Spielsystem

2008

Spielsystem - primäre Charaktermerkmale

Ein Basiselement des Systems ist, dass alle Spielcharaktere - der gespielte wie auch die vom Computer gesteuerten - in ihrem Handlungsvermögen von sechs Primärattributen bestimmt sind, die teils direkt, teils über abgeleitete sekundäre Charaktermerkmale Einfluß auf viele Spielfaktoren nehmen.

für jedes Primärattribut des Spielers wird bei der Charaktererschaffung am Beginn eines neuen Spiels ein Wert ausgewürfelt, indem der Computer einen Wurf von 3 sechsseitigen Würfeln (3W6) simuliert. Der Standardwertebereich der Primärattribute ist somit 3..18. Er kann nur für einzelne Attribute abweichen, wenn eine andere Rasse als Mensch für den Charakter gewählt wurde. (abgesehen von zufällig bestimmt. Dabei können Attributpunkte umverteilt, von einem Attribut abgezogen und einem anderen zugewiesen werden.

  • Das 'Auswürfeln' der Attributwerte kann beliebig oft wiederholt werden. Erwürfelte Attributpunkte können umverteilt, d. h. von einem Attribut abgezogen und einem anderen zugewiesen werden.
  • Es macht Sinn, sich für das Auswürfeln ein paar Minuten Zeit zu nehmen, um eine möglichst hohe Anzahl an Punkten zu erzielen. Ein recht gutes Ergebnis wäre ca. 90 Punkte zu erwürfeln (6x15), alles darüber ist sehr selten.
  • Es ist davon auszugehen, dass sich im Spielverlauf die Attributwerte kaum noch verbessern lassen. Zeitweilig zwar durch Zauber und Tränke, dauerhaft aber nur durch die Boni einiger magischer Gegenstände und in Baldurs Gate 1 durch Leitfäden, mit denen sich jedes Attribut einmal um +1 steigern läßt, Weisheit dreimal um +1.
  • Ferner sei empfohlen, die verfügbaren Punkte bei bei der Charaktererschaffung nicht gleichmäßig zu verteilen, sondern entsprechend der gewählten Klasse (Kämpfer, Dieb, Magier,...) einzelne Eigenschaften hoch zu setzen, auch wenn dadurch andere nur mittelmäßig ausfallen. Ein Krieger muß nicht intelligent sein, ein Magier nicht stark,...

Stärke (ST) wichtig für Krieger - beeinflußt:

•  TW-NK = Malus/Bonus für den Trefferwurf im Nahkampf (mindert den ETW0-Wert und verbessert damit die Trefferchance)
Schaden = Malus/Bonus zum Schadenswurf
•  Tragen = Tragevermögen in Pfund
Öffnen = prozentuale Chance versperrte Türen/Kisten aufzubrechen

Standard-Werte Bonus (18/..) Werte durch Magie
4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 -50 -75 -90 -99 00 19 20 21 22 23 24 25
TW-NK -2 -1 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7
Schaden -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +14
Tragen 15 30 50 70 90 120 150 170 200 220 250 280 320 400 500 600 700 800 1.000 1.200 1.600
Öffnen 4 6 8 10 12 14 16 18 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80

Anm.: Die Eigenschaft "Stärke" ist die einzige, deren Normalwert über 18 hinausgehen kann - quasi als 18er Wert mit Nachkommastellen, geschrieben z. B. als 18/30. Höchstmöglicher Bonuswert ist 18/00, als 18/100 zu lesen. Bonuswerte können durch Umverteilung/Investition von Attributpunkten in Stärke erzielt werden, wobei man mit einem einzelnen Attributpunkt von Stärke=17 auf Stärke=18/nn kommt - nn kann dabei z. B. 16 oder 91 sein, wird unbeeinflußbar vom jeweiligen Wurf der Attributpunkte bestimmt. Alle 18er-Werte gelten trotz unterschiedlicher Auswirkungen als eine Stufe , mit der Folge, dass man von jedem 18er Wert zu 19 kommt, wenn man im Spielverlauf Stärke um 1 erhöht (In BG1 z. B. durch einen Leitfaden der körperlichen Ertüchtigung).

Geschick (GE) - beeinflußt:

•  TW-FK = Malus/Bonus zum Trefferwurf bei Einsatz von Distanzwaffen
RK = Malus/Bonus auf die Rüstungsklasse
    die meisten Diebestalente (siehe hier)

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Tw-FK -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
RK +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -4 -5 -6

Konstitution (KO) - beeinflußt:

•  LP/LPK = Bonus auf die maximale Anzahl an Lebenspunkte bis zur 9./10. Stufe (TPK= Bonus für Krieger)
Erweck = Chance der Wiedererweckung durch Magie (in Prozent)
    Rettungswurfbonus gg. Gift/Magie für Nicht-Menschliche Rasse

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
LP-Kä -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
LP -1 0 +1 +2 +2
Erweck 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 92 94 96 98 100 100

Anm.: Der Bonus auf die maximale Anzahl an Lebenspunkten kommt klassenabhängig nur bis zur 9. bzw. zur 10. Stufe zum Tragen. Er wird dabei nicht einfach bei einem Stufenaufstieg addiert, sondern fließt in die Berechnung eines Gesamtbonus über alle maßgeblichen Stufen hinweg ein, ausgehend vom jeweils aktuellen Konstitutionswert.

Beispiel: Ein Krieger der 9. Stufe mit KO=17 hat einen LP-Bonus von 9 x 3 = +27. Erhöht sich sein KO-Wert auf 18, so ändert sich der Bonus auf 9 x 4 = +36. Mindert sich sein KO-Wert auf einen Wert unter 15, so hat er gar keinen LP-Bonus mehr. Jede zeitweilige Beeinflussung des Konstitutionswerts (durch Tränke oder Zauber) führt wenn, dann nur zu einer ebenso zeitweiligen Beeinflussung der Lebenspunkte. Eine Erhöhung des KO-Werts vor einem Stufenaufstieg ist sinnlos.

Intelligenz (IN) wichtig für Magier - beeinflußt:

•  Grad = maximaler Grad von Zauber, die ein Magier merken und nutzen kann.
Anzahl = maximale Anzahl an Zauber pro Stufe, die ein Magier in sein Zauberbuch übertragen kann.
•  Lernen = Prozentuale Chance eines Magiers, einen Zauber erfolgreich von einer Schriftrolle in sein Zauberbuch zu übertragen (gilt nicht für Planescape Torment).
Überl. = Überlieferungs-Bonus (Identifikations-Fähigkeit), addiert sich zum entsprechenden Bonus durch Weisheit.
    ob ein Charakter einige magische Gegenstände (Zauberstäbe, Spruchrollen) benutzen kann.

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Grad - 4. 5. 6. 7. 8. 9. 9. Stufe
Anzahl - 6 7 9 11 14 18 alle
Lernen - 35 40 45 50 55 60 65 70 75 85 95 96 97 98 99 100 100
Überl. -20 -10 0 +3 +5 +7 +10 +12 +15 +20 +25 +30 +35 +40

Weisheit (WE) wichtig für Priester - beeinflußt:

•  Anzahl = zusätzlich merkbare Zauber eines Priesters im angegebenen Grad (additiv).
Beispiel: Ein Magier mit WE=17 besitzt je 2 Bonussprüche der Grade 1 und 2 und einen des 3. Grads.
Überl. = Überlieferungs-Bonus (Identifikations-Fähigkeit), addiert sich zum entsprechenden Bonus durch Intelligenz.
RwG = = Rettungswurf-Bonus gegen Beeinflussungen des Geistes
Erfolg = Prozentuale Chance einen Priesterzauber erfolgreich zu wirken.

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Grad 0 1 1 2 2 3 4 1/4 2/4 3/5 4/5 5/5 6/6 6/7
Überl. -20 -10 0 +3 +5 +7 +10 +12 +15 +20 +25 +30 +35 +40
RwG -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +4
Erfolg 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100

Charisma (Ch) - beeinflußt:

•  Reakt = Reaktions-Bonus bei Begegnungen (siehe Ruf- und Reaktionswerte).
•      die Anfälligkeit für Zauber und Situationen, die Furcht bewirken.

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Reakt. -7 -6 -5 -4 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14

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