 8.000.000  

Die nebenstehende Tabelle gibt die nötigen Erfahrungswerte für Stufenanstiege innerhalb der verschiedenen Klassen an, wobei aber pro Spiel nicht beliebig viele Erfahrungspunkte erwerbbar sind und damit auch nur bestimmte Höchststufen.

Limitierung:
Baldurs Gate 89.000 
+ Leg. d. Schwertküste 161.000 
Icewind Dale 1.801.000 
Baldurs Gate II  2.900.000 
+ Thron des Bhaal  8.000.000 

Insbesondere ist für dual- und mehrklassige Charaktere zu bedenken, dass die Summe aller Erfahrungspunkte das Limit nicht überschreiten kann!

 

zusätzliche Lebenspunkte und Trefferchance

  Lebenspunkte ETW0
Klasse Wurf bis dann Bonus auf Stufe 20
Krieger +1..10 Stufe 9 +3 -1 pro Stufe 1
  (Barbar) +1..12
Priester +1..8 Stufe 9 +2 -2 alle 3 Stufen 8
Spitzbuben +1..6 Stufe 10 +2 -1 alle 2 Stufen 11
Magier +1..4 Stufe 10 +1 -1 alle 3 Stufen 14

Die maximale Anzahl an Lebenspunkten erhöht sich für einen Charakter bei jedem Stufenaufstieg klassenabhängig: Bis zur 9./10. Stufe durch einen "Trefferpunktwurf", zu dem ggf. ein von der Konstitution abhängiger Malus/Bonus hinzukommt (siehe auch Konstitution). Auf höheren Stufen dann durch einen konstanten Wert von 1..3 LP und ohne Konstitutions-Bonus.

Mehrklassige Charaktere erhalten bei jedem Aufstieg in ihren Klassen einen anteiligen Wert. Ein Kämpfer/Dieb z. B. beim Aufstieg in der Kämpferklasse 1..5, beim Aufstieg in der Diebes-Klasse 1..3.

Dualklassige Charktere erhalten den Bonus der aktuellen Klasse, jedoch in der als zweites gewählten Klasse erst, nachdem sie in dieser eine höhere Stufe als in der ersten erreichen!

ETW0 - Die unmodifizierte Chance einen Gegner zu treffen (ausgedrückt durch die Zahl, die man mindestens bei einem W20-Trefferwurf würfeln müßte, um einen Gegner der Rüstungsklasse 0 zu schaden) verbessert sich klassenabhängig alle 1..3 Stufen, durch einen Abzug von 1..2 auf den ETW0-Wert des Charakters (Startwert 20). Der Wert kann auch unter 0 fallen - je kleiner er ist umso besser.

Rettungswürfe

Klassenabhängig, bei jedem 2..5ten Stufenaufstieg, verbessert sich auch die Chance, einen magischen Angriff durch einen Rettungswurf abzuwehren oder zumindest eine Teil des Schadens/Effekts zu vermeiden.

Klasse Stufe Tod / Gift / Lähmung Zauber-
stäbe
Ver-
wandlung
Odem Zauber
Krieger: 1 14 16 15 17 17
3 13 15 14 16 16
5 11 13 12 13 14
7 10 12 11 12 13
9 8 10 9 9 11
11 7 9 8 8 10
13 5 7 6 5 8
15 4 6 5 4 6
17+ 3 5 4 4 4
 
Zauber-
kundige
1 14 11 13 15 12
6 13 9 11 13 10
11 11 7 9 11 8
16 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
 
Klasse Stufe Tod / Gift / Lähmung Zauber-
stäbe
Ver-
wandlung
Odem Zauber
Priester 1 10 14 13 16 15
4 9 13 12 15 14
7 7 11 10 13 12
10 6 10 9 12 11
13 5 9 8 11 10
16 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
 
Spitz-
buben
1 13 14 12 16 15
5 12 12 11 15 13
9 11 10 10 15 11
13 10 8 9 13 9
17 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

Anzahl der Sprüche eines Magiers pro Stufe:

Grad\St. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
1. 1 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5
2.   1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5
3.   1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5
4.   1 2 2 2 3 4 4 4 5 5
5.   1 2 3 4 4 4 5 5
6.   1 2 2 2 3 3 3 3 4 5
7.   1 1 2 3 3 3 3 4 5
8.   1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5
9.   1 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
gesamt 1 2 3 5 7 8 10 12 13 15 18 21 25 26 28 31 33 34 35 37 38 40 40 41 41 41 42 43 43 43 43

Anzahl der Sprüche eines Klerikers pro Stufe:

Grad\St. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
1. 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 5 6 6 6 6 7 7 8 9 9 9                    
2.   1 2 3 3 3 3 4 4 4 5 6 6 6 7 7 8 9 9 9                    
3.   1 2 2 3 3 3 4 5 6 6 6 7 7 8 8 9 9                    
4.   1 2 2 3 3 3 4 5 6 6 7 8 8 8 9                    
5.   1 2 2 2 2 3 4 4 5 6 6 7 8                    
6.   1 2 2 2 2 2 3 4 4 5 6                    
7.   1 1 1 2 2 2 2 2                    
8.            
9.          
gesamt 1 2 3 5 7 8 10 12 13 15 18 21 25 26 28 31 33 34 35 37 38 40 40 41 41 41 42 43 43 43 43

Sprüche des 6. Grades erfordern Weisheit 17+, Sprüche des 7. Grades Weisheit 18+

 


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